1. 请在你玩过的单机游戏中(限RPG类型),出一个你认为游戏设计最出的游戏来,并简要说明一下,这个游戏好在什么地方。
→个人认为游戏设计最出的单机类的rpg游戏当然是《流星蝴蝶剑》了。个人认为这个在游戏行业稍显久远的游戏在现在的眼光来看依然能用“设计最出”来形容主要有以下几点:
1 明确的市场划分,该游戏主要针对数目众多的“武侠迷 ”,改编古龙的比较为人熟知的作品,再加上扮演主角“孟星魂”进行诡谲的探险、酣畅淋漓的打斗、侠骨柔肠的英雄救美,这一切都是为这部分人做定做的。
2 多样化的剧情任务,死斗、暗杀、护送、据点破坏搭配不同于小说作品而有点悬念的剧情,使得游戏的武侠因素熟络而不老套,用户的游戏体验也能获得新鲜感,而不是只是单纯的过关。
3 易上手,耐研究,简单的鼠键操作,支持玩家自定义键位,只要有游戏基础就不会在操作方面出现困惑,但是当玩家拿起不同的武器用同样的操作却打出不同的技能效果时,玩家一定会想体验更多,更多。
4 独特的武器系统,酣畅的打斗技能和打斗动作设计,这个也是同类武侠类单机RPG所不能比拟的一部分,武器方面来说可以由玩家打掉地图上的箱子掉落并加以选择(只能同时拥有1~2种武器在节省开发成本的基础上也增加了游戏的耐玩度),不同的武器配合操作有不同的技能、连续技,在配合快速的跑位、飞檐走壁的轻功,无疑使得这个游戏显得与众不同而且耐玩无比。
5 简单而又不贫乏的道具系统,箱子,对就是箱子,打开不同的箱子可以获得武器、强化石、包子(有毒/无毒?),玩家在不断探险中一定是期待而且猜想着箱子以及里面的内容。
2. 请在你玩过的网络游戏中(限RPG类型),出一个你认为游戏设计最出的游戏来,并简要说明一下,这个游戏好在什么地方。
→玩过的RPG类(主要是MMO)网游很多但是要说设计最出的游戏,当然是《永恒之塔》啦~我觉得这个游戏的有以下几点特让我做出如此评价:
1 宏大的叙事背景,精细的任务剧情。因战争一分为二的永恒之塔,各具性格和命运的十
二位主神,强大而神秘的龙族势力。在美丽的天族地域和神秘的魔族世界当中,玩家扮演的天族或者魔族的守护者在天族、魔族以及龙族之间守卫着自己的信仰、探索着自己未知的命运。宏大的背景结构之下精细的任务剧情也是随处可见,玩家可以帮助痴情的少年寻仙女的羽衣,可以帮助善良的老人为死去的宠物报仇,可以为淳朴的椰林族带去口信,也可以经过重重险阻加入米拉詹特骑士团(潘利尔的爪牙),一路成长,主线任务中叙述的玩家前世的记忆,隐含着以后的命运。这一切使得这个游戏对于玩家的游戏体验都是十分棒!
2 独特的PK系统。玩家可以通过本种族地图在特定地点随机刷出的“裂缝”(有等级限制,有通过人数上限,有存在时间上限,意味着大量或者具有等级优势的玩家不能达成),潜入到敌对种族去进行对敌对玩家的狩猎,这种PK可以是单匹马的暗杀,也可以是组成小队的游击,也可以是组成部队的据点屠戮,无疑使得游戏更加惊险刺激。另外一个PK的设定是在公共区域“欧比斯”内进行,更具特,更能增进游戏的丰富性和盈利额,我会在附件中加上我的研究的文章,不再赘述。
昨天已成过去3 战斗技能、生活技能的设定。“竞争与合作”是游戏中不变的主题,如何权衡两者之间的
平衡永恒给了我们一个借鉴,战斗技能的平衡使得每个职业各有特和所长的同时也是得组队中各个职业被其他人所需求,生活技能也是如此,可以做极品药水的玩家必定不能做极品防具,这使得每个玩家都被其他人所需求。而战斗技能生活技能之间的平衡也使得玩家在游戏过程中“劳逸结合”。
4 精细唯美的画面、风格迥异的主题音乐。不同的地图,不同的画风,或柔美、或粗犷、或明媚、或神秘玩家进入的是一个多样化得世界。而以交响曲为主的场景配乐也是非常给力的。
5 别具一格的人物创建系统。永恒的画面保证了玩家优良的游戏体验,而其人物创建系统使得游戏一上手就吸引了一大部分玩家,玩家可以通过对角的大小、发型、肤、眼角眉梢等等各个方面进行调整,玩家可以塑造出安又琪、孙燕姿也可以塑造出奥巴马、迈克尔杰克逊。每个玩家在游戏中都有不同的角扮演。
