研究设计方案范文
一、课题背景、意义及介绍
1、背景说明(怎么会想到本课题的):
运筹思想和对策论的理论都是比较系统、抽象的数学思想方法,但在我们的日常生活中却常常被应用到。如我们外出旅行需考虑选择怎样路线和交通工具,才能使所需费用最少以及排队等时间‘优化’问题。在四年级上册“数学广角”单元,渗透着这些重要的数学思想方法。经过理论学习这些内容后,想到让学生们学以致用,自己合理安排时间,从多种策略中选择最优方案;因此设计了“合理安排时间”为主题的研究活动,让学生尝试从最优化的角度解决生活中的实际问题。
2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):
电子报刊制作3、课题介绍
在学生学习《数学广角》中的《合理安排时间》一课的知识后,设计了“合理安排时间”为主题
的研究活动。其基本目标是:(1)巩固所学知识;(2)养成科学地用数学知识解决实际问题的习惯;(3)培养科学研究的能力与兴趣。(4)让学生体会到生活中处处有数学。
二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)
1、知识与技能:
(1)、学生通过生活中简单的事例,让学生初步体会运筹思想和对策论方法在解决实际问题的作用。
(2)、使学生认识到解决问题策略的多样性,形成寻解决问题的最优方案的意识。
(3)、让学生感受到数学在日常生活中的应用,尝试用数学方法来解决实际生活的简单问题,初步培养学生的应用意识和解决实际问题的能力。
(4)、学会本单元《数学广角》中的“合理安排时间”的基本方法。
2、过程与方法:
(2)、通过分组合作学习,培养学生动手动脑、解决实际问题的能力和团结协作精神。
(3)、经历发现问题、分析问题、解决问题的研究过程,初步学会探究学习的方法,能写出调查报告。
3、情感态度与价值观:
(2)、通过积极主动参与“研究性学习”活动,培养学生的责任感和使命感。
(3)、丰富学生的数学生活,使学生逐渐养成合理安排时间的良好习惯。
(4)、通过活动,使学生体会到在合作中从事科学研究的魅力。
三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。)
1、参与课题学生是四(5)班全体学生,他们好奇心强,对身边未知的事物充满好奇,有探索的强烈欲望;
2、学生刚学过本单元《数学广角》中的《合理安排时间》的基础知识;
3、学生思维活跃,渴望得到同学和教师的赞许;
4、学生对研究问题有着浓厚的兴趣。但之前没有进行过课题研究,不知道如何选题,没有写过研究报告
四、研究的目标与内容
本课题研究所要解决的主要问题如下:
1、排队时怎样合理安排时间,培养学生实践能力。
2、让学生感受到数学在日常生活中的广泛应用,尝试用数学的方法来解决实际生活中的简单问题
3、从解决问题的多种策略中,形成寻解决问题最优方案的意识。
4、逐渐养成合理安排时间的良好习惯。
可通过以下内容的研究来达成这些目标:
1、通过研究人教版四年级《数学广角》单元知识,结合日常生活中一些事例:如沏茶、货船卸货、汽车排队加油、数字游戏等,让学生从中体会运筹思想在解决问题中的作用。
2、让学生经历探索的全过程,通过计算、比较和交流,发现优化解决问题的策略,提高应用能力。
3、调查“合理运用时间”知识应用研究与数理运用的直接关系。
学生可能的选题内容是:
1、合理安排时间
2、排队能手
3、数字游戏
4、对策论
5、合理安排做事的顺序
6、最优时间使用天使
五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)
研究的预期成果及其表现形式是:开题报告、演示文稿、研究报告、各种记录表格、反思报告等
六、资源准备
七、研究性学习的阶段设计
第一阶段:动员和培训
第二阶段课题准备阶段
第三阶段:课题实施阶段
第四阶段:评价
一、课题背景、好处及说
1、背景说明(怎样会想到本课题的):
当今的科技可谓是日新月异,电脑已成为城市家庭中不可缺少的一个组成部分,电脑的游戏功能更以它的丰富多彩,新颖剌激而越来越受到人们的欢迎和青睐,其中尤以在校的青少年为游戏的主力军。但学生一旦玩上瘾,真正的就会“身在曹营心在汉”。虽然坐在教室里“认真”听课,可心早已飞到家中的游戏机上了,脑子里想的是回家后如何攻下一关游戏的;甚至于为了早点回家玩游戏,能够“忘了”值日生工作,能够“忘了”完成家庭作业等。
2、课题的好处(为什么要进行本课题的研究):
学生爱玩游戏,不能单给以简单肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的这天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。透过本次实践活动,让学生全面了解到当今游戏良莠不分,哪些类型的游戏才是适合学生;玩电脑游戏的利弊;玩游戏就应如何合理安排好时刻,不能沉溺于游戏中。
3、课题说
利用互联网,让学生掌握一些有关游戏的知识,为这次实践活动奠定知识基础。
透过问卷调查,提高学生调查、收集、处理信息与人沟通的潜质,以及互相合作学习。学生亲自参与调查自己感兴趣的主题,更具有真实感,比简单说教更有说服力。让学生懂得玩电脑游戏的目的,除了开心娱乐外,还能够了解和掌握电脑的技术、吸取有用的知识、提高分析和解决问题的潜质。能够认识它的利弊以便扬长避短。玩的时刻和数量要掌握好,必须要适度,要注意保护自己的视力。要学会辨别游戏好坏,多玩一些智力类的游戏,最好是有家长监督引导。在硬件上千万不好和别人攀比,更不好为了要钱去网吧而做坏事。
二、研究性学习的教学目的和方法
知识和技能:
1、知道电脑游戏的基础知识。
2、掌握收发邮件、网上论坛讨论、制作电子报刊、制作网页等信息技术技能。
3、掌握一些适合学生玩的益智类游戏。
过程与方法:
1、学会采用多种方式途径收集资料、并能对各种资源进行筛选、整理、分析。
2、收集问卷调查能写出调查报告,开论坛能写出分析报告,听报告能写心得体会。
3、最后能根据各种材料,整理出研究成果:电子报刊和网站。
情感态度与价值观:
1、对学生沉溺电脑游戏的现状担忧。
2、用心主动去了解电脑游戏对学生的利弊。
3、正确对待电脑游戏,自觉抵触不健康的游戏,避免过分沉溺在电脑游戏中。
4、向周围的学生宣传正确的对待游戏的观点。
5、透过活动,增强互相关心、团结写作的众精神。
三、参与者特征分析
1、学生是五年级的学生;
2、掌握了较好的信息技术水平;
3、学生对研究的问题有浓厚兴趣,贴近他们的生活;
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