速度与激情-极品飞车系列(从一到十二)
《极品飞车》(英文:Need for Speed,简称NFS),是美国艺电(EA)推出的一系列赛车游戏,包括PCPSPNDSPlayStation2XboxWiiiPhone及其他各游戏机版本。玩家可在不同赛道与不同车辆竞赛,甚至在某些版本里可以与jing che进行追逐。是较为经典的一款游戏。本系列总共有16,加上特别版(《极品飞车:特别版》、《极品飞车II:特别版》)与网络游戏(《极品飞车:经典城市-Online》、《极品飞车:Online》)以及SONY PSP(《极品飞车:生存竞速》、《极品飞车:无间追踪5-1-0》)特殊版本,总共有22款游戏。
系列的起源
  极品飞车》系列最初是由加拿大温哥华的游戏小组Distinctive Software所开发。在EA1991年将其收购之前,该小组已经制作了StuntsTest Drive II: The Duel等受欢迎的赛车游戏。公司被收购之后改名为EA Canada。凭借着在该领域的经验,该公司于1992年开始开发《极品飞车》系列。2005年的大作《无间追踪》已成为大家所知的知名赛车游戏。而后,极品飞车也成为电视游戏机在线玩家最喜欢玩的游戏,并且玩家常在在线跟2名以上玩家竞速。
        EA CanadaEA Seattle多年来持续开发和扩展极品飞车系列。2002年,另一家温哥华游戏公司Black Box Software接手开发极品飞车系列的新一作《极品飞车:地下车会2》(Need for Speed: UnderGround2)。EA在游戏发表前不久将Black Box收购,并将其改名为EA Black Box。此后EA Black Box成为《极品飞车》系列的主要开发者。
游戏年表
《道路与赛道的竞争者:极品飞车》(Road & Track Presents: The Need for Speed)(1994年)
《极品飞车 特别版》(Need for Speed SE)(1996年)
《极品飞车 II》(Need for Speed II)(1997年)
《极品飞车 II 特别版》(Need for Speed II SE)(1997年)
《极品飞车:V赛事》(Need for Speed: V-Rally)(1997年)
《极品飞车 III:闪电追踪》(Need for Speed III: Hot Pursuit),1998年)
《极品飞车:V赛事2》(Need for Speed: V-Rally 2)(1999年)
《极品飞车: 孤注一掷》(Need for Speed: High Stakes(美版译名) / Need for Speed: Road Challenge(南美及欧版译名)(1999年)
《极品飞车:保时捷之旅》(Need for Speed: Porsche Unleashed / Need for Speed: Porsche 2000(欧版译名) / Need for Speed: Porsche(德版及美版译名))(2000年)
《极品飞车:经典城市-Online》(Motor City Online)(2001年),为极品飞车系列的第一个网络游戏(不过只有在美国公测)。
《极品飞车:热力追踪2》(Need for Speed: Hot Pursuit 2)(2002年)
《极品飞车:地下车会》(Need for Speed: Underground)(2003年)
《极品飞车:地下车会2》(Need for Speed: Underground 2)(2004年)
《极品飞车:生存竞速》(Need for Speed: Underground Rivals)(2005年,PSP版本)
《极品飞车:无间追踪》(Need for Speed: Most Wanted)(2005年)
《极品飞车:无间追踪 5-1-0》(Need for Speed: Most Wanted 5-1-0)(2005年,PSP版本)
《极品飞车:生死卡本谷》(Need for Speed: Carbon)(2006年)
《极品飞车:街头狂飙》(Need for Speed: Pro Street)(2007年)
《极品飞车:无间风云》([Need for Speed: Undercover)(2008年)
《极品飞车:变速》(Need for Speed: Shift)(2009年)
《极品飞车:液氮》(Need for Speed: Nitro)(2009年)仅提供任天堂Wii和任天堂DS
《极品飞车:Online》(Need for Speed: World Online)(2009年)是极品飞车系列最正式的网络游戏。所有的车辆都是有经过授权的,所以里面的车辆都再现实世界中出现,例如:蓝宝坚尼Gallardo、保时捷Carrera GT、道奇Viper SRT-10、帕加尼Zonda、布加迪Veryon、玛莎拉提Grand Turismo S等非常多款现实车辆。
下载地址:
极品飞车12:无间风云    www.xiazaiba/html/840.html
极品飞车11:街头狂飙      www.xiazaiba/html/839.html
极品飞车10:生死卡本谷  www.xiazaiba/html/826.html
极品飞车9 最高通缉      www.xiazaiba/html/774.html
极品飞车8:地下狂飙2      www.xiazaiba/html/656.html
极品飞车7:地下车会        www.xiazaiba/html/649.html
极品飞车6:闪电追踪2       www.xiazaiba/html/648.html
极品飞车5:保时捷之旅     www.xiazaiba/html/647.html
极品飞车4:孤注一掷        www.xiazaiba/html/646.html
极品飞车 3:闪电追踪      www.xiazaiba/html/644.html
极品飞车 2                          www.xiazaiba/html/645.html
极品飞车 1                          www.xiazaiba/html/643.html
《极品飞车瑞午节祝福语7:地下车会》 快感源自极速  评测
      最低配置:P 700MHz或更高;128M内存(Win2000/XP下需要256M);Windows98/98SE/ME/2000/XPDirectX 9.032M显存、兼容DirectX 9.0的显卡(Geforce2或以上);兼容DirectX的声卡;2G硬盘空间;8倍速CD-ROM
      支持的显卡芯片:ATI Radeon 7500或以上、Intel i865Matrox ParhelianVidia geForce2或以上、SiS Xabre 400
风言风语:
  在PC上,极品飞车系列原本是赛车游戏的代名词,但现在EA的重心已经调整到了家用机平台上,去年的《极品飞车:热力追踪》竟然厚此薄彼,PC版由一个不同的小组制作,结果水平比PS2版要差上一截,就连极品飞车系列一向突出的漂亮画面都丢掉了,令玩家深感失望。好在今年EA没有再这么干。
  正如名字所表示的,这一集极品飞车主题是非法的地下赛车,风格跟以往有较大的差异。提到非法赛车,很容易让人想起这两年热门的GTA类型的游戏,不过极品飞车还没有走得那么远。实际上,除了全部是在夜晚赛车外,跟以前也没啥区别。深夜的街道跟专门的赛道也差不了多少,就是不时会有一两辆其它的车辆需要躲避。比赛是在城内不同的区域进行,在同一个区域内,也会通过开放和封闭各处的街道而形成不同的赛道。虽然比赛全部都在夜晚的街道进行,略有些单调。不过这座城市做得是很用心的,有立交桥、建筑工地等不同的场景,甚至还有挺像样的中国城,路边是古香古的建筑,有面馆、酒楼、旅行社等,也有挂着“SALE!一减再减!清仓大甩卖布条的商店。如果能像《GTA3》或者《黑手党》那样有时段或天气的变化那就更好了。
  夜晚的城市自然是灯红酒绿,游戏里也正是这样。虽然细节仍然算不上好,但是路灯、霓虹灯,各种颜的光芒闪耀,车身上、马路上都应用了环境映射等特效,另外还应用了动态模糊,高速行驶时那些灯光也会变得模糊。整个画面还是很炫的,尤其是在高速行驶的时候。只是这些反光和映射有点过头了,在最佳的效果下,整条马路简直就像一个溜冰场,显得很不真实。好在这些效果都可以调节,把路面的映射调低一些就恰到好处,而且也能使游戏更快一些,当然,这不是关键,它已经很流畅了。
