网络游戏运营
网络游戏运营-第二讲 游戏活动 2010年3月 新好 目录 网络游戏运营概述 重点运营环节介绍分析 市场推广 游戏活动 数据分析 商务合作 客户服务 销售渠道 技术运维 * 第一讲回顾 网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图 * 第一讲回顾 市场推广的目标 到目标用户,并吸引他们进游戏 市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧” * 二、重点运营环节-游戏活动 游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周期,决定了一个公司的收入 游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题 * 二、重点运营环节-游戏活动 产品如何进行定位, 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户体份额。因此其
利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。 二、重点运营环节-游戏活动 产品生存环境 沃尔玛(腾讯) 超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都有一位促销小(PM)向顾客推销产品。有固定经营场所、稳定庞大客源、提供菜单化形式、多类型产品名录供消费者选择。 便利连锁店(盛大) 有很多连锁门店、打通文学平台、收购华友世纪和酷六。拥有浩方、边锋等。遍布城市的网点布局、以往供应自家产品、现并非只经销自家产品、完善自家的销售货品菜单、向消费者推销更多产品获利。 个体户(搜狐畅游) 有固定门店17173、靠近农贸市场。有稳定的经营场所、虽然覆盖范围有限、但是还能保证稳定客源。
让球是什么意思农贸市场(我们,) 众多公司在农贸市场争夺有限客源,市场向入场商贩收取摊位费。有家商户叫完美时空。生产的商品挺有特,花大费用租到最靠门口的摊位、嗓门挺大、其它人
都比不过他。 二、重点运营环节-游戏活动 促销对竞争对手的影响 现有竞争对手的竞争常表现在抢夺市场位置:互动人气活动、广告战、增加新功能、开放新版本延长游戏生命力、促销降价等。此类竞过于激烈会降低竞争者利润、尤其是促销活动、会很快降低和透支产品未来利润。 影响产品的因素 大量品质、题材、游戏可玩行同质化高的竞争者 产品类型市场份额增长速度缓缓 固定营业成本或运营维护成本很高 缺乏产品差异、没有突出亮点 研发能力的增加必须以大规模进行 多元化的竞争者 退出障碍高 二、重点运营环节-游戏活动 游戏在节假日如何运营, 游戏与百货公司在节假日运营对比 游戏
PM 特价礼包 玩家 啤酒 促销小 买一送一 顾客 游戏与百货公司促销方式 道具 PM 免费试玩 游戏 饮料 促销小 免费品尝 百货公司 二、重点运营环节-游戏活动 游戏活动的类型 超脱于游戏之外的活动 基于游戏本身的活动
* 问答类 冲击类 帮派类 比赛类 其他类 抽奖类 充值类 评选类 征集类
送友人Boss类 寻宝类 在线类 商城类 二、重点运营环节-游戏活动 游戏活动所需要的工具 GM Tools 可实现功能:飞地图、拉人、踢人、禁言、公告、隐身、制造/销毁物品、制造/销毁NPC、调整等级/声望等数据、查看玩家状态等。 游戏支持
唐僧的俗姓是否需要脚本 是否涉及开发新道具、新NPC、地图等内容 游戏内数据挖掘(Data Mining)工具 网站支持 活动前、中、后的新闻 专题网站的设计、开发等 二、重点运营环节-游戏活动 游戏活动所涉及的部门及各部门职责 项目组 游戏开发部 网站制作部 美术设计部 客户服务部 系统开发部 充值计费部等 * 二、重点运营环节-游戏活动 做好游戏活动的关键点 针对性、目的一定要明确 针对的是哪部分用户,免费用户、小额付费用户、大户、公会用户、个人用户等。 活动的目的是什么,目前游戏处于哪个阶段,目的是提升活跃度、提高付费率、提高ARPU、提高留存度、冲在线人数、降低游戏通货膨胀、降低玩家手中资金留存等。
游戏是那种类型,时间收费游戏需要提高在线玩家拉新,而道具收费游戏则需要刺激玩家消费。 二、重点运营环节-游戏活动 重点解读:从时长收费模式到道具收费模式 收入计算方式 时间:收入=游戏总用户*平均游戏时间*单位时间费用 道具:收入=付费用户数*人均付费金额(ARPU) 不同的理解 时间(收费制)=自助餐 道具(免费制)=饭店 提升收入的手段 时间:提高RU、ACU、PCU、收费(点卡、包月) 道具:提高PU、APA 二、重点运营环节-游戏活动 二、重点运营环节-游戏活动 案例:某游戏游戏进程 * 二、重点运营环节-游戏活动 可行性,要结合各种因素,进行最优化的调整后做出活动方案,这点最为关键。考虑的因素有: 玩家
需求 公司需求 工作量 部门协调 准备时间 时间段选择 时间长度选择 人员安排 奖品设置等 * 二、重点运营环节-游戏活动 平衡性 玩家之间:各阶层玩家之间在活动中的付出和收益是否公平,会不会造成他们的抱怨。
电气信息类专业游戏长期运营:给的奖品既要吸引人,让玩家想参与,但是又不会影响游戏的长期整体收入、生命周期、游戏经济体系等。 细节和创造性 每一个细节都要想好,想的越多,越有效果 创意很关键 做好节日活动 “逢节必过”、“小节大过,大节狂过。”,没有节日创造节日过。 * 二、重点运营环节-游戏活动 拓展阅读:中外节日一览 二、重点运营环节-游戏活动 案例:某游戏游戏活动种类分布 二、重点运营环节-游戏活动 游戏活动策划的一般格式 活动名称 活动目的 目标用户 免费用户与付费用户(普通付费用户、高额付费用户) 个人用户与公会用户 活动效果预估 活动规则与流程 奖品设置 需要公司其他部门配合的工作等 二、重点运营环节-游戏活动 案例:某游戏双倍经验活动策划案 活动名称 双倍经验、双倍掉率 :疯狂奇幻夜,双倍爽到底。 活动目的 以线上GM开启活动的方式,提高玩家在线时长,吸引各类玩家进入游戏 以双倍经验、爆率的方式,减少新手玩家开始游戏时的挫败感,减少初期流失率 以定时的开放活动的策略,集中获得玩家在某一时间点的人数提高,提高服务器人气 目标用户 所有游戏用户 二、重点运营环节-游戏活动 活动效果预估、结果评估 根据
以往经验,可以在开启双倍经验、双倍掉率的同时提高30~40%的玩家在线,根据游戏的设定有所不同,实际
乌英达姆
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