体育与电子竞技发展“殊途”,岂能“同归”?
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当今社会,多数人们认为体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段。于是乎,2003年11月18日,中国国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目,而在5年后的2008年6月20日,国家体育总局改革整合体育项目时,电子竞技项目依然列为第78个体育项目。那时起,体育界掀起一场关于电子竞技与体育之间关系的大讨论。2012年3月19日,国家体育总局下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,电子竞技项目组建一支17人组成的国家队,参加英雄联盟、星际争霸2、极品飞车、FIFA13四个项目的比赛。随后跳水名将何超指责电子竞技国家队的成立实属荒谬,体操世界冠军陈一冰也随后跟帖支持何超言论,一石激起千层浪,此言一出,立刻在网络引起了一场声势浩大的口水大战,“电子竞技算不算体育”这一话题再次引发世人讨论。这些争论似乎是电竞与体育本质之争,其实质仍是体育概念之争,虽然政府认可电子竞技归入体育,但现实情况仍是体育与电子竞技貌合神离。
1 体育概念发展之思
研究电子竞技算不算体育理应首先分析体育的概念的发展。目前笔者认为主流的有3种社会学
说:教育说,身体活动说,社会活
动说。
计算机的发展阶段1.1 教育说
周爱光教授(1999)认为:
体育是以身体活动为媒介的教育。
1.2 身体活动说
张洪潭博士认为:体育是旨
在强化体能的非生产性肢体活动。
1.3 社会活动说
周西宽认为,体育是人类为
适应自然和社会,以身体练习为基
本手段而自觉地改善自我身心和开
发自身潜能的社会实践活动。
由此可见,无论是哪种学说
都承认体育的本质特点就是以身体
练习为手段,发展身体,增强体质,
促进人的全面发展,是人类社会的
一种身体教育活动和社会文化活
动。但随着时代的发展,政府部门
将围棋、电子竞技纳入体育大家庭
中,许多学者也对此解释称为体育
概念应该与时俱进,不变的“体育”
术语与变化的体育实践之矛盾成为
诱发体育概念争论的根源。如陆作
生(2010)认为“体育就是为更好
地实现运动价值,而不断提高或展
现运动水平的文化活动”。具体解
释为:运动分为人体的运动、动物
的运动、机械的运动以及虚拟的运
江西旅游动。此种介绍在一定基础上给予了
电子竞技作为体育的理论支持,但
笔者认为陆教授的定义割裂了运动
和体育的关系,其解释的运动更类
似于竞技体育,而无法包含宏观意
义上的体育,实质上运动仅为体育
的一类方法,用于对各种运动项目
的表达,如游泳运动、篮球运动等,
以运动等同于体育,缩小了体育的
范围。
2 电子竞技发展之思
电子游戏最早出现在美国,
起源于单机版游,最早是人机
(计算机)对战的电子游戏。
1962年,世界上第一款电子游
戏软件《天空大战》横空出世至
今也不过50年历史,而在1996
年,美国的Total Entertainment
Network公司成立了第一个
P G L(P r o f e s s i o n a l G a m e r s
League),从此电子竞技在世界范
围内进入了一个高速发展时期。近
些年来,电子竞技比赛日趋繁多,
目前流行的主要有《星际争霸2:
自由之翼》《英雄联盟》《极品飞
车:变速2 释放》《FIFA13》《特
种部队》《铁拳TT 2》等6项竞
技比赛,6项游戏全部为目前热门
的网络游戏。
电子竞技区别于网络游戏在
于电子竞技的主流方向还是人与人
之间的电子游戏对抗,网络游戏仅
指人与电脑之间的对抗。目前对电
子竞技尚无准确统一的定义,李宗
浩教授(2004)认为,电子竞技运
动是人(队)与人(队)之间,运
中图分类号:G804.3   文献标识码:A    文章编号:1674-151X(2014)09-028-03
体育与电子竞技发展“殊途”,岂能“同归”?