  看起来这一次的极品飞车仍然是在朝娱乐性的方向发展,而不是注重拟真度,从飘移成为一种专门的模式也可以看出来。用键盘控制起来感觉容易了些,碰撞对车子的运动不会造成太大的影响,也不会破坏车子的性能或外表。对于普通玩家来说,会更容易上手,感觉更流畅。这一次的速度感还是可以的,不过开始时并没有那种风驰电掣的刺激感觉,到后面车子得到升级后,特别是配置了能令动力瞬间大幅提升的N2O之后就能感受到了。游戏中的音效还可以,另外还配了很多节奏强劲的歌曲(其中几首还是专门提供给这个游戏的),这些很好地衬托了气氛,让人玩起来觉得更爽。
  在主要的地下赛车模式中,除了加入这个圈子的一场考试,我们总共要经历111个事件,这些事件除了常规的比赛,以及淘汰赛、积分赛等常见的模式外,还有爆缸、飘移(甩尾)等特殊的模式。飘移模式中需要在限定的圈数内得到足够多的分数才能取胜,飘移过程中分数会增加,达到一定的分数后增长速度会翻倍,这样就要尽量做长距离、连贯的飘移,才会达到很高的分数。但一旦碰到墙这一串飘移的分数就不算数了。这个模式还是很有技巧的。到后来这种比赛要获胜所需的分数会越来越高,不过赛道也会更适合长距离飘移。爆缸模式则是要求在合适的时机及时地手动换档,不过不需要专业知识,等到绿灯亮了按键换档就是了。到后来这种比赛中道路上行驶的车辆会增加,在注意换档的同时还得分心去躲避。另外有时还有限时的任务,要求在很短的时间内赶到目的地,比起跟电脑对手的比赛,这种比赛更需要技巧,几乎不能出一点差错,过弯时也要尽量少损失速度,另外还需要注意观察,走地图上没有标出的捷径,这样才能来得及。 
游戏中飚车除了赢得奖金外,还会获得“Style Point”,漂亮的飘移、与迎面驶来的车辆擦肩而过、单圈领先等都会赢得不同的点数。比赛结束后加以统计,乘以名声的级别,就是最终得到的点数。
  这些点数用来开启隐藏的车辆、赛道、新的升级项目等。名声的级别是通过改进车辆的外观来提高的,在游戏推出前我们曾经看到一些截图,那些车子的外观都很花哨,就是改造后的样子。游戏中的车子可以进行外观和性能两方面的改造,外观上,可以是改换或加装装饰部件,或者喷不同颜的漆,也可以是各种图案。性能上则是改换或新增不同的套件,在选择这些套件时可以看到加速度、最高速度和Handling三项数值会提高多少。应该说,这主要还是一个增强娱乐性的功能,而不是那种通过对各个细小的部件的改造和调校来提高车子的性能或者适应不同天气、路面的专业性调整。
  也许这个游戏并不是很真实,但这没有关系,它还是挺好玩的。就是有些不足之处,让人感到遗憾。像是比赛结束后没有回放功能。还有电脑对手的AI不高,在高难度和普通难度下并没有什么差别,取得胜利并不是很困难,这样就很容易乏味。而且游戏只支持连接到EA网站来联网的模式,不便于跟朋友一起玩。
   
《极品飞车10 生死卡本谷》 速度与激情  评测 
    《极品飞车》,这是一个令每位赛车游戏爱好者都为之心动的名字。从系列第一作开始就奠定了其赛车游戏大佬的地位。不仅仅因为其较为逼真的驾驶感受,更是因为告诉行驶时为游戏者带来的风驰电掣的感受。追求速度是人类的天性,但是现实生活中我们由于种种原因,无法满足对速度的渴求,而《极品飞车》却为人们提供了这样一个发泄的平台。我们可以驾驶着最新,最酷,或者曾经的经典车辆,以上百公里的时速飞驰,用一个字是不足以形容的。
    作为赛车游戏的佼佼者,极品飞车系列一直在做着改进,从第一代一直玩下来的朋友一定有所感受。每一代的极品飞车,除了在画面方面都有大幅度的提升外,游戏的系统、操作感受也有不同的变化。
    记得从当初追求真实感的12代,到追求速度感的3代,再到后来的不断演变,极品飞车越来越成熟,也越来越受玩家欢迎。随着诸如《速度与激情》地下改装车类型电影的兴盛,极品飞车也与时俱进,对作品进行转型,使其成为了一款地下非法赛车类游戏。对于极品飞车的转型,许多老玩家也纷纷表示了质疑,转型后的极品飞车能否获得成功,没有人知道。
《极品飞车之卡本峡谷》故事情节及代言人简介
        极品飞车的上一代作品最高通缉中,EA使用了动画与比赛穿插,以次介绍剧情,这种方式获得了广大玩家的广泛欢迎。因此在本作中,EA继续使用这种方式,营造一种边看电影边游戏的氛围。
      内容当然还是赛车,本作的改装车数量将是系列中最丰富的。大家都知道,近期的《头文字D》引发了山路飙车以及漂移的热潮,随后的《速度与激情3——东京漂移》更是将其发扬光大。EA正是看好了这个市场,对这一代极品飞车的内容也作出了一定调整。过去的地下赛车虽然还保留,但是已经不简单是公路赛,而是在保留了公路赛的基础上加入了山路赛车。正是因为山路赛车的加入,甩尾这一技巧就显得尤为重要,游戏中对于甩尾的要求也要高于以往。 
      Emmanuelle Vaugier在游戏中的角目前还不得而知。这名现年30岁的女演员曾在《两个半男人》(Two And A Half Men)、《死亡之屋2》(House of the Dead 2)、《Painkiller》以及《电锯惊魂2》(Saw II)中扮演角,还入选Maxim杂志评选的2006“热辣美女”Top 100
      本作的故事背景和电影《速度与激情3》比较接近,主角生活在一个被赛车流氓们霸占的虚构城市里,曾经是一名优秀的赛车手。但是在一场涉及非法物品运输的城市赛车中,所有赛车都被ZF府特工队伍用电磁脉冲强干扰,汽车的所有功能失灵。主角幸运地逃脱到小镇里避风头。过了一段时间回到城市里的时候,却发现城市已经被一个新的赛车团伙霸占。为了夺回曾经属于自己的地盘,玩家再一次踏上了赛车的不归路。
  虽然故事情节还是依然俗套,但是毕竟这是一场自己参演的赛车大片,因此,还是有很多玩家支持的。
《极品飞车之卡本峡谷》模式简介
      本作职业生涯模式的主要内容就是重新取得城市的制霸权,游戏中总共有4大地区,每个地区又分为至少4个区域。夺下每个区域需要进行一场场的比赛。而比赛的类型也和前作一样丰富:躲避追踪型、Checkpoint型、环形赛道类、甩尾赛等等。为了获得某个完整地区的控制权,就要在最后来一场BOSS战,而这时就会在地形险要的峡谷地带进行。
      峡谷比赛方式比较特别,比赛分为两场。在第一场比赛中,玩家的目标就是一直跟在对手后面,刚开始与其距离为20英尺,接着要尽可能靠近对方,目标是将二者之间的距离拉到最小。这场比赛结束后,所用的时间会被记录下来,然后玩家与BOSS交换位置。玩家在前BOSS在后。不过玩家如果能够在第一轮比赛中超过对手,并保持10秒钟的领先优势,就可以直接赢得比赛。比赛胜利后就会赢得该地区。当然,赢得之后也不是一帆风顺,经常会有其他赛车团伙来挑战。 
  甩尾模式是本作中另一个不同点。之所以这么说,是因为本作的甩尾模式在物理感觉和驾驶上都与前作和其他同类作品不同。本作该模式下甩尾时滑出的距离会比普通模式下远很多。而本作的赛道相当宽阔,有不少由多个弯道构成的区域,让玩家可以充分发挥甩尾能力。但是总体来说,还是有相当难度的。
《极品飞车之卡本峡谷》抢先看之菜单界面
      游戏依然是和前作一样,一段制作精良的CG动画是必不可少的。游戏的女代言人,会为你进行一番简单介绍。 伴随着熟悉的NEED FOR SPEED的字样映入眼帘,游戏正式开始。 
      在试玩版中,进入游戏界面我们无法进行模式选择。此时我们能做的只有选择车辆和进行菜单设定。还是先来简单介绍一下菜单。
与前作一样,我们可以通过呼出菜单来对画面进行详细的设定。声音方面此次仅仅只有一个Volume音量调节,没有看到其它音效选项,个人认为会在正式版中出现详细的设定。而在图形设定方面,抗锯齿、过滤、阴影细节、动态光影、环境效果、车体细节等众多选项构成,而不同的选项对游戏的画面和流畅度也仍会起到相当的影响。我们将在后文介绍。
      退出菜单,选择车型,我们惊奇地能看到,在比赛开始之前,我们可以对自己的爱车进行更加深入地调整。比如,我们可以对车体包围的框架大小,轮毂的形状前挡的高度等等做出更加详细的设定。在试玩版中,我们仅能够看到部分修改项目,但是已经可以感受到其中的乐趣,这就是打造属于自己的、更加个性化的爱车,这也是改装车的乐趣所在。
《极品飞车之卡本峡谷》抢先看之推荐配置
      虽然极品飞车是一款十分耐玩的游戏,但是前提试你拥有一台性能足够强劲的机器,否则你只能关掉大部分画面特效去体验纯粹驾驶的乐趣了。因此,每次的极品飞车新作诞生,都会掀起一股升级热潮。
      本次的EA官方推荐来看,骨灰级的经典老战士GeForce4Ti系列依然可以应付游戏,虽然可以想象这些已经很难流畅地运行这款游戏,但是毕竟能进入游戏粗略感受一下新作的乐趣也是不错的。
以下就是EA官方的系统要求配置:
Windows XP Service Pack 2 (只支持32位版本), Windows 2000 Professional Service Pack 4
Intel Pentium 4 1.7Ghz (或者相当) CPU
512MB内存
