魔兽解决方案故事线
魔兽解决方案故事线
近几年,关于“魔兽的剧情XJB写”的说法甚嚣尘上,人们对于现在的剧情越来越不满意,整个剧情也是充满了槽点,恶魔死了还能复活?伊利丹变成“光与暗之子”了?宇宙最强萨格拉斯就被封印了?小吼还尸骨未寒呢部落咋又开战了?联盟部落强行换家了?艾萨拉女王也能洗白的?……诸如此类。
于是大家开始回忆起十五年前,回忆起爱与家庭,回忆起各职业的史诗任务,回忆起魔兽世界史上最长的任务线安其拉开门,再看看现在,情不自禁地叹了一口气。
祝寿词魔兽世界的剧情最后为什么会变成这个样子?让我们从RPG的源头开始讲起。
一个世界在等待
1981年9月,初代《巫术》发售。这部伟大的RPG游戏成为了美式RPG和日式RPG共同的起源。不同的是,日式RPG位于性能相对较弱,操控按钮也较少的主机平台,于是日式RPG的系统变得相对简单,易于上手,成为了“家庭主妇也能玩”的游戏类型;而美式RPG位于性能相对较强,操控按钮较多的PC平台,于是美式RPG的系统变得复杂,大量的数值直接拍在
玩家脸上,变成了一个“死宅才会玩”的游戏类型。
而机能的限制导致两种RPG在剧情安排上最终走向了完全不同的道路:
儿童成长寄语 简短主机平台的存储能力有限,程序员们需要绞尽脑汁把尽可能多的内容塞进卡带里。所以最终呈现出的效果是——除了主线之外的东西能砍就砍,保证主线质量即可。传统日式RPG的主线外内容较弱,在FC和SFC时代尚有大地图随机遇敌等探索方式,PlayStation时代表现力骤升后,为了保证表现力而导致分支内容被进一步缩减,一直到PlayStation2后期和PlayStation3时期靠着几乎已经没有上限的存储能力才慢慢又加了回来——你要是想保证支线内容,你就装不下那么好的画面,而画面和支线内容一比,显然是画面对销量的提升帮助更大,你看《最终幻想7》那一段莲藕人CG直接把销量提升了三倍。
而PC平台的存储能力就相对强一些了。不像多1KB都得多装一张盘的主机游戏,PC平台的存储弹性显然是很大的。于是最终美式RPG走向了自由探索的道路,弹性较大的存储空间可以让他们轻易地放下超大的地图和足够多的事件,而日式RPG为之头疼的画面问题在美式RPG这反而不是事,因为PC平台的受众往往是非常“核心”的玩家,而这些人对画面的要求并不高,对内容的要求反而是很高的。同时代对画面有要求的都去隔壁看泰达尤娜湿
镇定的近义词和反义词身激吻.avi了,会买美式RPG的是些什么人大家也都能猜到了。
我发过的一张老图,同时代美式RPG和日式RPG直观对比往事只能回味歌词
这就是所谓的“美式RPG自由,日式RPG重剧情”的来源了——典型的由于平台不同和平台受众人不同而导致的游戏玩法差异。
所以多插一嘴,为什么腾讯做了那么久手游还是做不出3A,你们现在能明白了吗(敲黑板)?可别再BB腾讯有钱做不出3A就是没良心了,从手机到家用机,那可是从头开始。
微博营销多说了这么一段RPG,我们再看回《魔兽世界》。
作为一帮美国死胖子开发的游戏,初代《魔兽世界》显然是从美式RPG脱胎而来的,一并继承的还有美式RPG重探索的优良传统。
重探索的话,剧情要怎么办?
那就是,把玩家角做小。
因为只有玩家角做的小,“探索”这件事才会变得有价值。为什么日式RPG的支线不叫探索,因为日式RPG那个叫“支线任务”,奖励个什么东西,玩家是抱有强烈目的性的。而美式RPG的“探索”,玩家是不抱有目的性的。最后的“奖励”可能是一段剧情,可能是一个和战斗没什么关系的道具,也可能什么都没有。
那如何给玩家反馈?玩家消耗了现实时间在游戏中,是必然要给反馈的。美式RPG最终给出的答案就是“影响力”,即玩家的角很小,但玩家的所作所为会改变这个世界,从而反馈给玩家自己,让玩家认为自己的所作所为是有价值的。具体到游戏系统可以有一个明确的表现,例如美式RPG的经典系统,声望系统及Karma系统(善恶值)。
这是一种非常上级的“沙盒游戏”的设计思路。进入3A时代以后,美式游戏反而丢掉了这些东西。
所以你可以看到,初代《魔兽世界》是“一个世界在等待”。很多老玩家谈到“香草年代”(国外论坛术语,代指《魔兽世界》60级版本,下同)时,都会说到那个年代真的给人一种在真正的世界里冒险的感觉,就是这样来的。这实际上和初代《辐射》给人的体验是接近的。
五一短信祝福语
香草年代的魔兽世界,玩家只是一个新兵,是一个在《魔兽世界正史》中以“冒险者”三个字就全部指代的角。所面对的敌人都是些《魔兽世界》原创的角。我们很小,他们也很小,于是显得这个世界很大。而40个这些“小角”聚合在一起,可以击败火焰领主拉格纳罗斯这样强大的敌人,于是这种“改变世界”的感觉便油然而生。

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。