3. 请比对说明一下,在单机游戏和网络游戏中,游戏系统有什么异同。
→单机游戏和网络游戏,在方方面面都已经有趋同的这样一个倾向(例如sc2到底算是单机
还是网游?),反应在系统上来说单机游戏和网络游戏的游戏系统具有很多方面的共同点:
● 单机游戏具备绝大多数网游具有的系统,例如基本的任务系统,装备系统,成长系统,经济系统等等都是两者所都具备的。
● 网络游戏在开发方面不断向单机游戏取经,而单机游戏也越来越注重游戏的联机性能。这使得两者之间的系统都有一定的发展性和变化性(例如魔兽3里的DOTA和近段时间比较热的英雄联盟)。
但是作为不同的两种类型游戏在系统方面的区别也是显而易见的:
● 网络游戏的周边系统比单机游戏要多很多,例如网上商城系统,DKP系统等这些都是单机游戏所不具备的。
● 网络游戏的系统更要注重多人模式下的交互活动,而单机游戏只需考虑较少人数下的行为动作。
● 网络游戏有许多单机游戏所不具备的系统:例如公会系统,夫妻系统等社交系统,以及组队、部队等模式下的战斗系统。
4. 请说明一下,你对于系统或者说游戏系统的理解。
→如果说文案是一个游戏的灵魂的话,那么系统肯定就是这个游戏的骨骼,系统是支撑起一个游戏的基础,也是决定游戏设计的一个地基,更是描绘游戏内容的一张设计图。
灯具品牌5. 在你心目中,一个好的游戏,各个系统之间的关联应该是怎样的。
→一个好的游戏,各个系统之间的关联应该是关联而不相互冲突,紧密而不相互掣肘,例如《魔兽世界》中的组队系统与副本系统,有的副本必须考虑到组队人数才能进入,而组队副本往往也可以单刷。
6. 试阐述,在系统设计的过程中,如何保证游戏中的各个系统不是孤立的。
→要保证游戏中的各个系统不是孤立,就应该在系统设计之前做好协调,各个系统之间有什么联系,有什么共用的库、共用的参数,做好一致的命名和准备,在设计过程中要保证系统不相互孤立就得做好协调,严格遵守公共约定。
7. 系统与系统之间的关联越强越好还是越弱越好?试分析系统之间关联过强和过弱会出现的情况。
→适当就好。关联太强则会使得系统太过趋同,比如怪物的AI系统做的和角的战斗系统关联太强,则会是玩家有种分不清是怪打人还是人打怪,失去游戏的乐趣;如果系统之间关联太弱,直接后果是造成系统开发成本增加,玩家的学习成本增加,不利于游戏的开发和推广。
8. 回合制游戏中,都会由某个值来控制玩家在战斗中的出手先后顺序,通常先手优势都是比较大的,请尝试设计一些规则,来平衡先手优势。
→个人认为一个回合内的先手优势并不需要被平衡,如果要平衡在技术层面也应该会有很多麻烦,但是这种优势可以通过其他方式来弥补:
1 先手的产生机制:公平倾向:可以通过随机(比如掷骰子)产生先手;盈利倾向:付费玩家较大概率获得先手;竞争倾向:先到达战场的玩家容易获得先手或者先进入战斗模式
的玩家获得先手等等。
2 使用多回合制:玩家在一个环节可以通过多回合争斗来产生最终的胜者(比如KOF97)。
3 对于判胜规则的设定:并不一定A玩家打倒B玩家就是A玩家获胜,可以引入评分制,将先手优势考虑在内。
9. 文字MUD的创始人之一的巴图将虚拟世界中的玩家分为四个类型:杀手型、成就型、社交性和探索型。结合一款你最熟悉的游戏,请简要分析你自己属于什么类型?在你所熟悉的这款游戏当中,用你的游戏经历实例说明这四类玩家之间的关系。
→我觉得我属于社交-探索型,我就用我常玩的一款魔兽RPG地图DOTA来分析下吧:在这个5v5的策略型游戏中一般把游戏玩家定义为Carrier(C,操作前期打钱具有很强后期能力的英雄),Ganker(G,操作在游戏的前中期通过击杀对方英雄延缓对面出装速度的英雄),Supporter(S,操作在游戏中负责团队共用品购买,视野控制的英雄),Leader(L,队长负责在游戏开始时阵容的选择和游戏过程中策略的制定)。我主要玩S和L多点,