DirectX兼容的声卡
64MB显存容量的兼容DirectX 9.0c的显卡 (NVIDIA Geforce4 Ti/ATI Radeon 8500以上的DX8显卡可以兼容,具体支持列表如下:
NVIDIA GeForce4 Ti-4200 NVIDIA GeForce4 Ti-4400 NVIDIA GeForce4 Ti-4600
NVIDIA GeForce4 Ti-4800 NVIDIA
GeForce FX系列
NVIDIA GeForce 6200 NVIDIA GeForce 6600 NVIDIA GeForce 6800 NVIDIA GeForce 7300
NVIDIA GeForce 7600 NVIDIA GeForce 7800 NVIDIA GeForce 7900 ATI Radeon 8500
ATI Radeon 9000 ATI Radeon 9100 ATI Radeon 9200 ATI Radeon 9500 ATI Radeon 9550
ATI Radeon 9600 ATI Radeon 9700 ATI Radeon 9800 ATI Radeon X300 ATI Radeon X550
ATI Radeon X600 ATI Radeon X700 ATI Radeon X800 ATI Radeon X850 ATI Radeon X1300
ATI Radeon X1600 ATI Radeon X1800 ATI Radeon X1900
为了验证极品飞车10对系统的要求,我们特别进行了较为详细的测试,下面就清大家和我们一起看看相关的测试吧。
中高端显卡性能测试——1024×768  我们首先对中高端显卡进行了测试。
      在这个分辨率下, ATiX1950XTX凭借着奇高的频率一举夺得头筹。最令人吃惊的是,其成绩竟然比第二名高了一倍之多。测试之初我们以为这是测试出现了错误,但是多次测试之后,成绩依旧。尽管还没有正式的驱动直接支持X1950XTX,但是这款产品仍然势如破竹,取得了令人目瞪口呆的成绩。再看看NV的另一款顶级产品7950GX2,比起它单核心的同胞兄弟7900GTX7950GX2也落于其后。至于稍微低端的7600GTX1650 Pro,两者性能相当,差距非常微小,但是也能够勉强在高画质下运行。整体来看,打开4AA/8AF之后,所有的显卡性能下降都比较小。
      为什么会出现X1950XTX遥遥领先的局面呢?经过我们仔细对比核查,发现X1950XTX尽管在测试中画质开至最高,但实际上Motion Blur动态模糊并没有生效,在游戏中我们完全没有看到因为速度过快而造成的视觉模糊现象!我们认为,出现这种情况原因与7950GX2性能发挥不佳一样,都是驱动程序不够完善造成。驱动程序的原因导致动态模糊并没有生效,直接令显卡的工作负担下降,造成帧数的上升。为了验证我们的猜想,将动态模糊关闭之后,X1950XTX的成绩依旧。至于NV7950GX2,大家仔细看就会发现,它仅仅达到了一块普通的7900GT的成绩。我们可以这样认为,那就是91.47驱动在游戏中仅仅发挥出了一个核心的性能。
[中高端显卡性能测试——1600×1200] 在这个个测试项目中,我们全部从驱动中强制打开4AA8AF
    从测试来看,X1950XTX的成绩仍然是遥遥领先,不过还是与之前。而7900GTX也是继续排在次席跟随。至于7950GX2,依旧没有觉醒,还是一块“7900GT单卡7600GTX1650 Pro屈居末席。在打开4AA/8AF前后,帧数的变化并不明显。如果各位的显卡性能够好,我们建议打开4AA/8AF,画质效果明显得到了提升。
[中低端显卡性能测试——800×600]
低端显卡由于性能所限,我们取消了1600×1200分辨率的测试,转而以800×600分辨率代替。
    需要指出的是,由于X800GTO仅仅是一块DX9b的显卡,因此在游戏中Motion Blur(动态模糊)是默认关闭无法打开的。这就使得其在运行中大大减小了运算负担,因此成绩比起另外的7300GTX1300Pro都要高。但是为了保证与前面中高端产品测试的一致性,我们在测试7300GTX1300Pro的时候,并未关闭Motion Blur。这点请大家注意,X800GTO的成绩仅供参考。
    从测试中我们可以看到7300GT性能略微强于X1300Pro,不过即便如此,在特效全开的情况下,它们也难以流畅地运行在800×600的分辨率下。如果大家需要流畅运行,可以关闭画质特效选项,具体优化方法我们会在简述。
[中低端显卡性能测试——1024×768]
    在这个分辨率下,除了关闭了动态模糊的X800GTO可以流畅外,7300GTX1300Pro如果不关闭,那将会有看幻灯片一般的感觉。由此可见,中低端显卡想要速度和画质兼得,完全是不可能的。在关闭了动态模糊之后,游戏的速度感大大降低,游戏性也陡然减小。那么如何设定画质选项才能让显卡更为流畅地运行呢?我们下一节为大家做一下简单介绍。
结语:新一轮显卡升级风暴即将来临?
      记得去年的《极品飞车之最高通缉》评测中,我们说过要想真正感受极品飞车的世界,那么就要升级你的显卡了,至少要当前的中高端产品才能感受到整个游戏的爽快之处。虽然EA出于市场考虑,仍然支持DX8的显卡,但是对于DX8显卡玩家而言,这是以牺牲游戏画质效果,以及游戏爽快度的代价换来的。要想完全感受极品飞车的快感,没有一块当前主流的中高端显卡是不行的。
       测试成绩部分:7950GX2显然只发挥出一半的能力;而X1950XTX在画质设定中无法开启动态模糊,这也令其成绩与其他产品无法站到同一起跑线上。看来这个DEMO中对显卡的支持还需改进。而同时在驱动方面NVIDIAATI也一定会随后为我们奉上新版驱动程序,令自家的显卡能够驰骋于卡本峡谷”,并且可以预测,未来驱动优化后,相应的显卡必将可以得到不小的性能增长。
   
极品飞车 11 专业街道赛  最终评测
        要问男性朋友对哪些事物有着与生俱来的喜爱,我想无非就是和车这两种,前者不用多说了,无论是游戏还是电影已经被采用了无数次,而赛车题材比起电影来讲,更多的则是被游戏所采用,因此竞速这个类型逐渐被广大玩家所认识,这类游戏早在FC上就展露过端倪,现在随着时代的发展,游戏画质不断提升,竞速类型开始慢慢走向成熟。今天要为大家介绍的游戏可以说是不折不扣的元老级作品,那就是大家如雷贯耳的《极品飞车》,其第一部作品诞生于1995831日,而真正被广大玩家所熟悉的要算《极品飞车2》(Need for Speed II),除了画质上以及游戏性上的进步以外还果断的加入了多人联机元素,使其人气迅速蹿红于大江南北的各大网吧。12年后的今天,该系列最新作品《极品飞车:专业街道赛》(Need For Speed Pro street)也于近日震撼上市,FANS似乎又迎来了一道美味大餐。不过已经出品过10部之多的《极品飞车》系列还能否在游戏系统上继续创新呢?下面就由小编我来为大家做进一步的介绍与评测。
画面:
  本作的画质毫无疑问是一代比一代强。这次是继《极品飞车:最高通缉》之后第三次登陆次世代主机平台,画质自然不容小视,首先是本作背景再一次回归到白天,相比黑夜中的霓虹灯,自然界的诸多元素无疑将更加难以表现。凭借着次世代强大机能的出发挥,本作的画质整体还是比较令人满意的。在烈日的照耀下车体表面会产生极为刺眼的高光,看上去整个车体都在发光,现实中这种现象的确存在,但并不常见,更多的应该是车体棱角等局部地方才会出现这种亮光,而本作在这方面的表现手法可以说略微有些夸张。再有车体的建模构造相比前作进步并不是很明显,不过车漆以及表面的金属质感都提高了不少,给人感觉像是将9代与10代的优点相结合并在效果上加以强化。《极品飞车:专业街道赛》的画质当然并不仅仅体现在这几点上,本作中第一大亮点是浓密无比的烟雾,稍微懂一点常识的玩家肯定都知道,赛车在起步时轮胎会有短时间的空转,此时与地面摩擦后会产生出很多白烟。此次本作也同样采用了容积烟雾所呈现出的效果简直难以形容,看上去极其柔软、浓厚并附有层次感,在烧胎环节中这种效果的风采展露无遗。第二大亮点就是极具质感的地面,之前体验过DEMO的玩家可能已经发现,本作将柏油路面设计成了主界面,实际画面中除了可以看到清晰的柏油颗粒以外,还有一个又一个不规则的裂纹,我想最让玩家感到震撼的应该是阳光照射在路面上从而反射出来的高亮效果,这种效果曾在PS2平台上的《GT4》中出现过,虽然我很难说作为次世代游戏的《极品飞车:专业街道赛》在这方面已经超越了《GT4》,但两者对地面质感的重视程度之高令人赞叹。
