国内外教育游戏的研究现状
国王卫国
(武昌职业学院,湖北 武汉 430065)
【摘 要】本文从教育基本理论研究,教育游戏的设计与开发研究,教育游戏运作流程市场化、产业化,教育游戏与学校教育,紧密结合这4个方面来探讨国外教育游戏的研究现状;从传统游戏和电脑游戏本质与意义的探讨,电脑游戏教育价值的研究,教育游戏及其应用的实践探索等3个方面来控讨国内教育游戏的研究现状,带给广大的教育工作者一些思考和启示。
怎样制作游戏
【关键词】教育游戏;教育基本理论;设计与开发;运作流程;学校教育
近年来,在教育领域有几个方面的现象引起了我们的思考:一是对现有课堂教学中机械训练扼杀学习兴趣的种种批评;二是对学生沦落为电子游戏的奴隶而产生种种偏激甚至违法行为的各类纠偏呼吁。学生对电脑游戏的沉迷引发了我们的联想:如果能让孩子们像迷恋电脑游戏那样迷恋学习该多好。其可能性就是将电脑游戏中某些可取的特征发挥到积极的一面去。国内外也有很多的学者都在研究这个问题,本文着重详细地介绍国内外教育游戏的研究现状,带给广大的教育工作者一些思考和启示。
教育游戏,顾明思义,就是指在当代教育思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的计算机游戏软件。
一、国外教育游戏的研究现状
上世纪70年代,以心理学、社会学等学科的快速发展为背景,国际上游戏的研究也开始步入高潮。人们对游戏的观念,原来只局限于儿童身上,后来发现成人也需要游戏。教育与电脑游戏的结合呈现多样化,教育游戏产业化已形成规模。
1.教育基本理论研究。这一领域研究怎样运用教育理论来进行游戏的设计,并探讨通过游戏的研究怎样去影响发掘和创造新的教育理论。通过这些研究探索应包含在教育游戏之中的创意性的、教育性的因素,企图形成一套与教育游戏相关的学习理论。学习的形态往往难以把握,但是可以利用特定的研究框架在一定程度上分析学习活动。有关此项的研究领域探索游戏者在玩游戏的时候及认识和理解社会文化情景的过程中,教育游戏怎样仲裁游戏者的现象理解。国外一些学者提出了用活动理论(Activity Theory)来分析这些现象的理论框架。活动理论认为应把人的行为放在情景与脉络之中去考察,并把这种分析要素定义为活动(Activity)。以此理论界定为基础,可以根据活动理论的框架来研究教育游戏中所发生的游戏者的学习活动,及活动的构成要素等问题。建构主义与协作学习是教育游戏的基本教育理论。建构主义认为知识是个人在与社会交互作用并给经验赋予意义的过程中建构的,是相对的认识论。协作学习作为促进这种建构学习的一种学习方法,注重社会交互和社会协商Social N egotiation的过程。David从学习体验的角度,主张有必要加强学习资源的交互作用性、知识表征方式的多样化以及加强虚拟现实中知识的运用,而正好与这些主张吻合的是,教育游戏能够提供体验学习的机会。
2.教育游戏的设计与开发研究。教育游戏的设计开发者最关注的是教育游戏中所要包含的
创意性、教育性因素。比如韩国有一家动漫游戏企业所开发的,以历史内容为主题的“三国志”是一种RPG(角扮演游戏)类游戏。游戏者在玩此游戏的过程中可以扮演游戏中出现的历史人物,并随着故事的情节自然而然的进行历史学习。前身为迪斯尼互动游戏开发部门的Enlight Entertainment“用娱乐开启智慧”公司。他们开发出来的游戏内容和设计都很成熟,切实体现了本国学生和学校教学[来自WwW.lw5u.cOm]的需要。用于早期教育的教育游戏题材大多选题自由,比如让翩翩绅士的米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图。美国麻省理工学院的媒体实验室主持的Games-to-Teach项目组正开发十多种以大学新生为对象的教育游戏。此外芬兰、英国等国家也开始重视动漫教育游戏的开发,也已经开发出各种体裁的带有教育意义的游戏。
3.教育游戏运作流程市场化、产业化。他们的运作流程很正规,相当的市场化和产业化。运作的第一步是先与教育专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。管理方面,由于电脑游戏在发达国家已经有较长的发展时间,所以多数发达国家都有针对性地设置了一些电脑游戏的分级管理制度。这种分级制度的设置对我国的教育游戏应用有着重要的借鉴意义。比如,欧洲现行的游戏分级制度PEGI (Pan European Games formation),该制度适用于欧洲16个国家,分为年龄种类和内容类型两部分。美国的娱乐软件分级部门(Entertain
ment Software Rating Board)也制定了本国的ESRB,该分级也包括两个部分:一个是位于游戏包装正面的等级标志,用来标记游戏适合的6个等级的年龄段,另一部分是位于游戏包装背面的内容描述,用特定的词组描述了游戏画面所涉及的内容。其他国家如韩国、日本等都对本国的教育游戏有相应的分级归类。这一点对于开发商甚至对于整个产业,以及消费都将起到方向标的作用。
4.教育游戏与学校教育紧密结合。在很多欧美国家,教育类、休闲益智类的游戏开发比较早,而且已经很好地与学校教育、家庭教育结合在一起。在一些国外在线教育游戏网站,无论是语言学习、数学运算、虚拟实验、在线地图、思维训练、诊断、决策判断,还是各种个别化问题解决能力的训练、休闲益智类教学抑或是在线情景模拟培训都非常广泛,如迪尼士网站等其他相关游戏网站就是如此。