王晓冬
(上海师范大学研究生部,上海  200234)
收稿时间:2014-08-14
作者简介:王晓冬
期)29
用计算机(含软件和硬件设备),通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动。由此可见,电子竞技最早是从电脑游戏的中分离出来的,随着信息技术和网络化发展,网络游戏无疑成了电脑游戏的代名词,但电子竞技与网络游戏的区分较为模糊,人机对战为游戏,人与人(队与队)之间对战则为体育,难免有些牵强。
但如果说电子竞技作为一种没有纯体能项目、只有智能和技能结合的项目,那么它能否在促进人类健康方面发挥重要的作用,还需商榷。
3 分析与讨论
3.1 体育与电子竞技是否同源
多数反对何超的学者认为体育与电子竞技同源,同属于游戏,正如有学者认为遵循玩耍(play)→(game)→竞技体育(sport)→奥林匹克运动(OLympic games)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。(1)体育有很明显的肢体语言,其游戏起源的特质为身体动作游戏或肢体游戏,如跑跳投等。而电子竞技发展于电脑游戏,属于智力性游戏,而对于许多种目前存在的电子竞技项目来说,都明显缺乏身体性。按照现在电子竞技的分类,主要分为角扮演类大型网上游戏和网络对战类游戏,均属于智力游戏,键盘的敲打和鼠标的移动至少算不上大幅度的肢体动作;(2)即使体育与电子竞技同源于游戏,那么也不能证明电子竞技就一定从属与体育,等同于竞技体育,这是偷换概念的表现,因此,体育与电子竞技不同源。
3.2 体育与电子竞技中的项目设置、运动员有无较大差异
体育中一个项目的形成、传
播需要经过许多年的时间,由于其
项目形成时间上的长期性特点导致
其存在的周期也较长,而且其众
基础一旦建立后会延绵下来,如同
篮球,经过上百年的发展已逐步成
型,虽然其规则在不断的小修小改,
但其项目本身无较大变化。而电子
竞技则不同,随着计算机硬件的更
新换代,游戏的配置要求也越高,
网络游戏也在不断的变化,以其近
些年发展的轨迹来看,游戏的推出
换代速度极快,各领风骚两三年,
便沉寂于过季游戏中去,这样也制
约了专业玩家的职业生涯,同一个
玩家对换代的新游戏都得心应手是
很难的,因此其职业化程度也会受
影响。
3.3 体育与电子竞技的发展
轨迹与发展方向有无差异
灵蛇髻体育的受众是全部人民众,
发展体育运动,增强人民体质早已
深入人心,众体育、竞技体育、
学校体育三者全面发展,在“一穷
二白”的计划经济时期,严格执行
“举国体制”的政策,着力发展竞
技体育,如今,国家的政策已经有
倾斜于众体育和学校体育的趋
势。而电子竞技作为网络游戏的分
支,其局限于年轻人体,由于受
文化、知识背景、经济状况的影响,
其受众很难普及到全体民众,一个
人不会上网但他一定会跑步,这即
是很简单的道理。众所周知,国家
有法律规定,体育课应该作为学校
公司中秋节祝福语教育的必修课,那么假如电子竞技
属于体育,日后的部分体育课要在
计算机房中进行了?学生们冲进网
吧也有了正当的理由——体育锻
炼?另一方面,现实中的竞技体育
和虚拟的电子竞技虽说都起源于游
戏,而且在随后的发展过程中都存
在着商业化和职业化的必然趋势,
但并不能因为它们有相同的起源和
发展过程,就认为其本质相同。而
且,电子竞技的规则却由网络游戏
的生产商来制定,而生产厂商是以
盈利为目的的。体育的规则本身都
是没有商业目的的,规则只是为了
使游戏顺利进行下去,因此其具体
的发展方向不会与体育相同。由此
看来,即使电子竞技由于种种原因
归于体育范围内,但其发展轨迹与
发展方向必定与体育有很大的差
异。
3.4 电子竞技归于体育的根
源是否是商业利益的驱动
2003年,中国国家体育总局
批准电子竞技为我国正式开展的体
育项目,2004年4月,第一届中
国电子竞技运动会(CEG)顺利举
行,各游戏专业网站、门户网站的
游戏频道、游戏厂商及代理商、电
视媒体、平面媒体等单位同时参与
中国体育电子竞技运动会的市场开
发和宣传推广,在赛事赞助,赛区
经营,比赛场馆,合办栏目等各个
方面进行合作。同样情况出现在韩
国,其作为电子竞技领域的后来者,