      最后一大亮点就是继《极品飞车4:孤注一掷》(Need For Speed: High Stakes 和《极品飞车5:保时捷之旅》(Need for Speed: Porsche Unleashed 相隔5代之后终于回归的破损系统随着竞速类游戏的不断进步,这一系统变的越来越重要,几个月前发售过的《DIRT》就让玩家们领略到了破损系统的魅力,它可以使赛车游戏变得更加趋于现实,值得庆幸的是,本作并不未采用《极品飞车8:地下狂飙2》(Need for Speed Underground 2)中蹭掉点漆,撞碎几块玻璃那种敷衍了事的做法,破损层次和程度都非常令人满意,就连前发动机盖撞掉后里边的发动机等零部件也都较好的制作了出来。不过本作中的缺点也是显而易见的,比如赛场事物设置过于单调,只有起点地方会有一些观众及大型充气人偶等千篇一律的摆设,路途中基本除了赛道和路标就没什么特别的了,还有就是即便一直行驶在土地上,车体依然是光亮如新,没有做旧化处理,这一点相比刚发售不久的《世嘉拉力:进化》就要逊不少了。不过整体来讲此次《极品飞车:专业街道赛》在画面上还是值得肯定的。
音乐/音效:
        小编似乎觉得本作中的音乐数量相比以前有了些许减少,感觉总是反复在听为数不多的几首,音乐主要分布在各个菜单以及模式当中。音效并未有太大任何提高,唯一给小编留下印象的就是在车体各个部位相碰撞时的音效还算比较真实。
游戏性:
  此次本作将副标题定义成Pro street(专业街道赛)顾名思义场景已经从之前的城市赛道改为了专业赛道,这样一来就不得不取消从《极品飞车:地下狂飙2》起开始沿用的在城市中自由驾驶的设定,改为以图标选择的方式前往各个比赛会场,然后参加当天各种模式的比赛,比赛项目设定并未有什么大的改变,漂移赛、直线冲刺赛等模式依然保留了下来,只不过在某些方面做了小小的变动,比如直线冲刺赛中,玩家在刚开始需要进行一个烧胎的环节,屏幕左下方会有相应的指示,玩家需要在短短的几十秒之内尽量将轮胎的温度升高,到了正式开始比赛的时候能够更容易的快速起步,与以前一样,屏幕上会有一个竖条状的仪表,玩家要在准确的时机挂挡才可以达到更高的速度,整体来讲游戏模式和以前没有太大却别。
        说到这里顺便要提一下这次一项新的设定,就是每项比赛都要自行配备指定车辆,而每个项目下对应的车辆最多只能有3辆,并不是像以前一辆车可以参加所有的比赛,在购买车辆时,可以查看该车辆都适用于哪种比赛模式,随着活动场次的深入,以后的比赛项目会越来越多,如果你的车库里没有适应新项目的赛车则不能前往会场,小编认为这种做法可以提高游戏的耐玩度,玩家肯定无法避免反复在某一个会场比赛,从而赚到更多的钱去买新车和配件,当然很多赛车开始都是被锁定的,随着游戏的进程会一一解开,车辆方面加入了BMW M3NiSSAN GT-R 2008概念型等新款车型。
  再来谈谈从《极品飞车7:地下狂飙》开始一直延续的改车系统,首先我只能说很遗憾,这次的改装系统依然没有什么实质的改变,还是和之前一样可以更换外观和性能部件,改变颜和车体花纹,唯一一点变化就是由于破损系统的加入,加装防撞外设可以提高车体的坚固程度,并且在加装尾翼或发动机盖等外置部件时,可以调试风阻,画面上会有可见的气流,玩家可以根据实际情况来调试,从而达到最佳风阻,不过这一点也只是走走形式罢了,对于实际驾驶不会有明显的影响。游戏的其他方面,也未能提供车内视角和录像保存回放功能,颇为遗憾。一些细节处理也很糟糕,如每次比赛前的动画不能跳过,就十分不人性化。
  按键的设置方面与前作无太大区别,这次主要新增了一些快捷键可以随时调节游戏种的MINI MAP和排名等。对于游戏设备的支持方面,本作对方向盘控制器支持的更好,还支持离合器功能。另外值得一提的是360版的手柄震动层次感非常细微,有些很轻微的震动都能感觉到,并且在各种路面上行驶的感觉都是不一样的。手感方面和前两作作品没什么区别,漂移方面似乎有些弱化,就算是AE86RX-7这样的FR在采用漂移过弯时,失速现象也非常严重,基本漂不起来。
总结:
  这次的《极品飞车:专业街道赛》在游戏系统方面恐怕难以令人满意,就算是画质也与照片级的《GT5序章》相距甚远。尽管其凭借着以前积攒下来的人气还有全平台发售的优势一时还有大量的FANS追捧,但如果本系列像这样发展下去的话,同GT5PGR4Forza 2GTR2这样的优秀的赛车游戏的差距会越来越大,而最终被越来越成熟的玩家所抛弃。
   
《极品飞车12 无间风云》  画面、系统全面解析
    《极品飞车12》终于把生涯模式玩通关了,没有了彻夜等待种子发布时的激动,也没有了极品9时的激情,甚至开始怀疑我在玩的到底是不是《极品飞车12》。
      总体上来讲,《极品飞车12》真的让人很失望,画面效果失望,可玩性失望,新模式失望,连回归了的警匪追逐系统都彻底的让人失望……如果给极品12打分,满分是10分的话,很遗憾的说我只能给它4分。1分是给游戏的新模式。偷车模式,让极品飞车12的难度不至于低到幼儿园玩家水平,线上组队警匪互撞模式,给了极品飞车配合的概念。第二分是给重新回归的警匪追逐系统,虽然比起极品9差的太远,可是最起码,它回来了。第三分是给maggic Q,极品飞车的影片CG还是跟往常一样的精彩,好看。最后一分要给极品12的音乐,不得不说游戏中的音乐成了我多跑几圈的唯一理由。
      先说说游戏画面吧。游戏本身要求机器配置很高,导致游戏帧数非常的低,看着自然不舒服。如果把画面效果调低,那么你将在高帧数下看到低于PS2级别的游戏画面。如果你的机器配置够好,把效果全部开高,那么画面还不错,但是是在你的车不动的情况下。车速稍微起来一点,画面就会出现强大的模糊效果,配合上绚丽的光照效果后,整个画面看的人眼睛疼,如果准备连续玩几个小时的话,建议你先买好眼药水。使用高端配置开全了效果以后,游戏帧数依然不会超过30帧,再加上运行游戏1个小时以上就会疯狂的出现贴图错误和各种画面BUG,极品12在游戏画面方面做的实在是可以用粗制滥造来形容了。
      然后说说极品飞车12的游戏性吧。首先是前几代中已经有的竞速模式、计时赛模式、绕圈模式和追赶模式,不得不说,在极品12中这些都被设计的过于简单,如果你已经玩过9代、10代、11代,那么你可以轻松的搞定这些比赛,基本都不需要跑第二次。游戏中的车辆操控性也好的过分了,这让原本就简单的游戏变的更加简单,每次跑到一半的时候就已经把其它的车甩的老远。游戏中的很多赛道相信玩过极品9的玩家们都熟悉的不行了,地图、赛道基本上全部是在极品9的基础上稍微改进了一些。试问,这样如何能让玩家们满意?
      重新回归的警匪追逐系统是游戏宣传中的最大噱头,进入游戏第一次玩到警匪追逐的时候很是激动,特别是一开始小地图上就闪出很多红点,jing che比以前多了很多,但是一跑起来就不是那么回事了,前期的jing chaAI完全是给第一次接触极品系列的玩家们准备的,异常的简单,随便一个三角撞毁点就可以轻松搞定他们。到了后期,jing che更多了,难度也增加了一些,保时捷、SUV、直升机、钉刺拦截全部回来了,可是你会慢慢发现这些东西只会无聊的拖延你的时间而已,jing che没有了极品9中灵活的躲闪,也没有了极品9中帅气的围--堵,完全不回极品飞车9里面的那种刺激感。回想起极品9中撞毁35jing che后逃跑的任务,和极品10最后的全城jing che追逐5分钟后逃离任务,极品12的警匪追逐实在让人彻底失望。
      令人欣慰的是极品12中加入了新的模式,偷车逃跑模式和追击撞毁车辆模式。偷车逃跑模式在后期会要求你在规定时间内不能撞坏车辆,并且解决jing che和帮派车辆的双重阻挠,然后把车送到指定地点,这让极品飞车12终于出现了一点难度,终于有了需要你多玩几次才能通过的关卡。追击撞毁车辆模式虽然是新模式,可是玩着却总感觉跟撞毁的jing che的任务差不多,不同的就是这次的车更耐撞一点。当然,追击撞毁车辆模式在联网对战中还是很不错的,可以组队玩,给了极品飞车配合的概念,还算是有点意思。
      通关《极品飞车12》以后已经完全没有了以前通关时的激动感觉,总觉得这次发布的极品12正式版就好像是一个DEMO版一样,与期待中的极品12差的太远太远。难道这就是极品12不推出DEMO版的理由?真的希望这次只是EA跟我们开的一个玩笑,极品12发错了,发出的只是试玩DEMO,可是游戏的影片CG却无情的告诉我,这不是玩笑,这就是极品飞车12,我们的极品飞车12
   
《极品飞车12 无间风云》 警匪追逐卷土重来! 火热评测
    《极品飞车》终于推出第十二代啰!陪伴不少玩家走过漫长青春岁月的经典长寿赛车游戏《极品飞车》系列之所以引人入胜,就在于《极品飞车》有着别的赛车游戏所没有的警匪追逐乐趣!
  此次的《极品飞车:无间风云》又将回到各位老玩家们所熟悉的跑给jing cha模式!只是这次身分不同,这次玩家的身分是一名卧底飞车手,不但要取得帮派的信任潜入飙车集团与不法帮派、收集犯罪证据、而且还要在不暴露自己身分的情况下解决这些坏蛋!