二、国内教育游戏的研究现状
近年来,国内关于电脑游戏有许多有价值的探讨,在电脑游戏的教育应用上也有许多有意义的探索,但总体处于起步水平:
1.关于传统游戏和电脑游戏本质与意义的探讨。这一层面的探讨有两个分支,其一是对传统游戏进行追根溯源的研究,进而指出游戏是人们生活的内在需要,是人类的存在方式。其二是电子游戏的艺术形式论。有学者认为电子游戏是一种新的艺术形式,并认为电子游戏在人类艺术发展史里,是继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影和电视之后的“第九艺术”。
2.关于电脑游戏教育价值的研究。电脑游戏作为信息时代新的游戏形式,对人们尤其是青少年的影响是人们事先所未曾预料到的,也导致了人们对它认识上的分歧,持否定态度的人视之为洪水猛兽,认为它严重的影响了学生们正常的学习;但有许多人对之热情不减,他们往往以电脑游戏的优势来反观教学方式和教学内容中存在的诸如单调、乏味甚至僵化等弱点,倡导在教育中借鉴电脑游戏中快乐、成功的积极因素。
3.教育游戏及其应用的实践探索。(1)教育游戏有了产业化发展的趋势。近年来,国内已有一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地,这些企业目前还比较少,比较知名的只有几家,但是已有迅速增长之势。已经有教育游戏产品、进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件有限公司、星泉信息技术(上海)有限公司、创新未来电脑有限公司等;己经宣布
进军教育游戏产业、处于产品研发阶段的有三辰网龙有限公司等[来自M];正准备进入的公司有北京时空动力有限公司、一起乐乐网络技术有限公司等。目前出现的教育游戏一般可分为RPG游戏和Flash游戏,从游戏内容和适用对象来看我国的教育游戏均不约而同的将游戏用户定位于小学生,涉及的学科有小学数学(一至六年级)、小学语文(一年级)、小学英语单词、信息技术,另外还有制作游戏课件的“数学游乐园”、“快乐教师”,可供教师在一定范围内制作出新的教学游戏课件。现有的教育游戏更多的集中在语文、数学、英语科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、生物、思想品德、信息技术等科目的教育游戏非常少见。对于面向的对象主要集中在小学,中学以上的几乎很少涉及,更不要说成人世界,至今根本无人涉足这块领域。(2)一些专门研发教育游戏的公司和教育专家联手开发。例如奥先游戏化学习研究中心就是由珠海奥卓尔软件公司和华南师范大学未来教育研究中心联手组成,致力于研究和开发教育游戏软件。奥卓尔“游戏化教学”软件面向中小学生和学龄前儿童,“游戏化教育”软件面向学校教师及家长。该公司也积极地在当地小学进行推广试验,获得了较高的评价。台湾的游戏学堂是由台湾星泉公司与基础教育学校联合研发的教育游戏网站,主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育与课程标准研发。结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。迄今为止,中国大
陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过2000所学校使用。(3)教育游戏开发有了政府行为。首先是共青团中央公开征集教育网络游戏剧情脚本。为了给广大青少年和网络爱好者提供内容健康、思想内涵丰富的网络游戏产品,团中央网络影视中心和广东电信实业集团将联合开发以中国近代至当代历史为背景的爱国主义题材的教育网络游戏,以增强青少年的民族自豪感和凝聚力。该项目投资额将达数千万元,已受到国家文化管理部门的高度关注。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中也提出:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。历来作为全国教育改革先锋的上海,在2004年11月8日,由上海市教委牵头的“健康游戏”招标会在沪举行。他们率先面向全国,由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先河,虽然前无古人但一定有后来者。此举虽然遇到了一些尴尬,但意义深远。教育部门从被动抵制电脑游戏,变成开始主动出击,电脑游戏不再是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器。但是就我国大范围而言,人们对教育游戏认识模糊,虽对其恐惧、排斥心理有所趋缓,但是误解还存在。教育游戏的应用也很少,已有的应用也仅仅限于小学阶段的某些科目上,在中学、大学教育中应用很少见,这块肥沃的土壤开发者寥寥无几。(4)教育游戏已经参与课程改革试验之中。由上海师范大学与上海市闵行区教育
局合作进行的中小学信息技术教育创新研究,正在进行基于项目的学习、基于游戏的学习和基于故事的学习的课程改革试验。他们用儿童的视角来设计小学生的信息技术学习方式,以科幻故事、寓言故事等游戏化情景为主线,将信息技术的学习融入到游戏和故事当中。游戏化的教材已经初步形成。
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