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学术探讨
传播学视角下青少年手机游戏消费现状研究
大连1地升为高风险文语涵
(电子科技大学 公共管理学院,四川 成都 611731)
摘要:手机游戏作为青少年日常生活中不可或缺的一部分,不仅仅是娱乐方式,更成为青少年维系人际关系的重要手段,然而随着手机游戏产业的迅速发展,青少年沉迷游戏、非理性消费的问题引起社会各界的担忧。本文结合问卷调查对青少年体手机游戏消费情况展开研究,分析影响青少年手机游戏消费的主要因素,探讨体对个人消费的重要影响,发现青少年手机游戏非理性消费现象的确存在,但并没有想象中严重,社会、企业、家长和青少年自己需要共同作出努力,改变对游戏的刻板印象。
关键词:传播学;手机游戏;消费主义;青少年;非理性消费中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)01-0084-02一、引言
腾讯发布的2020年第二季度及半年度业绩报告显示,2020年二季度网络游戏收入增长40%至382.88亿元,而该项收入来源主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的手机
游戏[1]
水漫帝都。尽管手机游戏市场发展如火如荼,但手机游戏产业一直承担着巨大的社会舆论压力。本文探讨手机游戏消费行为及背后的心理因素,是否会给青少年体身份认同带来影响,这可以帮助我们真正理解青少年消费体,以此丰富关于国内手机游戏青少年用户消费的研究。从现实意义上来说,弄清楚青少年手机游戏消费情况,可以看出是否存在非理性消费以及非理性消费的现象有多严重;关注青少年手机游戏用户的消费行为和心理,有利于更好地引导青少年培养健康的消费价值观。其次,研究青少年用户手机游戏消费的偏好,可以帮助手机游戏的开发人员更合理地设置付费点以及改进付费模式,更加有效地将好的创意转化为付费点,这也是促进手机游戏产业良好健康发展的长久之计。
二、青少年体手机游戏消费现状
针对青少年手机游戏玩家消费制作问卷,通过、QQ 和王者荣耀、阴阳师等热门游戏社区进行调查,统计用户的消费状况。问卷总共发放了263份,因为本研究针对12~25岁的青少年体,所以年龄在12岁以下和25岁以上的视为无效问卷,之后回收有效问卷251份。问卷对象男性用户占46.41%,女性用户占53.39%;用户的年龄大部分在18~22岁,占76.49%;用户身份以大学生在读和工作中为
主;每月花销大部分在1000~2000元。
问卷主要调查当今青少年手机游戏用户在游戏中的消费情况,以此出影响其消费的因素,分析其消费偏好及消费心理。问卷数据显示,在游戏中偶尔消费的人占调查人数的一半,达51.39%;6.77%的人经常消费;39.84%的人选择了从不消费。游戏消费的方式各式各样,在手机游戏里的消费方式有购买游戏设备和道具、游戏时长、游戏账号,甚至有一些灰交易,如代练、买外挂,还包括赠送游戏商品给好友等等。
总体来看,MOBA 类游戏(多人在线战术竞技
游戏),如王者荣耀,所花金额最多,花费金额在1~500元的人达33.07%。然后依次是卡牌类游戏,如阴阳师、炉石传说、FGO;角扮演类游戏,如楚留香、倩女幽魂等。值得注意的是,2.39%的玩家在王者荣耀中花费的金额达1000~5000元,远高于其他类型的游戏;而在沙盒类游戏和休闲益智类游戏中,游戏玩家花费的金额相对较少。由此可以看出,一方面,MOBA 类游戏是目前手机游戏的热门游戏类型,吸引了大多数玩家;另一方面,说明竞技类游戏更能刺激玩家在游戏中消费。
三、影响消费的因素(一)个人需求的满足
一方面是收集展示精美商品的需求。鲍德里亚的老师德波在《景观社会》一书中,利用景观社会的概三八妇女节短句大全
念批判了当代西方社会,他指出在今天资本主义的抽象系统中,比商品实际的使用价值更重要的是它的华丽外观和展示性景观的存在[2],因此游戏商品愈发华丽精美、琳琅满目,让消费者应接不暇。为了更好地吸引用户,很多手机游戏厂商越来越重视游戏的质量,制作精美的游戏及游戏商品,更受消费者喜爱。在游戏里购买游戏装备和道具,如游戏皮肤等游戏商品的消费者最多达60.16%。
另一方面是在优惠促销活动中捡便宜的心理。在关于手机游戏消费目的的描述上,24.7%和6.37%的人认同和非常认同,优惠折扣力度大、很划算的时候,更能刺激其进行游戏消费。在游戏里存在各种各样的奖励,登录签到属于最普通的一种,类似于“免费的午餐”,玩家不需要完成任务也可以拿到很多奖励,而这只是厂商吸引用户、留住用户的一种手段。遇到节假日或者游戏周年活动,平时很贵的商品都会有优惠活动,名义上是回馈用户,实则是刺激用户消费的手段。
(二)体消费对个体的影响
被调查的大多数游戏玩家都会加入相应的游戏、游戏社区,占比达50.6%,并且有40.16%的玩家会积极地在游戏里面寻有用的信息。在本次调查中,35.86%的受访者认为朋友的手机游戏消费情况对自己有一点影响,5.18%的人认为有比较大的影响。这些影响主要体现为关系性消费和炫耀性消费。