        此次的游戏画面做了些加强,在车辆的光泽上更为漂亮,夕阳的光线也很唯美、车辆撞到东西也会损坏刮伤,最容易坏的就是那些车灯了!其他像是保险杆或是扰流翼、引擎盖这种东西也会被撞到歪掉或是掉下来,其中有个好笑的状况就是当你用引擎盖上的视角来跑的时候,若引擎盖因损伤而掀开,这时候玩家还会看不到路喔。
      游戏中的真人过场动画宛如看好莱坞电影一样,并且邀请到了知名性感女星MaggieQ来担当女主角──联邦探员Chase Linh,相信应该有许多玩家就是冲着MaggieQ的名气而来玩这款游戏吧。
  在《极品飞车:无间风云》中玩家得与Chase Linh合作进行卧底行动,Chase Linh于后方指挥、而玩家就得深入危险的帮派及要命的竞速中,在过场动画里,你可以看到帮派份子在不同事件前与后对待你态度的不同,像是把你当兄弟看待的人、尬输的时候想揍你的人、一直很神秘的盯着你看的人、似乎还有慢慢爱上你的人?游戏的剧情到后面会产生大转变,至于是什么转折就要请玩家自行破关体验了。
    《极品飞车:无间风云》中出现的车款,除了前几代一直出现的厂牌以外、这次还有一些新厂牌及近年来的新车,像是BUGATTI超高贵的马力怪兽──VEYRON16.4Lamborghini的新款小超跑──LP560Pagani义大利与德国技术合体──ZondaFNissan东瀛战神的后续车种GT-RR35等,另外Nissan也首度让Z家族09的新车──370Z首度在游戏上出现。
      车辆改装的方面,延续了前几代的优点,可以做许多性能改装调效与改变外观,让你的爱车独一无二。性能上的改装能让超跑的极速直逼时速400公里、甚至超过!你可以选择慢慢花钱一项一项来改装,或者是直接把钱存好,使用快速升级一次改装多项,不过也别忘了使用性能调效来把你的车子调效成适合自己开法喔!
      车体外观的改装也是琳琅满目,有各种车体大包与部件可以选择并且可以进行微调,如前气坝、侧裙、后保杆、引擎盖、轮框、扰流版、排气管等,在烤漆方面又有多种泽可以选择,颜也可以自行调,图案方面的选择也是非常的多,并且图案可以自行调和叠很多个图层来创造自己的风格。
      想把梦幻名车弄成自己想要的样子、现实中却没能力吗?来玩这些改装功能就对了啦!另外,这次的拍照模式可以使用自由角度来拍照,玩家们可以到景点或是在竞速中进入拍照模式来拍下爱车帅气的样子喔。
       游戏的竞赛模式有标准的比谁先到终点的竞赛模式、场地绕圈的模式、类似之前收费站计时的模式、甩开对手指定距离的模式、拼ZF府支出金额的模式、逃离暗黑破坏神3什么职业好玩jing cha追击的模式、瘫痪指定数目jing che后逃离的模式,还有要干掉特定车辆的模式与在高速公路上疯狂钻车阵的模式等等。
      另外在剧情上也有特殊独立的赛事,除了类似以上的游戏模式外,还有要偷窃特定车辆到达指定地点的模式,甚至是偷走别人的车子然后去干些坏勾当来嫁祸他人,这种要偷车的模式可以说是每关都会有人来追你,不一定是jing cha,到后期的关卡也会有危险的帮派份子,更难的甚至还要求在一窝蜂人追击你时不仅不能撞坏车子、还要甩掉他们、又要在指定时间内到达终点!笔者刚玩到这三种条件都要完成的关卡还真是头痛了一阵子,尤其是任务内的车辆不适合自己的时候。
      多人连线游戏方面有前面提到的标准竞速赛、绕圈赛,还有一个特殊的警匪追逐战!此模式玩家可以组队分边来对抗,jing cha方面的任务就是阻止歹徒运送钱财,歹徒就是到钱后运送到指定地点;若队伍有两个玩家以上,可以分工合作来达成目标,像是jing cha可以分头围捕、歹徒可以一个运钱一个掩护,而此模式在完成回合后会调换两边的玩家,jing cha歹徒都当过后再来计算总成绩,所以还满公平的……,因为好人真的是不好当啊。此模式非常的欢乐,玩家一定要来试试看这个线上模式!
  有玩过《极品飞车》第九代的《极品飞车:最高通缉》的人应该会知道,那些jing cha追捕你时有多讨厌,会一直追着你、冲撞你、挡着你,还会有直升机在你头上盘旋,在地上摆钉刺带来让你爆胎不能逃跑,到了这代觉得jing cha变得更机车了,在围捕时更加聪明而难缠,直升机也更难以甩掉,只要你还在他们任何一人的视线中、jing cha就会一直不断的出现在路上来围捕你,这时你只能不断的加速再加速、不断的转弯再转弯,撞倒那些障碍物来阻挡来军,并祈祷讨厌的jing cha能消失在你的视线里。
      另外,玩家也可以选择直接把那些jing che给撞到瘫痪,只是到后期jing che还满难撞爆的,尤其是那SUV大型jing che,笔者用时速超过三百的飞车直接撞击正面三次竟然还不会爆!而没在短时间内解决所有追击你的jing che,他们的支援还会一直来!若对《极品飞车》系列的jing cha追击不熟的玩家在中后期可能就会开始讨厌游戏中的jing cha了,没抓到诀窍的话还真的很难躲。
  这次游戏内的地图──三城湾;是这次玩家卧底竞速的大地图所在,这地图有多大?我只能说如果只是想绕一圈、就算用狂飙的也要你花上10几分钟!地图有分各种区域:都市、工业区、山道、乡间、郊区、山庄等,各个地方的风景都别有一番风味,不过我相信大部分玩家都专注于竞速中,没什么闲情逸致慢慢开着车看风景吧。
      整体来说,《极品飞车:无间风云》有着比前几代更丰富、更具变化性的故事内容,更紧张刺激的游戏方式,在车款选择上也比前几代作品更多样化,喜爱赛车游戏的玩家不妨都来感受一下这款重拾《极品飞车》系列精神的最新作品。
  《极品飞车13:变速》 初体验!
    《极品飞车13 变速》是这几天的热点,很多玩家都迫不及待想体验这款新游戏。而笔者作为其中的一员,也在第一时间体验到了这款全新的赛车游戏。下面就跟大家来一起分享下,试玩《极品飞车13 变速》的初印象。
      首先要介绍的就是,笔者体验《极品飞车13 变速》的平台。笔者的平台采用影驰GTX 260+上将的显卡以及WINDOWS 7操作系统。尽管用GTX 260+显卡的朋友很多,但估计用WINDOWS 7的就没有那么多了,所以验证《极品飞车13 变速》在WINDOWS 7下的表现,可以说是很重要的一件事情。
      顺利安装完成后,进入游戏,首先迎来的就是《极品飞车13 变速》的LOGO
       然后,就是一段电影——超炫赛车电影。当然,无论是什么显卡,在播放这段游戏视频的时候,帧数都在60,用GTX 260+上将也完全没有必要担心流畅的问题。
      在特效设置方面,《极品飞车13 变速》并不复杂。鉴于第一次玩,笔者就没有更改默认的设置。
      选择开始后,又是一段视频。
      在视频中,我们能看到世界上几乎所有的顶级跑车,能看到一系列耳熟能详的跑车品牌。虽然笔者不是跑车发烧友,甚至对汽车也不太了解,但一大堆顶级跑车出现在眼前的时候,还是觉得很震撼!LOTUS! LAMBORGHINI!
     

    1500万的Koenigsegg!!800万的PAGRNI~~!!!
      好吧,终于可以动手开车了,宝马,是不是有点逊?我也觉得应该先用LAMBORGHINI练练手。另外,这时,帧数为23,有点低。是不是GTX 260+上将也难以应付这个游戏呢?
