红警戒online-属性与伤害的换算 - 用于合并
属性与伤害的换算
1.属性的效果
1.力量,每提升一点力量,肉搏强度增加5,HP上限提高10
2.协调,每提升一点协调,械强度增加5,肉搏强度增加1
3.体质,每提升一点体质,HP上限提高40,每秒回复的HP上升0.2点
4.智力,每提升一点智力,元素攻击力提高6,每秒回复的EN上升0.04点
2.公式:
首先判断命中与否:
普通攻击击中则增加能量10。
击中触发状态几率:Statepro
成攻:给自己身上种状态号StateID_attacker。给敌人身上种状态号StateID_attackee。
普通攻击状态时间StateID_attacktime
击中必然触发驱散自己隐身,和敌人的睡眠状态。
状态号我填好后告诉。
普通攻击晕几率:Stunpro:
成功:让敌人无法移动Stun_time。
普通攻击破甲几率:Noarmpro:
成功:Armor_p=0
技能攻击元素破甲几率:NoEarmpro:
成功:Armor_e=0
Damage
= [(Damage_m + Melee * A)/ (1 + Armor_p / 100) + DamageAdd] * Sufferdamage_m* Speciality_M
+ [(Damage_S + Shot * C)/ (1 + Armor_p / 100) + DamageAdd] * Sufferdamage_s * Speciality_S
+ [D *( Damage_E + Technique * E)* (1 + 攻击类型转换Fattack / 100) / (1 + Armor_e / 100)
/ (1 + Resist_F / 100)] * Sufferdamage_f * Speciality_F
+ [G * (Damage_E + Technique * E) * (1 + Iattack  / 100) / (1 + Armor_e / 100)
/ (1 + Resist_I / 100)] * Sufferdamage_i* Speciality_I
+ [I * (Damage_E + Technique * E)  * (1 + Eattack / 100) / (1 + Armor_e / 100)
/ (1 + Resist_E / 100)] *Sufferdamage_e * Speciality_E
+ [K * (Damage_E + Technique * E) * (1 + Pattack / 100) / (1 + Armor_e / 100)
/
(1 + Resist_P / 100)] * Sufferdamage_p * Speciality_P
普通攻击判断几率Criticalpro
成功Damage=Damage*Critical_mult
普通攻击判断HAttack_times
为0:什么不做
大于零:Damage=Damage*HAttack_mult+HAttack_add。
HAttack_times-1。
一旦HAttack减到零:
则恢复
HAttack_mult默认为1
HAttack_add默认为0。
普通攻击伤害反弹几率:被攻击方Reboundpro
成功:Hp=Hp-Damage*(被攻击方Rebound_rate/100)
普通攻击吸血几率:VampHppro:
成功:Hp=Hp+Damage*(VampHp_rate/100)
普通攻击吸能几率:VampMppro
成功:Mp=Mp+Damage*(VampMp_rate/100)
以上是涉及到调动攻击公式的。
以下是直接作用的。
抽血:敌人Hp=敌人Hp-Hpsiphon
自己Hp=Hp+Hpsiphon*(Hpsiphon_rate/100)
自己Mp=Mp+Hpsiphon*(Mpsiphon_rate/100)
持续Hpsiphon_time
抽能:敌人Mp=敌人Mp-Mpsiphon
自己Hp=Hp+Mpsiphon*(Hpsiphon_rate/100)
自己Mp=Mp+Mpsiphon*(Mpsiphon_rate/100)
持续Mpsiphon_time
驱散恢复:获得驱散效果的状态数Dispel_n
HP=Hp+Dispel_Hp*Dispel_n
Mp=Mp+Dispel_Mp*Dispel_n
3.状态附加
火状态持续时间
Time_F = F* Speciality_F * (1 + Fattack / 100) / (1 + Resist_F / 100)
冰状态持续时间
Time_I = H* Speciality_I * (1 + Iattack / 100) / (1 + Resist_I / 100)
电状态持续时间
Time_L = J* Speciality_E* (1 + Eattack / 100) / (1 + Resist_E / 100)
毒状态持续时间
Time_P = M * Speciality_P * (1 + Pattack / 100) / (1 + Resist_P / 100)
毒状态下每秒的伤害
DamagePerSecond
= L * (Damage_E + Technique * 5) / (1 + Armor_e / 100) * Sufferdamage_p* Speciality_P
血和能量上限:
Hpmax=4000+40*Vital+10*Melee
Mpmax=200+4*Level+1*Technique
恢复速度:
HpResume=0.2*Vital
MpResume=0.04*Technique+0.02*Shot

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