星际争霸团队揭秘:2核心开发团队仅65人
  178在澳大利亚的前方记者采访了暴雪公司的游戏制作人凯奥-米尔克,这位资深的游戏人向我们讲述了《星际争霸2:自由之翼》开发中的一些故事。值得一提的是,这位制作人的女儿名字就叫凯瑞甘(Kerrigan)。
  凯奥在采访中表示,星际2的核心开发团队仅仅有65人,比一般大型游戏公司的项目成员人数都要少。星际2团队在暴雪公司中被称为“核心一组”(Team One),几乎全是优秀的游戏人才。即便有这样的梦幻配置,开发团队也要经常加班,曾有过一天工作20小时的记录。不过与开发《魔兽争霸》相比还是要轻松许多。
  谈到第二代星际与前作的区别,Kaeo称新作并非是一代游戏的替代品,仍有很多人喜爱原来的《星际争霸》。向玩家呈现一个全新的未来世界,并在其中尽情战斗,才是开发团队的目标。
  凯奥自2001年加入暴雪,最初是《魔兽争霸3:混乱之治》的测试人员,之后曾担任创新开发团队的副制作,最终成为《星际争霸2》的制作人。他在《星际争霸2》的开发中,主要负责协调美工、数据与用户界面小组的工作,同时还会帮助星际2音频制作团队与暴雪动画组进行沟通。
  以下为采访实录:
护士长年度工作总结  178游戏网: 能简单介绍一下您本人吗?我花了很久收集您的信息可是收获很少。
  凯奥-米尔克:确实不多。我叫凯奥-米尔克,负责协调各部门之间,也就是把有关各个方面联系起来做成最终的星际2.
  Q:那这是一个将艺术与游戏融合起来的工作,那么当你发现这两者有冲突怎么办?
  A:确实会有很多这些方面的问题。有很多画面处理方面的问题。星际1在这些方面做的很好,你可以在瞬间看到周围都有什么单位,他们有多少个。在星际2这是一个难点,需要做到相同程度的清晰度,比如,确保你能清晰看到对手有20个小狗。
  考虑到游戏性,我们在开发过程中做出了很多改变。在暴雪,我们常说,游戏性第一,我们一直致力于此。 比如有些美工刚开始想把雷神做的很大,但后来处于现实考虑又把它缩小再缩小直到现在的大小。我们总是为了增强游戏性而对设计做出改变。不论不论都造句怎么造句
  Q:所以你们花了12年来做这些是吗?
  A:哈哈,我只能说我们确实花了很多时间只求把游戏做的更好玩。
  Q:说说5年前公布星际2之后的事情吧。
  A:我在这个团队工作了5年半。在暴雪,我还为魔兽争霸工作了一段时间,然后燃烧的远征。但是花在星际2上的时间至少有3年。
  Q:星际2有什么可以代替星际1,而延续这段传奇?
  A:说不好星际2会取代星际1,因为我们都知
道肯定还有一些人在玩星际1. 我们更像是创造了一个跟星际1有着同样感觉的游戏。不是取代,更像是为玩家提供了星际2的下一个阶段的游戏。星际2当然会延续星际1的特点和有点,这是一个具有星际1原味体验的全新游戏。
  Q:星际2制作团队有多少人?怎么分工合作?会有矛盾吗?
  A:在星际2团队中,核心成员有65个人。这事实上是一个很小的团队。当下很多游戏的团队都比这个规模大的多。我们更像是个小规模技术团体。说起来很让人自豪的是,我们团队在暴雪被称为第一团队。成员都是暴雪公司的顶级研发员工。其中一些成员是暴雪公司最早的研发者,像是我们的艺术总监萨姆,公司4巨头之一。
  我们相处的情况?这是个很小的团队,大家在一起富有激情的为这个游戏长久并肩作战,我们就像是一家人。每天工作很多个小时,平等相处。我只能说,我们是一热爱星际2的人。
  但是暴雪公司也有很多别的部门的人也为星际二做出了贡献。像是来自另外部门的有一百多个人都帮助了我们,或许他们不是都能解决我们的问题但是他们的贡献不可忽略。这部伟大的游戏里有他们
的一份功劳。
  Q:你每天工作多久?
  A:这个要取决于不同情况,不同阶段我们工作时间也是不一定的。 不过通常我们都是最大程度的“压榨”员工让他们尽量久的工作。
  像是在魔兽争霸3,我们真的长期超负荷的工作,经常加班。星际2我们从一开始就紧张的工作着。 有的时候一天工作时间长达12小时,但是我们还是试图改善这种情况,做好了长线作战的准备。
  当然也有些时候我们一天20小时工作,不停的往里加东西,总有人在最后一刻还想着再做些修改,但是我觉得情况已经好了很多。
  Q:另外2个资料片如何了,何时发售?
  A:现在的计划是仍要有两章出现在以后的星际2三部曲里,虫之心与虚空遗迹。但是我们并没有确定具体的日期。
  我们曾说过是中间的间隔是18个月,但是那个是暴雪官方时间。我并不知道确切能发布的时间。当然以后会有些相关的信息。但是我们不知道还要多久才可以拿出下一个暴雪品质的游戏。
  Q:从2D到3D,最大的挑战是什么?
