中美韩手游市场数据报告中国玩家游戏时间居三国之首魔部网2014.6
中、美、韩手游市场数据报告:中国玩家游戏时间居三国之首
2014-06-04 14:46:40  编辑:Cherry  出处:魔部网标签: 手游数据
手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。InMobi 于2014年第一季度,通过对美、中、韩三国1292名手游玩家进行跟踪调查(美国616名、中国343名、韩国333名参与者)分析了不同市场对游戏领域的影响、玩家玩法习惯的差异、以及美中韩三国的游戏市场渠道。希望能够通过这份报告让开发和发行者们更好的了解,如何在各地区,有针对性并高效地实现创收。
1.三国游戏全景概况:历史文化因素对该国游戏发展造成影响
一个国家的历史和文化影响该国的游戏发展蓝图。由于电子游戏的禁令和猖獗的盗版现象,从一定程度上阻碍了中韩两国的本地游戏市场发展。
网名贴吧为了在游戏中盈利,开发者开发了大型多人在线社交游戏,从每月的订阅和应用内购买中获取大量收入。然而该现象对中韩两国的手游趋势造成了影响。
相关数据显示,全球游戏复合年增长率(CAGR)达6.7%,2016年总收入将达861亿美元。移动游戏市场将引领全球游戏市场发展,整体市场份额将增长100%。
其中智能手机游戏CAGR为18.8%,市场份额占比为16.2%。平板游戏CAGR为47.6%,市场份额占比为11.6%。移动游戏市场将在掌机和PC游戏的流行趋势消退下,占总市场的28%。
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全球游戏复合年增长率(CAGR)
在本次接受调查的1292位移动玩家中,也统计了电子游戏机的选择比例。而美国的主机游戏(除去PC游戏)比例明显高于中韩两国。
然而中国玩家的PC玩家比例为美国玩家的30%以上,而韩国该比例与美国相差不大。
2.游戏玩法和游戏环境的不同以及造成该现象的因素
不同市场对于游戏玩法选择不一,而游戏场景也不相同。美中韩三国的玩家都倾向玩游戏打发时间,
美国玩家更喜欢具有挑战性的游戏,并更愿意在家玩游戏,在看电视的时候玩游戏的玩家比例为中韩玩家比例的三倍以上。而中韩玩家更多的是在上下班途中玩游戏。
(图示:手游玩家性别比例)
(图示:手游玩家年龄比例)
美国的年轻玩家(15-18岁)和老年玩家(45+)都比中韩两国要多。这是由于智能手机在这三个国家的渗透率造成的。在中国,智能手机主要流行与16-34岁的用户体,然而美国用户,年龄在45-54岁该阶段,占据智能手机使用率较大比例,该年龄阶段的用户拥有更多休闲游戏时间,手游代替了传统的填字游戏和玩桥牌时间。
(图示:近30天玩家平均玩过的游戏应用数)
中国平均玩的游戏数量为韩国玩家的34%以上。仅30天平均打开游戏的应用数为12.1个,韩国玩家为10.5个,美国玩家为9个。
(图示:中美韩三国移动玩家游戏偏好)
目前,中韩两国玩家更喜欢社交游戏,例如RPG/冒险游戏,该比例达43%,而美国人更喜欢具有挑战性的益智类游戏,该比例为45%。。开发者应该考虑不同市场的用户特点来设计盈利方案。另外美国玩家对于类游戏的青睐度为中韩玩家比例的103%以上,益智解谜类游戏玩家比例为中国同类型玩家比例的93%以上。
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(图示:美国移动玩家选择移动游戏类型比例)
美国更亲睐益智解谜游戏,益智游戏比例为45%,RPG/冒险游戏为24%,社交游戏为24%,策略游戏为23%,游戏为19%,模拟经营类游戏为12%。
(图示:中国移动玩家选择移动游戏类型比例)
中国玩家,RPG/冒险游戏比例为43%,社交游戏为30%,策略游戏为26%,益智游戏比例为14%,模拟经营类游戏为14%,游戏为10%。
(图示:韩国移动玩家选择移动游戏类型比例)
韩国玩家,RPG/冒险游戏为43%,社交游戏为32%,策略游戏为25%,益智游戏比例为18%,模拟经营类游戏为16%,游戏为9%。
许多韩国人是通过Kakao游戏平台发现游戏,该国Google Play和App Store前十大畅销游戏中有9款均是针对Kakao平台打造的游戏。inMobi预测韩国益智解谜和社交类游戏市场占比将通过kakao平台,获得持续增长。
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游戏原因
三国玩家超过一半的比例玩游戏的原因都为打发时间。美国玩家选择“快速简单的游戏”和“具有挑战性的游戏”比例不相上下,几乎各占一半。然而,61%的韩国玩家选择“快速简单的游戏”,45%的韩国玩家选择“具有挑战性的游戏”。美国玩家喜欢复杂具有挑战性的游戏比例为韩国玩家的39%以上。
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五一劳动节祝福语游戏的时间地点将极大程度的影响玩家游戏的类型、时长以及频率。对工作、家庭以及多任务的文化态度也将对玩家造成影响。

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