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繁殖·基金课题
基金项目:
本论文为项目研究成果,由湖北省教育厅思政处的青年项目“基于数字绘画的电子交互绘本形态创新研究”资助,项目编号:16Q215
创造有价值的交互
——电子书阅读价值的再创造
周 飞美国红枫种植技术
(湖北经济学院……艺术学院,湖北…武汉 430205)
摘 要:平板电脑和智能手机的普及也让数字化出版和
交互电子书得以普及。如今,交互电子书随处可见。这些交互
黑柴胡电子书利用电脑软件进行设计研发,并以产品的形式推向电
子应用市场,供读者下载阅读。然而看上去高质量的内容和交
互的意义却逐渐被稀释。因为大部分的电子书并没有创造真
正有价值的交互,更多的时候只是传统书籍的电子版,而忽略
了基于数字媒体的新媒体电子书可以提供的额外可能性。为描写海的诗句
了理解这种可能性,交互电子书的设计者绝不应当仅仅将电
子书理解为传统书的数字化版本,或者设计一些仅仅为了交
祝我生日快乐互的交互内容,而应该从传统阅读的体验中抽出“读书”概
念的核心,在保持核心的基础上,以新媒体为出发点,重新考
虑电子书可能的形态,创造出真正有价值的、创新性的交互体
验,从而重新定义交互电子书的形式和内涵。笔者对现有电
子书交互元素进行了剖析、批判,并提出了有建设性的解决方
案:基于内容的、非线性的,多通道、交互式信息获取;智能化
的、有针对性的内容生成;利用虚拟现实增强读者对内容的直
街机摇杆观体验的情景模拟。关键词:交互电子书;人机交互;数字出版
平板电脑和移动互联网创造了一种书籍出版的新形式。交互电子书随处可见,然而看上去高质量的内容和交互的意义逐渐被稀释。当出版商创造了一个新的电子书,或者转换了一本传统书成为电子版发布,他们经常忘记了为这种新的媒体可以提供的额外价值,更多提供的是大量雷同、没有意义的、和内容断裂开的、分散阅读注意力的交互。然而,所谓的出版转型[1]绝非仅此而已。尤其是对于新媒体电子书的交互性,当今的电子书设计者需要考虑的问题是:怎样的交互是有价值的交互?如何创造有价值的交互?1 现有电子书的分类和交互元素现有电子书主要可以按照格式分为三大类:eBook、Enhance…eBook、App。以下简析这几类电子书的交互元素:第一,电子书(eBook):它最早是出现在Kindle 这样的设备上,在交互性上非常有限。读者主要是可以翻动虚拟页面,搜索特定
内容,或者高亮显示某些词语以方便查阅电子字典。这些设备也允许字体大小的调整,以便读者能够更舒适地阅读。这给了出版商未曾预见到的重新获取大量不能阅读传统纸质书的读者数量的好处。第二,增强电子书(Enhance…eBooks):此种数字出版标准允许更容易的整合视频、音频[2]以及交互性。这种格式增强了人机交互中的视觉通道、听觉通道以及触摸通道。同时,利用互联网技术,能够进行快速的信息分享和交换。第三,交互电子书应用(App):这是一种专门为平板电脑开发的App 类目。它允许用户和故事进行交互,通过视觉、声音和触觉的多通道人机交互方式。这种形式被认为是对传统印刷书的一种革命,它增加了交互性从而创造了超过传统格式的体验。这种类型的典型例子包括专为儿童设计的弹出式绘本App,整合了卫星定位系统的交互旅行向导App,内置视频和计时器的菜谱电子App,或者任何传统出版读物现在利用平板电脑做成App,交互性增强了阅读体验。2 为了交互的交互性如果一个电子书应用没有使用交互性去增强阅读体验,那么它的交互是没有和书的内容本身有机融合的,是肤浅的交互,即为了交互的交互性。经过归纳,此种交互主要包含以下常见类型: 2.1 点击产生动画片段用户碰触一个图片,激活一系列简单的动画,如让一只静止的鸟扇动翅膀,或者让一棵苹果树掉下苹果。更加复杂的情况是通过点击,激活一段影视、动画视频片段。2.2 点击产生音效用户通过碰触某个按钮或者图片,调用后台播放音效、背景音乐。比如,点击一只猫,让它发出叫声。2.3 手指拖拽产生位移和碰撞用户通过手指拖动某个物体,让它在屏幕上跟随手指的拖拽而运动,如拖动一个皮球。2.4 利用重力感应产生物体的位移和碰撞一些设备,如iPad 自带重力感应器,能够感应重力的方向并转化为软件图形中的加速度。利用这种功能,可以通过翻转设备使
得屏幕中的形状产生形变或者位移。常见的例子是,旋转屏幕让屏幕中的物体朝着重力的方向产生位移。2.5 软件固有的功能菜单控制这种情况包括电子书软件的各种固有的功能菜单按钮,如翻页、音乐开关、朗读开关、分享按钮、书签按钮等。不可否认,这里面的一些交互是提供良好用户体验的必要元素,如设计合理、导航清晰的功能菜单。然而除此之外,更多的情况是大量交互体验并没有增加故事的价值。它们对于阅读体验是无关紧要,甚至是冗繁的、错误的。因此,某种程度上是没有意义的。例如,被广泛认为比较成功的Ocean…house…Media 发布在iPad 的Alice…for…the…iPad 电子书,就充分使用了上文提到的第三条和第四条交互元素,即拖拽位移和重力感应位移。这让读者可以使爱丽丝变得跟房子一样大,或者朝红心皇后扔蛋挞,看它们四处弹跳,这种交互元素平均每五页出现一次。虽然这些蕴含在故事中的交互活动很有趣,但是事实上它们仍然是对于核心故事注意力的一种分散。一个可以通过重力感应进行拖拽和位移的怀表漂浮在文字插画的上方,这种交互和故事内容本身没有任何关系。同样,读者可以用手拖拽爱丽丝喝下的那瓶缩小药水瓶,产生位移,这也是一种和故事无关的交互体验。类似的例子充满了整本电子书,几乎全部都是简单位移、拖拽动态的例子。另一个被认为很成功的交互绘本书的例子是The…Pedlar…Lady…of…Gushing…Cross。这本书提供了描述性的动画,伴随着基本的交互性,被认为是革命性的,因为这种看着动画展开的阅读体验对于青少年读者而言增强了他们的阅读体验。然而客观审视,这本书并没有提供任何真正有价值的交互,而且与其说是电子书不如说是动画短片。另外,Cozmo’s…Day…Off 也是一本交互电子书,它停留在畅销榜达数月之久,它所捆绑的交互元素让它获得巨大成功,其包括超过100个独特的音效和动画交
互。然而,这个应用更适合被定义为青少年向的电子游戏而不是交互故事书,因为故事和其他的铃声口哨相比显然处于次要地位。通过上面阐述的例子不难发现,这些交互元素是为了交互而存在的交互性,它们要么丧失了合理的交互目标[3]导致读者注意力分散,要么就是简单粗暴地变成另外一种媒介形式,如动画片、电子游戏。事实上,交互电子书的本质仍然应当是阅读体验,而交互性是用于扩展和增强这种阅读体验的。倘若简单地把交互电子书和动画片结合在一起或者与电子游戏画上等号,则没有任何探讨的必要。3 创造有价值的交互让交互性走出肤浅的怪圈,为书本增加价值,创造在传统印刷书本中不可能实现的体验是完全可以(下转第168页)
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