  A:我们为星际2做了一个全新的3D引擎,目的在于服务于玩家两个方面的需求。一方面,在RTS战斗中,我们需要作出有利于纵观全局,看到左右单位的画面,就像星际1.比如,你可以清晰看到画面上200个小狗在战斗。
  另一方面我们又要致力于这些战斗画面效果的表现,一定要做到高清震撼的效果。兼顾这两个方面
,真的并非易事。我们更多的从玩家的角度去考虑这些。制作这样一个3D引擎本身就已经非常之难了。因为这是完全不同的两个方面,一个是整体的清晰视野,一个是第一人称视角,感受到的震撼效果。
  我们花了很多时间和精力在这点上。在2D的游戏经历中很多都是值得保留的但都是平面的,如何把这种感觉在3D中得到新的诠释和继承,这是个大难题。但我们做的很好很成功。当你玩星际2时,画面非常漂亮但又有很多星际1的美好感觉在里面。
  Q:你最喜欢星际2中的哪个单位?
  A:太多喜欢的了。新单位中应该算是维京战机了,在空中干掉宿主,变形下地又干掉工蜂又飞走。这种机械变形的能力太迷人了。
  Q:您了解中国吗? 如何看待中国的市场?
  A:暴雪多年来一直关注全球市场,特别是中国市场。我们之前非常努力的将魔兽世界带入中国,现在星际争霸2已经在台湾上市,晚些时候也会在中国大陆上市。对于中国的充满激情的玩家们,我们也感到十分兴奋。我知道作为一个西方公司要将一款游戏带入中国市场有多困难,但是我们一直致力于此,同时我们也努力的想要将高质量的暴雪式体验带入中国。
  Q:你有在魔兽世界的开发过程中做过一些工作吗?是什么
  A:当然,其实星际争霸2的开发团队曾经也都参与过魔兽世界与其第一部资料片燃烧的远征的相关工作。比如我们的美术团队就曾经投入到燃烧的远征的武器与装备的设计工作中,这听上去很不错。我也曾经为英文版的魔兽世界配音,感觉非常有趣。我们也和暴雪的创意团队合作,比如Chris Metzen,他就负责过暴雪魔兽世界的整体故事模板。这些都是在魔兽世界开发时候的事了,有很多的暴雪部门都参与到了这款伟大游戏的制作当中。
一本和二本区别大吗  Q:星际2发售了,您想做什么?是休息吗?
  A:能回到家玩上星际争霸2我会感到非常兴奋地,在beta测试阶段我就为之疯狂了。星际2的战役我已经玩了无数遍了,但是当你拿到正式版,之后安装,到最后真正的玩上游戏,那又会是一种完全不同的体验。我很享受这种从头到尾的体验过程。
  其实,从游戏正式发售到现在我已经兴奋很久了,昨晚这里的感觉也真的好极了。成千上万的玩家共同庆祝星际2的全球发布。
  Q:暴雪的制作人玩过的内容比玩家多的多,你们如何决定砍掉那些我们没有见过的内容?
  A:这基本上是取决于我们团队的讨论上,而且我们确实进行了各种各样的尝试。我们曾经有过一些不着边际的想法,但是那些很难被加入到现在的游戏当中。我们会一
直关注如何才能做到更好,作为一个开发团队,我们不得不看大局。
  也许在我们的尝试当中有一些玩家会感兴趣的东西,如果不能得到玩家认同,那我们也会砍掉。星际2中一个非常精彩的环节就是它的单人战役模式,我们在其中加入了许多全新的单位以及技能,或是一些在多人游戏中不可能加入的内容,因为这些内容对于多人游戏来说可能会太过疯狂或是毫无意义,所以我们把他们放进了战役模式。
  一旦你玩过了单人战役,你一定会发现很多有趣的全新的单位和技能,但是他们对于多人游戏来说就显得有些不合适了。所以,单人战役模式对我们来说也是一个可以加入一些创意的地方。
  Q:在未来,你们制作团队还有多少人手继续开发星际2?如何分配?朱门酒肉臭路有冻死骨
  A:确切的说,团队中的每个人都会继续,继续星际2的相关工作。暴雪也有一只专业的星际2战术团队,他们可都是真正的RTS高手,而且对工作在团队中也感到非常兴奋。
带月的成语  所以,大家都会继续工作,随后还会有比如补丁,或者自由之翼的附加内容的开发工作,为星际争霸2的下一部作品虫之心做准备。实际上,我们的团队有主要的三个部分: 美术师,程序员和设计师,当然还有许多各个方面的专家们。程序员的主要工作会放在比如游戏中的粒子与画面效果上,设计师会负责多人游戏地图的制作,而美术师也会有他们所负责的方面,比如玩家3D头像的设计与制作。所以,每个人的分工都很明确,今后也会继续他们在自由之翼中所负责的工作。
qq空间制作  Q:有什么想对中国玩家说的吗?
  A:我们非常兴奋现在每个都可以拥有星际争霸2了,而且之前的工作也让我感觉很好。而且游戏不仅仅是面向美国市场,而是全世界。我们确实花了很多时间用于星际争霸2各个版本的制作上,我们的工作包括了整整11种语言,当然也包括中文。而且这些工作并不只是简单的文本转换,我们真的对游戏中的每段对话每行台词进行的仔细的研究。我们期待来自各个版本玩家们的反馈,来告诉我们你的体验。

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