第8单元 动画制作
第2节 初识Flash动画软件
一、教学要求
1.认识Flash 8操作界面,学会Flash常用工具的使用。
2.初步理解Flash动画制作中的基本知识,理解Flash动画制作的基本方法。
3.体验Flash动画制作的一般步骤,培养学习Flash动画制作的兴趣。
二、教材分析与教法建议
1.教材的地位和要求。
通过本节的学习使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,通过简单的制作体验使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲和技术创新的使命感。
2.教学方法的指导。
Flash是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多用其制作,因此学生对Flash动画并不陌生,并且学生对Flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为本节课的教学打下了坚实的基础;在本节教学初期,制作Flash的一些专用名词可能会让学生不好理解,而这些专用名词将贯穿于Flash动画制作过程,因此应细致地讲解,让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。
Flash软件界面与普遍使用的Office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”、“层”、“元件”等动画制作手段与元素,需要由浅入深逐步地理解和掌握。
教学中一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作体验中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节面面俱到集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重;三要注意操作步骤要简明扼要,使学生充满成功与快乐的体验,树立起学好动画制作的信心。
本节的“分析Flash动画源文件”和“制作简单的Flash动画”内容,是为了帮助学生理解动画原理
和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生体会到动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。
“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需亦步亦趋带领学生完成。
本节主要包含以下知识点:
(1) Flash动画的启动及其界面和基本操作的介绍。
(2)文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
(3)基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘和填充的应用。
(4)关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。
(5)简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
(6)文件的保存和影片的导出。
三、实践指导
实践8-3制作了一个“五角星由小变大”的简单动画,用来对教材中“制作简单的Flash动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”制作极其容易,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待实践操作的需求。教师顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作“五角星由小变大”这一更为有趣的动画,结合教材中的“移动的小球”,总结动画制作的一般步骤。
一、教案选登
题目:初识Flash动画
教学目标:
1.知识与技能目标
(1)学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。
(2)初步理解动画制作中的基本概念。
(3)了解动画制作的一般步骤。
(2)初步理解动画制作中的基本概念。
(3)了解动画制作的一般步骤。
2.过程与方法
通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
3.情感态度与价值观
激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学方法:
演示讲授、模仿学习、合作学习。
教学重难点:
1.重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
2.难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:
1.导入
同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)
这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。
2.讲授新课
2.讲授新课
(1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
Flash的特点
Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。
启动Flash 8
Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。
启动Flash 8
执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。
Flash 8编辑窗口的介绍
包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。
(2)文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。
元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置在库中,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
库(好比是后台):存放动画元件的地方。
场景(好比是舞台):动画的表现场所。
时间轴(好比是剧本):动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧编辑区和时间线。
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角单独放在一个图层里,这样相互不会影响,进行编辑和修改也很方便。
(3)演示制作“移动的小球”动画
现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。
教师边演示边讲解,学生跟着老师制作“移动的小球”动画。
老师应注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念放到具体的实践操作中去,让学生更容易理解。
制作“移动的小球”操作中的注意点:
步骤3:在时间轴中的“图层1”的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。
步骤4:也可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。
步骤4:也可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。
步骤5:将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。
怎样制作游戏 步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
怎样制作游戏 步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同,并以空心方块为结束标记。关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。
步骤8:提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名分别为.fla和.swf。
(4)总结制作步骤
教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画。
(5)学生自主练习
学生根据老师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
3.课堂小结
(1)教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
(2)请学生说出动画制作的三大主要步骤。
4.巩固练习
见《实践指导》中的“实践8-3”。
二、参考资料
矢量图
矢量图是通过一系列计算机指令来描述和记录的,它由点、线、面等元素组成,所记录的是对象的形状、线条粗细和彩等信息。由于矢量图不是记录像素的数量,所以在任何分辨率下,对矢量图进行任意缩放,都不会影响它的清晰度和光滑度。
Flash动画
Flash动画主要由矢量图形组成,产生动画电影的效果,是通过将一组或更多的矢量图形运动和变形得来的。用矢量图制作的动画体积小, 可以根据观看者的屏幕大小进行缩放,并且不论放大多少倍,图片的显示质量都不会改变;Flash动画采用流式播放技术播放,播放更流畅,下载速度更快,可以边下载边播放,降低了对带宽的要求,缩短了等待时间。Flash动画软件还能制作具有交互功能的动画,其作品在播放时支持常用的事件响应,这使它远远地超出了传统动画的局限性。
Flash中的基本概念
1.帧
“帧”是构成动画的基本单位,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、素材元件和其他嵌入对象)。在时间轴控制窗口中,每一帧都由一个动画轨道上的小矩形方框表示。在Flash中帧有以下类型:
(1)关键帧
时间轴中的关键帧是Flash作品的基础,其中可以放置图形等展示对象,并可以对所包含的内容进行编辑和修改。在时间轴中,有内容的关键帧显示为带黑实心圆点的矩形方格,无内容的关键帧显示为带空心圆点的矩形方格。
(2)过渡帧
时间轴上的过渡帧是相邻关键帧的延续,位于两个关键帧之间。过渡帧中的内容是与其相邻的前一个关键帧中的内容。普通过渡帧显示为灰小矩形方框,空白帧显示为白小矩形方框。
2.层
“层”是为了方便制作复杂的Flash动画作品而引入的一种手段。在时间轴控制窗口中,每一条动画轨道就可以包含一个Flash层。在每一个层中都包含了一系列的帧,而各层中的帧位置是一一对应的。不同层中的对象彼此独立,可以分别编辑。在播放时,Flash舞台上在某一时刻展示的图像,是由所有层中在播放指针所在的位置上的帧的内容组合而成的。
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