第12卷第1期2021年01月
Vol.12 No.1 January 2021
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1.关系性消费
研究问卷数据发现,游戏更多地提供一种强化现实生活中社交关系的功能。鲍德里亚认为,人们能够通过和共同拥有同样编码的体分享那些与其他团体不同的符号意义从而融入团体,到自己的归属感[3]。11.16%的玩家在游戏中购买过游戏商品,并赠送给好友,送礼物本就是现实生活中一种重要的维护人际关系的方式,延伸到游戏中也是如此。而调查显示,线上朋友间的关系和现实生活中朋友间的关系存在较大区别。在对比网络中和现实生活中的社交关系时,在是否会线下见面的问题上,33.86%的受访者选择非常不符合,23.62%的受访者选择不符合。通过数据可以看出,大家一般不会选择和通过游戏认识的朋友在线下见面,更喜欢和现实中的朋友一起玩游戏。2018假期安排时间表
2.炫耀性消费
通过问卷发现,大部分玩家都会加入相应的游戏、游戏社区,占比达50.6%,26.77%的玩家喜欢和社好友一起讨论新的游戏产品。值得注意的是,在游戏里,炫耀性消费、攀比的现象格外突出。
从上表可以看出,朋友间手机游戏消费的影响与个人的各类型手机游戏消费情况两个变量的相关性是
比较显著的,而且都是正向的,而个人收入情况与个人的手机游戏消费情况的相关性反而没有前者高,说明朋友间的消费对个人的手机游戏消费影响更大。
鲍德里亚认为在消费关系中,真正吸引人们消费的不是物体本身的功能,而是被商家制造出来的象征性符码意义,可能是一种身份,如时尚的或者有威信的形象。在游戏里,战斗力、皮肤等能够用钱买到的商品,成为游戏玩家身份的象征,这些商品的意象价值即为更强、更大的权力等,因此受到玩家的争相比较。
四、结语
(一)养成规划经济收入的好习惯
首先,通过研究调查,我们发现青少年手机游戏用户非理性消费的现象的确存在。在本次问卷调查的受访者中,69.72%的人主要收入来源为父母给予生活费,青少年大多以学生为主,或刚刚步入社会,尚未实现经济独立,但是大多数游戏玩家不
会对每个月的花费作出合理的安排和规划。为了从根本上解决非理性消费的问题,青少年体应该对自己的经济收入作一个合理的规划,家长和高校可以提供一些经济支出管理规划,帮助青少年培养良好的、健康的消费观。
(二)避免放大对青少年手机游戏非理性消费的担忧
非理性消费的现象并没有想象中那么可怕,在问卷中,39.84%的青少年手机游戏用户在手机游戏里从不消费,只有3.2%的用户在手机游戏中的花费达5000~1万元,2%的用户达1万元以上。43.43%的用户认同玩游戏只是一种消磨时间的娱乐方式,通过访谈也进一步发现,大部分玩家玩游戏只是为了开心,表示遇上优惠折扣力度大的时候,觉得很划算,才会选择在游戏里面花钱。
那么,为何公众对游戏产业有如此大的担忧呢?一方面,大众传播对青少年沉迷游戏、非理性消费等事件的长期报道,使大众对游戏产生了刻板印象;另一方面,家长在孩子成长中所扮演的重要角不容忽视。腾讯在2019年3月测试的“儿童锁”就要求13岁以下儿童登录游戏需要家长授权解锁,这一做法便于监护人更深层地介入,对孩子上网进行个性化管理。传媒产业已经成为中国数字经济的重要组成部分,而手机游戏是传媒产业中的支柱行业,游戏产业的健康发展有利于经济发展,因此社会、企业、家长和个人也需要主动积极地参与进来,承担起各自的责任。
参考文献:
[1] 腾讯公布二零二零年第二季及中期业绩[DB/ OL].腾讯,t/uploads/
2020/08/12/4fbac73360ab6d691cc393b209a8d319.计价秤
pdf,2020-08-12.
[2][法]居伊·德波.景观社会[M].张新木,译.南京:南京大学出版社,2017:17.
如何制做游戏[3][法]鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2014:7.
作者简介:文语涵(1997—),女,四川成都人,硕士在读,研究方向:新闻传播学。
朋友间手机游戏消费与各类型手机游戏消费情况相关性分析
相关性朋友间的手游消费情况对您的影响有多大?您每月花销约为
皮尔逊相关性相关系数
主要消费 手游类型及金额
射击类(如刺激战场).237**0.042动作类(如火影忍者).244**0.031养成类(如恋与制作人).192**0.068 MOBA类(如王者荣耀).256**.163**竞速类(如QQ飞车、QQ炫舞).213**.158*卡牌类(如阴阳师、炉石传说、FGO).216**0.02角扮演类(如楚留香、倩女幽魂手游).246**0.056沙盒类(如我的世界).174**-0.025类(如欢乐斗地主、欢乐麻将).184**0.072休闲益智类(如开心消消乐、保卫萝卜).184**-0.017
**在0.01级别(双尾),相关性显著。
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