    跑车比赛是件很复杂的事情,背后需要有一个庞大的团队是支撑,甚至需要一个庞大的财团去支持,很烧钱。

        在跑过一圈后,游戏发了一些奖金,现在可以自己买车了。奥迪这款车不错,评价4.70分,但45000美元的售价,可惜不能分期付款。
        刚好,售价23000美元的GOLF,刚好可以支付的起。它评价2.60,整体性能比较平衡。说起来,如果在现实中,即便是故宫天灯复原品GOLF这样售价比较便宜的车,笔者都买不起,但在游戏中却可以体验,这也许是《极品飞车13 变速》最大的魅力之一。
        换了GOLF,汽车似乎变的不那么灵敏,动力也没那么澎湃,用键盘操作起来也没有困难。
  这时,16帧的帧数依然比较低,不能算是流畅。
        不过这一切在更换CPU后,发生了比较明显的改变。在这里建议大家,除了要用性能比较强的显卡以外,还要注意CPU,性能比较差的CPU,不利于这款游戏流畅运行。在换成Q6700处理器后,设置为最高特效后GTX 260+上将的帧数一直接近60帧,很流畅。结合游戏出的动态模糊效果,笔者觉得这款游戏的画面可以说是所有极品飞车系列中最出的作品。
        第二次再操控BMW,感觉顺手多了,这次我一定会取得更好的成绩,最终我一定会亲自体验Koenigsegg
《极品飞车13:变速》 全面革新! 详尽评测
      “如果评选每一年都会发布新品的游戏大作, EA的《极品飞车》系列一定会在候选名单的前列。对于赛车游戏迷来说,每到年底总是会让人充满期待,就在这个11月,她来了。18日,《极品飞车》系列的第十二代作品《无间风云》在北美盛大发布,21日在欧洲也全面上市。
        在经历了10代和11代的低迷之后,《无间风云》的游戏风格回归到了该系列的核心:紧张的警匪追踪和刺激的狂野飙车,并着重加强了对故事情节的刻画,电影般的剧情叙事方式带给玩家一种好莱坞大片的感觉,游戏制作小组也希望通过本作重新唤起玩家对《极品飞车》系列的认可。
        这个开头是小编去年写《极品飞车12:卧底》所用的,现在再贴一遍并非小编穿越了或者是骗稿费,只是因为今年的《极品飞车13》也有大致相同的描述:在经历了11代和12代的低迷之后,《极品飞车:变速》抛弃了该系列的核心,紧张刺激的警匪追踪模式已经EA埋葬,取而代之的是追求真实感的赛车模式,开场动画也不再是好莱坞大片,而是多辆赛车竞相追逐的竞赛CG,伴随着马达的轰鸣,《极品飞车:变速》也要从新的起点出发了。
        《极品飞车:变速》的英文名称为《Need For SpeedShift》,shift这个词含义很多,与汽车相关的解释就有变速、换挡,在此之外小编更愿意多做一个解读:shift还有变换、改变的意思,《极品飞车》赖以成名的警匪追踪模式已经没有多少新意可供EA挖掘,试图复刻经典的前作《卧底》也未能取得预期的辉煌,甚至主持开发的Black Box工作室也被撤销,坊间一度流传EA会放弃《极品飞车》这一品牌,NFS系列几近生死关头。
          EA显然没有打算扔掉这个下金蛋的母鸡,多年的招牌也不是白混的,EA在今年1月份宣布了第十三代极品飞车的存在,而且是面向多平台开发了三个版本:《极品飞车:Shift》(PCXbox 360PS3平台)、《极品飞车:Nitro》(WIIDS平台,蒙特利尔工作室开发)以及网游《极品飞车:world online》(EA新加坡工作室开发,承接《卧底》故事线)。在这三部作品中,只有《极品飞车:变速》被认为是真正的NFS续作,也是EA最为上心的部分。
        本作的核心模式有了颠覆性的改变,以往的警匪追踪模式已被抛弃,EA将《变速》的重心转变到了真实赛道与真实赛车上来,游戏中不再是第三人称视角而是驾驶员+方向盘+HUD仪表盘,玩家将会体验到第一人称驾驶各种豪华赛车与对手一较高下的乐趣。在众多出的赛车游戏中,励精图治的《极品飞车:变速》只能是一个有大牌支撑的新手,它能否在这样激烈飞竞争环境中完成一次极品的复仇呢?
抛弃过去面向未来
        警匪追踪模式堪称《极品飞车》系列的灵魂之一,繁华的街道上与jing cha叔叔展海陆空天立体式的猫捉老鼠式的过程会让玩家的肾上腺素激增,成功逃生之后的长吁一口气便是最爽的时刻,再好的模式也被用尽的时候,持续多代的警匪追踪的模式实在没有多少新意可供EA挖掘,玩家也不再买账。若想重新圈钱重获玩家芳心,EA也不得不壮士扼腕,再造极品飞车系列。
      《变速》转型为真实赛车模拟类型,不仅仅是游戏中的汽车换上戎装,而且玩家的操控感觉以及游戏方式也力求最大程度地逼近真实。本代作品的制作小组是Slightly Mad 工作室,其团队成员曾和SimBin工作室一道开发过GT LegendsGTR2两款赛车游戏,在模拟赛车游戏开发上很有经验。除了深谙赛车的开发团队,EA还特意邀请了Falken车队成员、Formula D比赛漂移之王Vaughn Gittin JR给游戏开发提供实际经验,共同研究如何在游戏里给玩家带来尽量逼真的漂移体验。可以说,EA开发赛车游戏的诚意十足,准备工作也做的很到位,实际游戏效果尚待检验。
游戏模式解析
      《变速》转型真实赛车游戏,游戏的玩法也变得不同。本作中一大区别就是车手资料模式,EA宣称这一模式跳出了以往单人或者多人在线模式的窠臼,每个玩家都可以根据比赛上的不同表现获得第一无二的游戏体验。
1、个性(Personality):车手的驾驶风格决定了他是攻击侵略型的还是温顺缜密型的。
2、成功(Success):在每一项赛事中,终极目标都是拔得头筹。
3、得分(Profile Points):每超过一辆赛车、每统治一个弯道、每淘汰一个对手都会给你带来更多的分数。
4、徽章(Badges):胜利后获得的奖励标志,且各不相同。
        随着游戏的深入,玩家会碰到更多敌人,并触发特定挑战赛、解锁一些车辆和个性化选项。
每场比赛也有不同难度以及AI智能选项,其中的Handling Model提供了casual随机、Normal正常、experienced有经验的以及Pro专业的四种选择,你也可以做出各种令人惊叹的漂移操作。
        另一个很有意思的地方就是其中的星星系统,《变速》中一改以前只有第一才有奖励的传统,玩家只需要在前三名就可以得到“Wins”,不过奖励的星星数量不同。此外还有两个额外的星星表示在比赛中获取的经验值数量。星星的数量多少直接反应了玩家的水平,同时也是解锁下一关所必备的。
游戏选项菜单
        简单介绍了游戏模式之后,我们再来看下游戏中的选项设置,Career以及Quick Race分别是单机赛车比赛。玩家可以根据自己的喜好一步步来,国内玩家对在线游戏就别想了。
        Option是选项中提供了游戏控制、音频、视频以及图形性能设定。需要注意的是,游戏默认是用手柄控制的,键盘玩家需要调整到键盘设置一项中。
        对于图形选项一栏,EA改变了其中的分辨率以及抗锯齿性能测定,玩家需要在默认的一百多种设置中选择而不能随意选择(可以去存档文件下手动改动)。有意思的是,测试时GTS 250显卡用175项可选,而HD 4850只有143项可选,不过缺少的那些都是不常用的分辨率,PC显示器支持的分辨率都包含在内。
        不知道EA为何采取这样的分辨率设定方式,玩家想要调节自己适合的分辨率可能需要多按好多次才能符合要求。
        有关画质特效选项共有抗锯齿、纹理过滤、车辆细节、阴影细节、赛道细节、动态模糊、材质细节等七种,下面我们一一详解各选项对画质的影响。
画质解析之抗锯齿
        与上代《卧底》一样,NFS 13也设置了四档抗锯齿选项,想想去年测过的抗锯齿性能就觉得有些奇怪,开启AA之后性能并没有降低,个别场合甚至有提高,本代作品终于不再如此怪异了。
        13代极品的画质比前作提高了很多,不开AA的情况下模型已经比较精细,开启2AA,轮胎边缘以及显示牌的边缘锯齿已经有所改观,4XAA的情况下边缘已经比较清晰,开启8XAA效果并不是很明显,至少没有比4XAA高出许多。
画质解析之纹理过滤
