游戏毕业设计论文
游戏毕业设计论文
1.游戏设计背景
随着科技与经济的快速发达,知识经济的快速增长,娱乐逐渐变成人与智能的交流。智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好,众多的游戏不胜枚举。比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等,尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注。现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理。
1.1游戏设计原理
游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇,食物,同时随机地给出食物。游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动,去吃食物,吃到食物后消失,然后再随机给出食物同时蛇的身体增长。设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格,然后所有蛇身依次向前移动一格,最后再擦除蛇尾。这样看来好像蛇在向前移动。食物的给出,首先需要产生一个随机数,然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标,在软件运行效果里显示出来。控制蛇的移动方向,需要扫描键盘,然后根据键值改变蛇的移动方向。
1.2游戏设计的运行环境
学习Flash开发,首先要建立首要的、基础的正确认知。在几乎任何应用程序开发中,都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境,一个是运行环境,再一个是开发语言。《中国旅游饭店行业规范》
1.2.1软件开发环境
Flash应用程序开发也包含着三个方面,使用Flash CS3作为开发环境,以ActionScript 2.0作为开发语言,以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系。
对于Flash应用程序开发,在进行Flash开发时,安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等。目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品,最著名的就是Flash CS3和FLEX。
1.2.2运行环境
 
Windows
Macintosh
处理器
800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later
600 MHz PowerPC G3 and later
操作系统
Windows 2000, Windows XP
Mac OS X 10.3, 10.4
内存
256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)
256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously)
显示
1024 x 768, 16-bit display (32-bit recommended)
1024 x 768, thousands of colors display (millions of colors recommended)
磁盘空间
710 MB available disk space
360 MB available disk space
1.2.3开发语言
用户要进行Flash开发,要接触是ActionScript(简称AS),ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言。ActionScript有三种语言编写风格,这就是AS1、AS2和AS3。AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范,AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范,但它们的运行环境只有一种,即Flash Player VM(Adobe称为AVM1,AVM是ActionScript虚拟机的简称)。2.游戏设计相关知识介绍
了解贪吃蛇的设计原理后,接下来就是对设计游戏的一些相关理论知识基础及深入点的分层次介绍。
2.1 Flash理论基础知识要点
2.1.1 基础概念
(1)帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 (fps) 的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime  AVI 影片通常的帧频就是 12 fps,但是标准的运动图像速率
24 fps
(2)将元件看作是一种模板,使用同一个模板能够创建多个实例。对元件的实例可以做各种变换操作,而这些操作不会对元件的各种属性有所更改。也可以改变元件的属性,例如颜、形状以及边线的粗细等。当对这些属性加以修改后,舞台上的所有实例的相应属性也发生了变化。
(3)影片剪辑拥有自身的、独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,它可以包含交互式控件、声音、甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放置在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
(4)点语法:_root:表示绝对路径,他指的是时间主轴。_parent:表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对象等。变量作用域分为全局变量、本地变量和时间轴变量。
2.1.2基本语法规则及简单注意事项
(1)变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含
义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。
一台主机两个显示器(2)动画设计过程中的简单注意事项
确保处在动画测试模式。
确保不在多层中添加相互矛盾的帧动作。
确保多个动作脚本元素没有使用相同的名字。
蒜蓉小龙虾确保所有的目标路径以确保他们的正确无误。
2.2面向对象编程
对象是指属性和方法的集合,每个对象都具有其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言,对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性,如大小、形状、颜、使用方法等。
在面向对象编程中,类定义对象的类别,描述对象的属性(数据)和行为(方法),类是一个较为抽象的概念,可以说是对象概念的提升,利用类可表现一组相关对象中某些公共的属性和行为。如果要使用类所定义的属性和方法,必须先创建该类的实例,实例化对象其实就是指定某个特定的对象。心烦意乱心情说说
2.3游戏制作中常用函数的属性与方法
2.3.1 Mouse类
使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。
方法名
用法
说明
Mouse.show
Mouse.show()
SWF文件中显示鼠标指针,指针在默认情况下可见
Mouse.hide
Mouse.hide()
隐藏SWF文件中的鼠标指针
Mouse.addListener
Mouse.addListener(newListener)
注册一个对象以接收onMouseDownonMouseMoveonMouseUp通知。(参数:newListener为一个对象)
veListener
Mouse.RemoveListener(listener)
删除用addListener方法注册的对象。(参数:listener为一个)
MouseDown
MouseDown
当按下鼠标左键时调用
MouseMove
MouseMove
当鼠标移动时调用
MouseUp
MouseUp
当释放鼠标左键时调用
2.3.2 Key
Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的键
莱卡相机
方法名
用法
说明
Key.addListener
Key.addListener(newListener)
注册一个对象,以接收产假工资怎么算onKeyDownonKeyUp的通知
Ascii
Ascii()
返回按下或释放的最后一个按键的ASCII码值
Code
Code()
返回最后一次按键的键控代码值
Key.isDown
Key.isDown(keycode)
判断是否按下了参数keycode中指定的键。若按下则返回True;否则将返回False
Key.isToggled
Key.isToggled(keycode)
判断CapsLock键或NumLock键是否处于激活状态,若是则返回True
veListener
veListener(Ustener)
删除通过addListener方法注册的对象。若删除成功,则返回True;否则返回False
KeyDown
KeyDown
当按下某个按键时获得通知
KeyUp
KeyUp
当释放某个按键时获得通知
2.3.3 Button
按钮是Flash影片中实现交互功能最常见的对象,SWF文件中的所有按钮元件都是对象的实例,用户可在属性检查器中指定按钮实例名称,并通过动作脚本使用Button法和属性来操纵按钮。
名称
用法
说明
DragOut
DragOut
当在按钮上按下鼠标按键,并且不释放按键时,然后将鼠标指针滑出按钮时调用事件
DragOver
DragOver
当用户在按钮上按下鼠标,然后在不释放按键的情况下将鼠标指针拖到按钮之外后,再次将鼠标指针移到按钮上方时调用事件
KeyDown
myKeyDown
当按下键盘上的某个按键时调用事件
KeyUp
myKeyUp
当释放键盘上的某个按键时调用事件
Press
myPress
当在按钮上按下鼠标按键时调用事件
Release
myRelease
当用户释放鼠标左键时调用事件
2.3.4  MovieClip

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