游戏人生画面彩分析
游戏人生画面彩分析
关于彩的知识跨越了数个学科:物理学、生物学、心理学、艺术和设计。艺术家用彩表达情感,游戏设计师用彩强调功能,市场人员用彩来做区分。
这篇文章中我们来剖析一下游戏中的彩——它的功能,技术的进步如何改变了颜的显示,生物学如何影响了我们对彩的感知。
■ 彩的功能
彩的首要功能是帮助我们辨识物体,游戏中的颜也体现了这一点。在游戏里我们把苹果做成红,因为真实的世界里它们就是红的,我们得以在游戏中更容易地认出它们。但彩还有很多其它功能,就像在艺术、设计和电影中那样。
情感
彩是唤起情感的强大方式。
以下是同一个场景应用不同彩的案例,每一幅都有独特的情感表现。
调整彩分级是个整体调整游戏彩的常用办法(常见于电影中),通常意在改变画面的情绪。这是一个针对同一个画面用不同彩分级进行渲染的例子:
有时候,颜的改变可以有效减少彩冲击。比如说,为了减少暴力彩,有的游戏会把血表现成绿,来通过一些审查需求(比如在德国)。
塑造品牌和潮流
彩对于建立游戏的品牌形象,并使其具有高度辨识度具有重要作用:比如蓝与橙之于《传送门》,亮红之于《镜之边缘》,血红之于《超级肉肉哥》,紫蓝之于《超级马里奥兄弟》,艳粉之于《迈阿密热线》。
另外,彩也经常起到向潜在用户传达游戏性质的作用,比如说,亮经常用于休闲游戏,而暗则经常用于核心游戏(Core games)。
休闲游戏单反镜头清洁
七律长征诗意FPS游戏
选择游戏中的彩经常受到时代流行的影响。以下是4个不同时代最常用的彩,跨越了超过30年。
2012年明显转向蓝和棕/橙主导。Xaphan(一篇彩理论文章的作者——译注)将有活力的彩的减少归因于现实主义游戏的大量涌现和阴影及环境光的运用。很多其它游戏都有目的地通过减少彩饱和度和着来实现现实主义效果。
视觉层次
游戏场景的元素天然构成了重要性的层次。比如说,玩家,其次是敌人,其次是互动对象,其次是背景元素,彩可以让这种层次在视觉上更清晰。对于如绘 画或电影这样的视觉艺术来说,一条重要的原则是引导观者专注于重要的东西。对于互动艺术来说,这甚至更为重要,因为它可以向玩家指出该做什么:去哪儿,打 谁,捡什么。
明度、饱和度和调都可以用来区分重要元素。
根据彩值的聚焦
根据饱和度聚焦
根据调聚焦
发展
彩可以给玩家一个关于游戏发展的直观感受:时间或空间变化。比如说在《风之旅人》中,游戏情绪的变化伴随着彩的变化。
《几何冲刺》(Geometry Dash)中的背景是彩虹,它的另一个额外目的是让游戏关卡更具辨识度(此点在下文“内容变化”中有更深入讨论)。
机制
一些游戏将彩用于新的机制。 《逃出调盘》(Exit Palette)是一个有着彩混合机制的解谜游戏,游戏目标是从每个用不同颜绘制物体的关卡中逃脱。不同彩让物体具有不同属性(如让他们向上飞),而通过混合出合适的彩来创造出适于解谜的物体属性来过关。
《DayZ》则有着自己的染设定,从浆果中提取的染液可以将布料染成三原,通过改变混合浆果的比例,则可以获得更丰富的颜。
也有游戏把区分颜的难度作为游戏的设定。《The Color!》中,玩家需要出网格中颜不一的方块,游戏变难的方式则是更密集的方块和更相近的颜。《Specimen》的玩法则是要求玩家在黑的培养皿之中分辨出颜相同的标本。
《Blendoku》的玩法则是要把块在类似数独的横纵格里排列起来,《Huedoku》玩法类似,只不过换成了更齐整的格子。这些游戏的创意与《Online Color Challenge》相似,挑战玩家按渐变顺序排列卡的能力。
《Brandseen》的玩法则依赖于颜记忆(或者说品牌识别),玩家需要凭记忆在调板上出那些熟悉的品牌的颜。
标识(Identifier)与标示符(Signifier)
游戏中的颜可以帮助玩家识别不同的元素,也可以提醒玩家各个内容的特性。
1.标识
彩标识用来组合和分离游戏内的内容,比如区别玩家,游戏内的不同角和不同区域。
纸的种类
《帝国时代》
标识要在游戏中很明显起到标识作用,并且独立于场景里其他的标识颜,在整个游戏画面彩中也要呈现出中性的特征。在诸如《Kill Zone》这样的对抗游戏和《Rise of Nations》这样的领土作战游戏中,标识相当常见。
《杀戮地带》
《国家的崛起》
2.标示符
标示符可以标示出游戏元素的特性,比如比如一个道具的属性或者某片区域的属性。道具或者区域的颜则告诉玩家一个东西能否互动,或者它应当如何被使用。
在《镜之边缘》的奔跑模式中,能够帮助玩家的物体被红高亮出来。
光纤宽带猫
《镜之边缘》
超级网名《传送门 2》中的传送门则是用蓝标示推入道具的方向,用橙标示出可以拉来道具的方向。
《传送门 2》
颜也可以用来分类,在《加勒比海盗》中,不同的药水原料根据成分不同用颜来区别归类。
全国十大名校《加勒比海盗》
内容多样
变换颜是增加游戏内容的一个“捷径”。
在抽象主题的游戏中,不同关卡很容易看起来没什么区别,游戏更深层次上的含义也容易被忽视。在不同关卡间变换背景颜则可以很明显地把不同关卡从视觉上区分开来,也让玩家能跟好地感受游戏在深层次上的变化。《Splice》就是一个典型例子。
《Splice》
在《翼飞冲天2》和《河豚救援》里,设计者用算法生成了无限的配方案。
《翼飞冲天2》(Tiny Wings)
《河豚救援》(Blowfish rescue)
利用Unity的“Colors”插件,我们还可以实现这样的效果:
颜的改变同样能够丰富内容。调板交换(Palette swapping,下文会解释)在空间有限的条件下增加敌人和道具的数量的常用方案。彩作为游戏标示符时,也常使用这个技巧。
技术
在暗滤光屏(black screen)仅有白与绿的时代之后,硬件设备所能显示的彩范围迅速增长,这为游戏实现更加写实的视觉效果提供了可能。
1978年的《Galaxian》被认为是第一个使用RGB彩的游戏,在此之前,游戏的视觉效果仅靠赛璐玢片和纸板背景来完成。
原编者按:《Galaxian》是第一个彩游戏的说法似乎并不准确。确切的历史有些模糊,大约在1974年的《Wimbledon》和1973年的《Color Gotcha》都是可能的备选。
《Galaxian》

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