Flash动画制作过程
Flash动画制作过程
  flash动画影片制作的过程可分作六步:
  1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
  2、美术动画设计职员设计出动画人物形象;
  3、美术动画设计职员绘制、编排出分镜头画面脚本;
  4、动画绘制职员进行绘制;
  5、导入到flash进行制作;
  6、剪辑配音。
  在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
  画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐
Flash动画时间控制的技巧
  1、时间与帧数
  对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两真个动作就可以了。
  2、动画的间格间隔表现
  物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
  3、循环动作的时间
  在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一
个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了
案例:
一. 人物设计篇
flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角。由此可见,角设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 
  首先,我们要确定人物所处
的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民……
然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务
(图-小姑娘初稿)            (图-小姑娘单线稿)
有了人物性格,下一步,我们就开始设计人物的造型了。下面,我们以小姑娘为例子,详细的讲解。
  在设计小姑娘的时候,我们首先画了一些草图,把脑海中对这个人物的印象用画面表达出来,从一个粗略的轮廓逐渐清晰,逐渐具体。最终,从几套方案中确定了这个形象——穿中国式的红棉袄,扎俩小辫子,身材娇小,有点小不点的感觉,看上去很乖。
(图-元件的拆分)
下一步的工作是扫描进电脑,描线。有很多朋友问过我,是直接在flash里面画角,还是先在纸上画好草图,再扫描、制作。我个人的习惯是后者,为什么呢?因为想创造一个角不是那么简单随意的,必须把脑海中对于这个角的印象,一步步具体化。而运用电脑制作,往往会失去那种绘画的感觉,会变的僵硬、机械。
  描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。
 OK,描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立FLASH的制作
元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。填。调出合适的颜,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜”。其实颜搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于彩理论的书籍,了解彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。  (图-小姑娘填)
到这里,一个角的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜,再将线条擦除即可。但有朋
友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。
(图-小姑娘完成稿)
二.剧本创作篇
  好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。
  其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。
三.动画制作篇
  有了角和剧本,下面我们开始制作动画。
  首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)
制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。
  开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。 (图-小和尚的动作元件)
给角制作动作。我通常的习惯是先把标准角放进场景中,然后根据需要给角摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出
然后就可以调动作。
  我做角动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。
  所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。
(图-走路的元件)
如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,
“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,
否则就很难达到效果。
(图-冲向屏幕)

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