Unity实战篇:使用Protobuf实现游戏存读档的完整流程(一:配置环境)
Unity实战篇:使⽤Protobuf实现游戏存读档的完整流程(⼀:
配置环境)
准备⼯作
Rider 2018.3
.Net Core 2.2
.Net Framework 4.7.2
Unity 2018.3
正⽂
重庆大学就业⾸先我们要明确整体流程
⾸次进⼊游戏——创建数据储存的载体(.data⽂件)——玩家创建游戏存档(游戏正式开始)——写⼊数据——
从.data⽂件反序列化为具体的类(推荐设为静态类),⾄此,游戏中使⽤的数据将从这个类中取得,游戏中数据的变化也将同步到这个静态类上
——保存数据——将这个静态类序列化到最开始的.data⽂件——游戏结束大学毕业感言
教学工作总结范文
⾸先,依据Google.Protobuf⽣成.dll⽂件
将⽣成的dll⽂件放到Unity中注意版本对应(其实我这边挺⽞学,明明是.Net Core2.2,⾮要.Net Core1.0才能正常使⽤,⼤家依据⾃⼰情况做出改变)
编写proto⽂件
Rider⽀持proto⽂件的编写(要下载Plugins),厉害啦(注意,其中的1不是初始值,⽽是参数,也可以理解为变量的ID)
大虾的做法大全家常菜//使⽤的protobuf版本
syntax = "proto3";
//命名空间
package PlayerDataManager;起诉离婚需要多长时间
//类
message OneOfPlayerDatas {
//int
int32 Hello= 1;
}
//类
message PlayerDatas{
//List<OneOfPlayerDatas> PlayerDataInstance
repeated OneOfPlayerDatas PlayerDataInstance = 1;
}
使⽤⽣成C#⽂件
可以创建.bat批处理程序进⾏此操作,参考
⾄此,环境的配置已经全部完成,下篇博客将会在实战中使⽤protobuf
中秋节贺卡祝福语简短

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。