不属于人货场模型中的场
不属于人货场模型中的场
人货场模型。这是来源于传统零售业的经典分析模型,但是也有不同于人货场模型的AARRR模型场。
AARRR模型场因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是DaveMcClure2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。
ABAB四字成语AARRR分别代表了五个单词,又分别对应了产品生命周期中的五个阶段:
Acquisition[获取]:用户从不同渠道来到你的产品
Activation[激活]:用户在你的产品上完成了一个核心任务(并有良好体验)
Retention[生存]:用户回来继续不断的使用你的产品
Revenue[收益]:用户在你的产品上发生了可使你收益的行为
Referral[推荐]:用户通过你的产品,推荐引导他人来使用你的产品
有限公司注册AARRR模型场
AARRR模型场的核心点
AARRR模型场指出了两个核心点:
1.以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索圆脸什么发型好看;
2.把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)与用户经营成本(COC)之和就意味着产品的成功。
AARRR模型场中每个项目的意义
获取用户(Acquisition)
运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。
提高活跃度(Activation)
很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。
当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一-定合适。
另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。
此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。
提高留存率(Retention)
有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:“用户来得快、走得也快”。
体育锻炼>八年级暑假生活答案有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。
我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。
解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。
留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。
获取收入(Revenue)
获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。
收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括GooglePlayStore在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。
无论是以上哪种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。
自传播(Refer)
以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好语录集唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。

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