        通过纹路分析,Bilinear双线过滤下地面的纹路较为模糊,尤其是画面稍远的地方,地面几成一块,难以分辨。Trilinear三线过滤下情况稍有改善,不过远处的地面纹理仍不够清晰。2XAF情况下,路面的凹痕已经清晰可辨;4XAF以及8XAF的情况下变化不大,而16AF情况下,路面细节进一步提高,相比其他纹理过滤会多出绿的油漆痕迹等。
画质解析之车身细节
        由于光影效果的存在,游戏中实际的车身效果并没有太大差异,Low画质与High画质不出明显的分界线,不过放大图片之后仍然可以看出High画质下车身的细节更丰富,颜或者边缘部件表现也更锐利些。
画质解析之阴影细节
        阴影细节本来也是在实际游戏中截图的,不过对比表现还不如选项界面突出,因为本代的画质有较大提高,上代中的一些可选画质已经变成基本配置,阴影效果即使是off状态,实际游戏中也并非没有。
        从中可以看出,阴影效果在一些细小的地方更为明显,Medium画质下轮辐及车门把手处阴影效果就比High画质下轻微(图中红圈处),而Low画质下者两处就取消了阴影效果,如果选择关闭的话,车身上的大部分地方都不会再有阴影。
画质解析之赛道细节
        赛道细节方面,High画质下赛道表面的草丛以及颜都很纯正,而降至Medium或者Low画质下,草丛表现不经不是那么细腻,渐渐有了颗粒感,表现失真。也有人反映说,低赛道细节下看台上的观众数量也有所减少,不过小编选择的几条赛道来看,尚没有发现赛场人数有减少,也许是赛道仍不够多的原因。
画质解析之动态模糊
        动态模糊一项比较遗憾,因为静态的截图很难准确反映出这种动态变化,High模式下游戏中的光影效果会不断变换,随着动态模糊等级的降低,这种变化也会依次降低。
《极品飞车13》资深玩家心得分享
  出处:百度有啊 日期:20090923 作者:glintx
      首先说一下背景情况,我驾龄2年半,开得比较多的车:mazda6,丰田凯美瑞,少少开过几次的:
BMW320BMW325,宝来1.8t,奥迪A6L 2.0t,斯巴鲁翼豹2.0,新君威2.0t,萨博95 2.8t,开的最多感受最深切的当然还是自己的斯巴鲁力狮2.0了。虽然都不是很高级的车,也不算什么很高性能的车,但是至少涵盖了fwdrwdawd这三种基本的驱动方式,也涵盖了naturbo的差别,也涵盖了日系车,德系车的两种不同风格的底盘类型。还涵盖了从四档手自一体变速箱到6档手动变速箱的不同变速箱类型。
为什么要说这些实际驾驶的经历呢,因为在我的理解中,底盘,驱动方式,发动机类型以及变速箱类型,这是几个原则性的东西,要谈论一辆车的性能好坏和性格取向,必须先从这几个原则问题上来衡量。而要评价一款sim类型的赛车游戏的好坏,也必须先从这几个原则上来感受和衡量。
       下面说说我对shift理解和感受吧,很粗浅,很业余。老sims们就不用费心来批我了吧,全当路过看看轻松轻松
      首先我毫不掩饰的兴奋的说,shift让我好高兴,终于能拥有一款驾驶感受如此真实的sim游戏了。好像很多人骂shift,我不知道这么多骂的人里面又多少人是真正把shift跟自己的真实驾车感受结合起来衡量的。甚至好像很多骂声是来自键盘和手柄的玩家,这就不太合适了,simsim,说到底如果连方向盘都没用上,那还叫sim吗,赛车手手中的方向盘和脚下的踏板,就象是狙击手手中的狙击一样,是要跟操作它的人合为一体的必不可少的东西,在cs里用鼠标开狙击爆头,和端起真正的狙击来爆头,这个差别也太大了,用键盘或者鼠标开车和用方向盘开车的差别我认为也小不到哪里去。我为什么觉得shift驾驶感受很真实呢,原因我一个个的说来。
        底盘:fwdrwdawd三种底盘在游戏中不同车辆之间的差别,可以用非常的明显又非常的真实来形容。 
        Fwd会计证年检在现实中开起来就是一种头重脚轻的感觉,每次变道,转弯,都会感觉是车头在牵引着你,把你拉向一个方向。你能明显体会到任何时候车子的重心都是在你前面的,包括加速的时候也是一样。刹车和快速过弯的时候就更别提了。而在shift中,我开GTI就是这样的感觉。但是游戏中的GTI比现实中一般的fwd的车转向要更灵敏和直接,我没开过真GTI,但是据说真GTI就是前驱车里出了名的转向操控表现出的。
        Rwd就完全相反了,BMW325在驾驶的过程中,每一次变道和过弯,你都会感觉是背后有一股力量在推着你进行这个动作,前轮的反应是非常直接和灵敏的,打多沙方向就动多少车头,完全没有了fwd车的那种牵着你鼻子走的被动感。转变成了一种更加自如更加自信的操控感觉。当然,这是在没有突破车子极限的正常驾驶中的体验,很遗憾我还没机会在现实中驾驶过关闭了车身稳定和tc循迹控制的BMW或其他rwd的车,所以,为了体验它真实度到底如何,我特地在游戏中买了第一级中的BMW135之后,用pro模式但是打开了全部辅助(abstcsc)来试过了,那种操控的感受,可以说跟开真BMW(当然真BMW是所有电子辅助默认全开的)的感觉,很像很像!
        而第二级别中的保时捷我的同桌作文cayman s,又给我了一种全新的感受,我没开过真保时捷,但是我相信不论真caymans在关闭了所有辅助之后是否真的尾部有这么调皮,至少在游戏中, 在弯道中那过于飘忽的尾部着实让我郁闷了好多次,因为每次在达到一定速度之后(比如120km以上),只要一有对手车辆在后面碰撞或者在侧后方跟我产生碰撞,我的cayman s就会毫无意外的失控,这好像不是某些人说的那种轻松可以挽救的失控,而是毁灭性的。我唯有restart一招。我相信这一点是真实可信的。现实中的车辆如果没有电子控制,我相信120km以上的速度跟其他车发生冲撞也绝对会失控吧。
        后来我试着打开了车身稳定系统,果然不出所料,打开了稳定之后再发生类似碰撞,失控的幅度减少了许多。电脑介入控制与否的差别,体验的非常明显。当然现实中电子稳定辅助对于碰撞产生的反馈是否有这么明显,没体验过,也永远不想体验到:p
但是抛开碰撞产生的失控不说,似乎cayman s的中置发动机结构应该不至于使得重心如此的靠后,在我印象中,发动机中置应该是重心最靠中间最为稳定和合理的一种布置方式了。而且我暂时还没有买到游戏中的911,这么说起来重心完全靠后的911会要比cayman s的尾部更加不听话了。这一部分我感受到的是过于容易出现的转向过度和尾部漂移,其实这一感觉在玩BMW135的时候已经有了,但是我认为作为仅次于911cayman s来说,底盘的稳定性和抓地力应该要比135强不少才对啊。这个问题好像也是很多人有反映的。我想这一点上大家的感受可能差不多。
        Awd就比较特别,别的awd车型我不清楚,但是斯巴鲁的awd我开了这么些时间还是很熟悉的了,是一种很特别的感受,在正常驾驶的情况下,变道和转弯的时候,整个车子感觉像是有轨道的火车一样,是一种前后互相牵制住的稳定感,驾驶员就象被前后四根相对方向的绳子拉住了一样居中摇摆。虽然前后动力分配是相等的5050,但是在高速过弯的时候还是明显能感受到重心偏前方,因为发动机还是在前面的。这跟BMW那种前面发动机后面输出动力带来的5050还是很明显差别的,最直接的感觉就是推头的感觉要明显的多。特别是弯中如果还轻踩刹车的话,重心前冲导致的推头感觉就更加明了。而如果在进弯前控制好了速度在弯中保持着线性的油门出弯的时候深踩油门的话,那就是一种很美的感受了。这一些感觉,在shift中我买选择了斯巴鲁sti来体会,感受还是那样,很像,很像。还是那个遗憾,我的车是2.0的,所以无法关闭tc,我还没体会过真awd车关闭稳定和控制系统之后的感受,所以我也无法评价shiftpro模式下关闭了tc和稳定控制的sti的那种因油门变化而起的尾部飘动是否够真实,但是有一个实际情况是,我开自己的力狮,在有默认tc和稳定的控制的情况下,我也很多次在掉头的时候用一档拉高转速之后,轻易体会到了尾部处于失控边缘的那种快感,随之迩来的车身突然的横向角度摆动和轮胎失去部分抓地力发出的尖叫声。但是因为车子本身马力和扭矩都小,再加上电子系统的干扰,所以这种体验瞬间就过去了,只能马上老老实实的反打方向来让车子回到正常的抓地往前牵引的状态。而在shift中要出现和保持这样的状况就容易得多了,这跟大马力的车型设定和关闭所有辅助应该有密切关系吧?