在政府的大力扶持下已经跻身世界
顶尖游戏王国,电子竞技运动在韩
国成为国3大竞技运动之一(围棋、
足球、电子竞技),游戏产业成为
该国的支柱产业,现在每年产值近
40 亿美元。无论是在中国还是韩
国,电子竞技体育都具有巨大的商
业开发价值。
我们不难看出,之所以很多
大型的电网机构、网络公司不惜投
入巨额资金来支持电子竞技并使之
“体育化”,是因为电子竞技进入
竞技体育的范畴中能带来可观的经
济效益。很显然,电子竞技必须通
过网络支撑才能得以开展,当网络
逐渐成为社会运作的新兴平台后,
原本现实生活中的竞技体育和竞技
体育精神也很容易的被迁移至了网
络平台,而这种革新性的转变则意
味着新商机的产生。在国家还没有
明确的法律法规对它进行规范、学
术界对它的理论研究还落后于实践
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的过程中,将电子竞技“体育化”是使之合法化的一个有效途径。笔者认为,虽然目前电子竞技具有竞技的成分,但是竞技并不等于竞技运动,也不等于体育。
随着各国电子竞技队的组建,以国家名义参加世界电子竞技大赛已经成型,虽然争取比赛胜利,振奋民族精神与竞技体育某些方面相同,但由于其本质等方面的区别,电子竞技仍难以与体育划等号。
4 小  结
4.1 虽然何超的言论有些过激,但其中道理仍然值得大家思考,体育与电子竞技有着本质的区别,体育有着肢体动作等身体性,而电子竞技的本质为网络游戏,虚拟性是其最大特点,其难以与体育划等号。
4.2 体育与电子竞技不同源,电子竞技是智力型游戏,体育则是体力运动。电子竞技与体育的项目设置毫无相同的规律性,电子竞技的运动员的职业化程度和职业生涯受其本身特质而有所限制。而且,体育与电子竞技的发展轨迹与发
展方向有较大差异,电子竞技同样
受其固有条件的限制,其全民推广
的可能性极小,而体育则由政府倡
导“全民体育,终身体育”。因此,
电子竞技不是体育。
4.3 由于电子竞技的发展有“钱
景”,能够促进国家竞技的发展,
因此,其被归入体育部门统一管理
也在所难免。但笔者认为体育与电
子竞技发展“殊途”,谈何“同归”?
即使目前电竞归入体育部门有利
用其快速发展,那么由于其与体育
的本质相差甚远,发展方向如规
则制定、项目周期等等有较大的差
异,因此长远看来,电竞未来的发
展应独立于体育之外,而不受体育
之条条框框所束缚。而不应设法修
改体育之概念,将电竞归于体育。
笔者认为未来成立新的电竞管理
部门,如与体育相对的智育部门,
将航模、围棋、国际象棋等项目纳
入其中统一管理将更加有效;另
外,完善统一的电竞规则与法律,
借鉴体育职业化发展的经验等等,
也将是电子竞技发展壮大之路。
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(上接第22页)
球意识、训练方法以及心理学等方面更接近国际水平,他们就能将所学知识传播给更多的孩子们,使得更多的青少年足球运动员在国内就能学习国外先进足球理念,起到事半功倍的效果。
3.3 放宽选拔球员标准,重视球员德育教育
我们目前的选材标准更多的是强调球员的专业素质,而忽视了球员的文化素质和品行素质,使得一部分留洋球员在留洋期间表现的难以达到预期,容易受国外不良风气影响,素质低下,树立了坏的
榜样。因此,我们应坚持球员在留
洋期间全面发展,加强基础教育,
学踢球,更要学做人,这才是留洋
的终极目标。
综上所述,二十多年来,我
国先后几次以集体或个人的方式
将青少年球员送至国外留洋,取得
了不错的成绩,但总体来看,留洋
质量依然偏低,且留洋人数呈现递
减的趋势。在这样的现实面前,我
们应更加客观、理性地看待青少年
球员留洋,在坚持送青少年球员留
洋的同时,以更合理的方式培养青
最漂亮的av女星少年球员,只有这样,中国足球才
能取得真正意义上的进步,并达到
预期的效果。
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洋蓝图 24小将独闯C罗故乡[N].2011-
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