通过辅助别的玩家(主要是我的朋友),通过游戏频道的聊天了解到他们的生活状态,心情等;再有就是在平时研究比赛录像、视频熟悉探索游戏策略,以便在游戏中选择好的阵容和队友交流战术,并且获得胜利。
就我的经历来说,这四者之间的关系主要如下所述:
1 界限并不是不可跨越的。例如有的玩家就是通过攻击、战胜和击杀别的玩家来获得成就感我们可以把他定义为杀手-成就型玩家。再有玩家也会随着游戏体验的深入而发生转变,比如刚上手DOTA时玩家可能更愿意探索实验来学习这个游戏,而随着操作的熟练和对游戏的理解深入他很可能转变成以战胜和击杀别的玩家来或得成就。
2 可以将杀手型和成就型玩家定义为一个游戏的核心玩家(无论是以娱乐为目的的玩家方面还是以盈利为目的的游戏开发者方面),首先这部分玩家愿意而且乐意在游戏里投入更多的时间、金钱和精力,对游戏中的成功有着其他玩家不具备的热情和渴望,为了达到目的往往会带动其他玩家加入自己为获得更好的装备更大的名誉而进行游戏中设定的活动;其次而他们也是对于游戏中付费的能提供增益的道具趋之若鹜的玩家:提升自己的装备档次,赠送给异性玩家获得青睐等。
3 可以将社交型和探索型的玩家定义为一个游戏的大众玩家(或者说普通玩家),这部分人往往玩游戏是被其他玩家带动,因为别的玩家的挽留才留在游戏世界,但是这些玩家也会在游戏中付出精力、时间和金钱,只是比核心玩家更理性些。部分社交型和探索型玩家会发展成为核心玩家。但是这些玩家也是支撑游戏发展的重要部分,在设计游戏中万不可忽略。
4 不得不提一下随着游戏业的发展所出现的新型“玩家”,游戏的第三方获利者。即通过对游戏知识、资源的掌握,通过代练、买卖道具游戏币等方式来方便玩家获得利益,对于这部分玩家的出现,游戏设计过程中是考虑在内使其运营机制更加成熟可靠,还是设法收编其功能,有待考证。
10. 试设计一个装备系统,要求有尽可能详细的内容和规则(不需要有具体的数值),例如:装备的部位,类型,品质,等级,强化等内容和规则。
→1.装备效果界面示意
头盔 | 武器(主手) | 武器(副手) | |
项链 | 外形预览 | 翅膀 | |
耳环 | 耳环 | ||
上衣 | 肩膀 | ||
护腿 | 手套 | ||
戒指 | 戒指 | ||
鞋子 | 腰带 | ||
注:当装备双手武器时,副手栏为不可用状态。
2.装备属性界面示意:
装备名称及品质 | 强化等级(1~9) | |
装备绑定情况说明 | ||
装备等级 | ||
主要属性 | ||
攻击力+ | ||
暴击+ | 命中+ | |
防御+ | 生命+ | |
魔法+ | ||
附加属性 云南省委书记 | ||
攻速+(0%~30%) | 攻击+教师节贺卡是怎么写的 | |
暴击+ | 生命为什么无线网络连接上却不能上网+ | |
魔法+ | ||
宝石镶嵌(首饰翅膀无此栏) | ||
灵魂寄托(首饰翅膀无此栏) | ||
3.装备的品质:
● 普通(白),只有主要属性。
● 稀有(绿),只要主要属性和附加属性。
● 珍贵(蓝),具有主要属性和附加属性,以及宝石镶嵌槽。
● 传说(金),具有主要属性和附加属性,宝石镶嵌槽以及灵魂寄托条。
4.装备的绑定:
● 可以交易,可以与其他任何玩家进行交易。 可存放到其他位置(如邮箱,军团仓库、夫妻仓库等)。
● 可以组队内交易,在组队状态下获得该装备特定时间内和获取该装备的队员进行交易。不可存放到其他位置(如邮箱,军团仓库、夫妻仓库等)。
● 不可交易,可以存放到账号仓库,可以与同账号的其他角进行共享。不可存放到其他位置(如邮箱,军团仓库、夫妻仓库等)。
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