        sti同一级别的awd车型三菱的evo,在shift中的操控感觉又有很明显差异,但是这种差异是建立在同为很出的awd的基础上的,在高速中变线时那种车身整体往侧面拉动的感觉非常出,跟rwd车在同样情况下的感觉是完全不一样的,我很乐于在shift中体验这种跟现实极其相似的架控感受,在caymans上所体验到的那种时刻准备着将你摧毁的尾部滑动转向过度,在awd上完全没有了,取而代之的是时刻准备着将你送向防护墙的推头。我不晓得是否把sti或者evo开到那么快之后是否真的有这么推头,但是至少在英语读后感shift中出现这种推头的时候,我努力的用油门刹车配合并且猛扭方向的时候,感受到了车身的颤抖和车头努力跟进我的操控的趋势。
        说完了驱动方式和底盘的感受,接下来说说其他方面的。
        首先是悬挂系统的感受,我不懂什么物理模型或者编程之类的专业dd,但是我的主观感受是,在shift中悬挂系统给人的反馈和感受是非常丰富和逼真的,我看到很多人说在shift中车身感觉都是飘的?太轻?没重量感?我的感觉恰恰相反,shift给我的感觉,跟forza2一样,重量感表现得极其到位。车子是重是轻,在压过路肩和过弯的时候的感觉异常明显,13吨的cayman s和比它重得多的那辆大黄蜂美国肌肉车的重量感差异,我一上手就惊讶的叫了出来。相反,我在被所有人津津乐道的gt5p中反而体会不到这种直接明了的重量感差异(这个对于gt5p的感受后面再细说)。
        不论是没有abs辅助下重踩刹车带来的车轮锁死,还是弯道中为了修正转向不足或者转向过度猛打方向所带来的车身颤抖,都让我直接感受到了悬挂在底下产生作用,而且这种反馈是很丰富的通过方向盘的震动和回弹力传递到我身上来的,能在不担心生命安全的虚拟世界体验到这种感觉实在太爽了。
        赛道是平路还是高低起伏不平的坡道,对操控的直接影响也明显的体现在上面,同一辆车同样的设置,开在银石上和开在北环上,简直就是完全不同的两种驾驶体验,这就对针对赛道不同情况必须对悬挂和其他方面作出相应tune提出了很高的要求,我觉得这也是真实可信的。
        还有一点,更加让人体验真实悬挂系统对车身的反映的,就是车内视角所体验的刹车和加速这些过程中的车身反应,刹车的时候整个人都感觉在往前冲,然后再被安全带拉回坐位上,刹车前速度越快,刹车越剧烈,这个感觉越明显,然后加速的时候又往后靠,在过弯的时候会感觉到不同程度的侧倾和目光视野的朝向轻微变化,并且在123档换挡的过程中能体会到明显的车身的顿挫感,而且这个顿挫感根绝不同的车还有不一样的变化。加上在发车之前空挡轰油门所带来的车身的震抖,所有这些要素,让车内视角的真实感上升到了前所未有的高度。而且这些都是其他sim赛车游戏所没有考虑到和没有做到的。这一点不得不佩服ea,对人的体验研究上下了很多功夫啊。之前玩rfactor也能体会到一点这种感觉,但是没这么到位,说得通俗一点就是没这么有亲身临场感。
        再说说速度感
      以往接触到的赛车游戏里都存在速度感不真实的问题,nfs以前那些爽快系列,还有burnout和山脊赛车等等,都是爽快系的,当然是开火箭一样最好了,所以不讨论。Forza2相对来说速度感比较接近真实,gt5p则让我感觉很不舒服,速度感明显偏慢,真车,特别是没有经过改装加强底盘行走系统的真车,超过一定的速度你都会开始感觉到恐惧和担忧。就拿我自己的车来说,我很少开到160以上,哪怕是在高速上,我也经常是120巡航,因为我个人感受告诉我,超过150之后我的车身开始不稳定了,这种不稳定给驾驶者带来的是直接的心理上的震慑力,警告你不要再快了,当然你再快也是可以的,最快可以超过200呢,但是那是拿生命开玩笑,最好别做。而不同级别的原厂车的极限也不一样,操控性运动型越好的车,极限也越高。
        shift中这种极限和速度感带来的恐惧心理是非常真实的。你会怕,快到一定速度之后你会害怕,会下意识的在看到前方弯道的时候松掉油门和把脚移到刹车上去,这是在以往所有赛车游戏中都没有体验到的一种真实感。很多人说shift的速度感太夸张?我不认同。在现实中这种级别的速度感绝对是有这么夸张的,甚至还要更夸张,因为人的感觉是很敏感的,任何普通人坐在时速超过150甚至200的车里面,特别是还有周遍那么多参照物的情况下,看着从前窗迅速移动到侧窗然后一闪而过的那些参照物,绝对是会感受到这种让人担心和害怕的感觉的。
        我想shift之所以带来这么真实可信的速度感,跟它出的视角设定和运动模糊效果有很大关系,它的视角设定跟rfactor还有gtr有些相似,比较广角,这样能让人看到侧窗一掠而过的模糊的影子,比gt5p相对狭窄和拘谨的车内视角更加接近真实驾驶时的视线范围。特别是高速直线行使下视线模糊只能清楚的看到前方小小的一块的感觉,,这些体验让人不得不全身心的投入到比赛的氛围中去。当然,要是能体会到三个屏幕一起连接的全侧面都能看到的感觉,那肯定要更加的投入和真实,但是对于一般人来说是没有这样的条件了,哈哈,大概只有那些真正很发烧的游戏发烧友才会把游戏设备搞到那种程度了吧。。         然后是轮胎的抓地力感觉,我觉得还是做得很真实很到位的,但是呢,确实有些时候感觉抓地力很弱,目前我还没看到gt级别的车辆,开的都是没有经过改装的民用车型,说不定这些车在这样的极限状态下就是很不稳定的呢?呵呵,没亲自体验过真正的极限驾驶,就不能随意评判它的这种抓地力到底是真实还是夸张。但是至少我能清晰的感觉到自己的轮胎是在抓地极限之内,还是已经突破了抓地极限,这在车身的晃动和变化丰富的响胎声音上体现的很直接很细腻。这个时候我想起了gt5p那从头到尾所有车型毫无区别的来得很没有理由的奇怪的响胎声。。。
轮胎在不同地面上的抓地力差别很明显,并不象有些人说的那样进了沙地还能轻易扳回来,要不就是我技术太差,反正我在mazda赛道失误冲进了沙地的话基本没救回来过,轮子完全不听使唤了,直直的往前冲往旁边拉。而且遇到了坡道和坑还会导致整个车头跳个不停轮胎明显会悬空跳起,这种时候的感觉也让人很有带入感。
      然后说说碰撞,碰撞原本是我最不看重的方面,但是在shift里的碰撞实在太有带入感了,严重车祸的时候让我不得不失声叫出来,哈哈,这种感觉也很真实。我之前在网上看到过两段gt赛事中赛道突发状况导致的撞车录像,是出事车第一人称摄影机拍下的,那种眼看着前面有车出事而无法刹住直直的高速撞上去然后一片混乱的感觉,在shift中显现的极其真实和到位。再回头看看gt5p里面的碰撞。。。。有点无语。很多人说碰撞不能说明问题,但是我认为碰撞是直接跟物理引擎有关的表现,不能自欺欺人的无视它的存在对物理真实性的影响。
最后说说shift的画面和声音表现。
        画面我只能用佩服两个字来形容,做得太到位了!赛道的细节,光影,车子的建模和光影,车内内饰的精细度和光影变幻的真实度,北环郁郁葱葱的树林和斑驳的投射在赛道上的树影,银石早晨时候冷冷的斜射的光线在赛道上泛泛的反射,我不得不说它比gt5p高出了整整一个时代。Shift的这种光影的立体感是一种很丰富很柔和的立体感,跟gt5p那种很硬朗很缺乏空气感的呆板立体感,是完全不一样的。当然,shift的画面还是不能用照片一样真实来形容,特别是阳光正面照进来的时候,应该出现的刺眼的光线衍射和眩目的视觉效果弱了些,可能是之前nfs系列那些夸张的光影被骂得太多了吧,哈哈,但是其实那种眩目的光线是真实度的重要组成部分,比如从隧道出去瞬间眼睛适应不过来的那种眩目感,gt5p在这个方面做得蛮好的,shift反倒显得保守了很多。
        哦,忘了报一下我的pc配置,是很一般的配置,4corecpu,主频是2.33的,超频到了2.75。内存4g9600gt512m的显卡,我在这个配置上试验了多种不同的分辨率和特效模式的组合,最后选定了一种,1600x900的分辨率,4x抗锯齿,特效全开,只有car detailmedium,因为这个对帧数影响比较明显。而且我觉得实际玩起来mediumhigh的差别不大。Medium的细节已经足够丰富了。我用fraps测了帧数,基本是稳定在5060帧之间。在某些观众席特别多的赛段会降到40多帧,但是基本能接受了。
        我还试过1280x7208x抗锯齿,这个就更加流畅,稳定在60以上,但是这个分辨率离我的等离子电视1920x1080的原始分辨率实在相去甚远,心理上有些不爽,所以就还是选择了1600的平衡一点。哈
        最后是声音,,最让我郁闷的一点,因为明明shift的音效就做得非常到位非常真实,但是我却做不到让它输出spdif到功放上进行5.1解码?这一点就没有gt5p来得先进了吧,,或者是我设置不对?我的pc平时是用来看hd电影的,一直都是用spdif输出用功放解码,什么都很正常的,但是不知道是游戏本身的原因还是我没到设置的地方,在shift里面声音是没有经过spdif到功放解码的,功放上解码灯完全没有亮,感觉声音都是从中置音箱里出来的,没有体会到51环绕声的临场感,遗憾遗憾啊!有哪位高人能帮忙分析一下这个问题吗?
基本就说这么多了,洋洋洒洒打了只怕几千字了,能有耐心看完的tx们多谢你们了,呵呵,shift是让我陶醉其中的好游戏,而且在我看来是很真实又很爽快的sim游戏,当然还有很多不完美的瑕疵和不足的地方,很希望ea能听取更多的意见来打几个补丁修正一下那些明显不足的地方,比如撞前车会撞到飞起来之类的。只玩了三天还不足以对整个游戏的体系作出正确的理解和评价,现在还刚进入tier2级别的第二个赛事组,级别还很低,而且还很不熟练,失误是家常便饭,不过这样才有意思,forza2我玩了一年半,gt5p也玩了半年,这个shift我想可以玩很久了,直到比它更完美的14代出来。 
       同时还很期待即将发布的forza3,我几乎可以肯定的认为forza3的物理和真实感要比今后的gt5正式版做得更加好。但是可惜的是360微软方向盘相比g25实在太差劲了,估计是根本无法将forza3的精髓发挥到极致啊。 
      同样也很期待传说中年内要发布的正式版gt5,虽然对gt5p存在很多很多的不满和不足,但是还是对正式版可能出现的品质的飞跃抱有巨大的希望的。嘿嘿
    现在最缺乏的就是一套坚硬的方向盘钢管底架了,在一个玩rfactor的朋友家用他的底架玩,感觉实在太舒服了,而自己家现在还是很山寨的自己用ikea的小茶几和地毯加一堆沙发靠垫给diy出来的驾驶位,实在是很不爽~~下一步计划就是这个。

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