新手玩家流失原因分析及解决方法探讨
新⼿玩家流失原因分析及解决⽅法探讨
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我们将新⼿玩家定义在游戏时间在10⼩时之内的玩家以及⽆法长期深⼊体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多⽅⾯的,但归结起来可分为以下⼏类。
1、感官上的不喜欢⽽⽴即放弃游戏。
2、玩家因为个⼈时间不⾜,浅尝辄⽌。
3、收费压⼒。
4、游戏中受到的挫折感。操作⽅⾯。
5、⽆吸引进⼀步游戏的内容。
6、好友体转移游戏的影响。(新⼿阶段不容易出现)
7、其他同类型竞争游戏的吸引。
8、其他现实原因。包括PC配置、⽹络连接、运营商服务质量等。
第⼀类:感官上不喜欢⽽⽴即放弃游戏。
虽然玩家在年龄、职业、⽂化程度、社会阅历、游戏经验等多⽅⾯存在差异,⼀款游戏不可能满⾜所有⼈的喜好。但是玩家在点击⼴告、下载客户端、注册账号(登录)完成⼀系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有⼀点点兴趣的。如何将这⼀点兴趣放⼤并延续下去是关键的问题所在。这⼀类最多⽽且不被重视,所以这⾥重点阐述。
因为是感官上的问题,所以我们加⼊了⽤户体验的部分内容。第⼀个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(⽬的)和玩家玩游戏的期望。
第⼀:需求是⽤户达到⽬标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。⽽期望是⽤户对固有体验的类⽐,是难以明确定义的。
第⼆:影响需求的因素是⽐较稳定的,⽽影响期望的因素具有偶然性。
第三:相⽐需求⽤户的期望是“隐性”的,⽤户对⾃⼰的需求可能会有所察觉,⽽对⾃⼰的期望很难意识到。
所以,我们分析这⽅⾯的原因会着重考虑⽤户的期望值,⽽不是⼀款游戏能不能满⾜玩家的需求。
决定⽤户满意度的公式为:
⽤户的满意度=⽤户使⽤产品的体验-⽤户对产品的期望
所以在加强⽤户体验的同时,如何调节⽤户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和⽤户是否选择游戏相关。)
期望值的产⽣原因:
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第⼀:对整个产品种类的期望,⽐如⽤户对所有游戏都有⼀个总体的期望,这个期望主要来⾃于浅层次的前期体验,⽐如玩家看别⼈玩游戏,听别⼈说游戏;前⼀世代产品的体验(2D—3D)。
第⼆:对某⼀个产品的期望,这部分期望主要来⾃于对公司品牌价值的认同,⽐如暴雪游戏就应该⽐⼀般公司的产品期
第⼆:对某⼀个产品的期望,这部分期望主要来⾃于对公司品牌价值的认同,⽐如暴雪游戏就应该⽐⼀般公司的产品期望⾼;前⼀代产品的体验;市⾯上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。
第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来⾃于的同类功能的使⽤体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。
艾草驱蚊第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场⼤作概念炒作,如保持环境压⼒,关键⼈物的意见等。
对游戏品质的追求可以是⽆穷⽆尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。⼀个产品应该有⼀些超过⽤户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满⾜⽤户⼀般的期望,或者说只要不低于⽤户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对⽤户的“关注点”有清晰精准的认识。
高晓松的背景举例来说,⼤话西游2游戏当时⽐较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画⾯上⾮常⼀般。⼤话西游3为了能够继续吸引这些已有的⽤户,在原来的画⾯上花了巨额的成本,⽽对于游戏原来的特⾊却没有好的改善,反⽽为了增加新系统使得游戏越来越复杂,⽽趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从⼀款新游戏出发,⼤话西游3仍然不失为⼀款好游戏。但是对于2的⽼玩家来说,玩家期望较⾼的部分并没有得到满⾜,结果这款产品在吸引2 的⽤户上⾯很失败。事实上,如果仅从吸引⽼玩家的⾓度出发,不需要在美术上投⼊如此⼤的成本,只需要⽐⼀代产品略好就可以了,应该把主要精⼒放在⽼玩家期望⾼的系统上。
同理,在市场⽅⾯我们也需要对产品有⾮常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上⽤户定位。⽐如同样的产品,去吸引全新的⽤户是不是⽐吸引竞争对⼿的⽤户更
有价值,因为全新的⽤户⼀般只有⼀些浅层次的前期体验,期望相对⽐较低,⽐较容易满⾜等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。
历届奥斯卡影帝综上,⽆论是产品⽅⾯还是市场⽅⾯,深⼊了解⽤户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要⾯⾯俱到,将⼀两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。
第⼆类:玩家因为个⼈时间不⾜,浅尝辄⽌。
对于这部分的玩家没有太好的⽅式,国内其他游戏普遍采⽤的解决⽅法是——通过举办各种活动来吸引玩家,⽽且活动和游戏结合度⾮常⾼,甚⾄活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的⾃⾏车赛;⽹易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。
这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对⾃⼰的时间⽀出可以做到预先控制,同时活动的奖励也⽐相同时间的游戏收获丰富,⽽且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。
根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进⾏。⽐如,⼀款游戏连续⼏个周末都开放双倍经验,突然下⼀个周末取消双倍玩家会⾮常⾮常不适应。
第三类:收费压⼒。
对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。⽐较好的做法有:
1、产品设计⽅⾯,收费前让玩家达到⼀个兴奋点,然后通过很吸引⼈的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。
2、⽋费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12⽉30⽇开放了⽋费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,⽽是可以登陆但在游戏可体验的内容⽅⾯加以限制。
在新⼿⾓⾊达到10级开始⽋点状态下玩家⾃动进⼊体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到⼀定限制,游戏内⼤部分功能依然可以正常使⽤,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。⽋费额度为300点。
3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前⼀周开放预充值。这样的设置较⼤程度上提⾼了玩家对收费的⼼理承受能⼒。
五年级数学教学计划对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。⽐较好的做法有:
1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的⼼理落差,⽽且部分收费道具也是更好游戏体验的⼀部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越⾼。
2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前⾯“玩的很爽”,后⾯如果玩家发现需要花⼤量的钱才能和之前⼀样,同样是不能接受的。
3、合理消费点的设置。
4、点卡和游戏币的交易系统。
5、其他,如天龙⼋部⾥⾯10级以下玩家不能浏览道具商城。
第四类:游戏中受到的挫折感。操作⽅⾯。
操作⽅⾯
1、合理的UI设计,延续⽤户的使⽤习惯。不深⼊了,详情可参考附件。
2、新⼿引导
《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对⼀个游戏来说,如果⼊门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明⽩基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进⾏下⼀步的尝试。因此,前15分钟就决定了⼀个游戏的命运。
我们可以将以上理论拓展⼀下,基本能够确定我们新⼿引导的原则:
⼗五分钟学会游戏
⾸先我们要把我们的⽤户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾⽓坏的。
中国移动积分换礼品在这样的⼀个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新⼿引导应具备以下特点——⼿把⼿的、直观的、⼀定重复性的、简单快捷的。
⼗五分钟获得乐趣
教会游戏操作只是第⼀步,这并能保证⽤户不流失。所以第⼆步集中在将游戏核⼼的乐趣让⽤户体验到,如果体验到有困难起码也要让⽤户看到。
*核⼼乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。
举例如Aion的飞⾏体验(传送、幻境任务)。
《⼤话西游外传》中新⼿引导阶段,通过“梦境”的⽅式,向玩家展现了游戏的后期核⼼玩法。
包括《神⿁传奇》中建⽴⾓⾊时,每个职业都展⽰的⾮常拉风的终极套装。
⼗五分钟⼀个⽬标
作为⼀个对新⼿引导的阶段总结,这个⽬标不仅仅体现在满⾜玩家的成就感上⾯,这是将玩家从陌⽣拉拢到对游戏认同⾮常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于⾦钱经验,⼀个与众不同的称号,⼀个宠物或坐骑都是⾮常好的奖励。
*这⾥的⽬标可以是——冲出新⼿村、加⼊师门、⼲掉⼀个看起来很强的BOSS等等。
大江大河每个人的结局
第五类:⽆吸引进⼀步游戏的内容
⼏乎所有游戏的都有游戏⽬标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的⼤多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布⽽分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为:
1、⽬标本⾝⼀点都没有吸引⼒。⽐如某游戏在40级的时候可以进⾏骑乘,但是它的坐骑本⾝的作⽤不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,⼀点不拉风,很多玩家都因此⽽没有了追求的动⼒。
2、⽬标设计和其他系统的设计不搭配。⽐如某休闲游戏,本⾝不需要放⼏个道具,却把增加道具栏的格⼦作为⼀个重要的兴奋点投放。
3、两个⽬标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信⼼将会受到打击,玩家是需要⼀直被⿎励的,太过于遥远的⽬标就是不可达到的⽬标。最好的⽬标应该是短期⽬标和长期⽬标互相搭配。
4、⽬标不为⼈所知,⽐如某游戏当我在5级的时候我失去了⽬标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买⼀些挺绚的飞⾏道具,⽽这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个⽓氛去了解到15级可以购买飞⾏道具,新⼿村冷冷清清也没有⾼级的玩家⾛动,于是我就流失了。
⽬标的这个应该放在⼀个更⾼更科学更全⾯的⾓度来进⾏设置,我们⼀定要确保我们设置的⽬标就能够给玩家带来⾜够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚⾄需要在游戏中营造⼀种⽓氛,⼀种达成这个⽬标⾮常了不起的⽓氛。
第六类:好友体转移游戏的影响
研究发现,流失⽤户中存在⼀种“整体流失”的现象。⽐如公会的⼈⼀起去玩另⼀个新游戏,这⼀点在⽹页游戏中尤其明显。
解决这⼀点的好的⽅式是加强⽤户之间的交互。这⾥的交互应该是⾃然顺畅的,⽽强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。
⽤户游戏内关系的形成,⼀定程度上相当于增加了单个⽤户的推出成本。
第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。
⾯对竞争,处于弱势的⼀⽅应该强化于强势⼀⽅的差异性。⽽不是⼀味的抄袭。
如反恐⾏动⼀味的模仿穿越⽕线,必然不会取得太好的效果。
处于强势的⼀⽅应该消除与弱势⼀⽅的差异性,可有效阻⽌对⼿的竞争。
如CF抄袭⽣化模式是TX必然的选择。
第⼋类:其他现实原因。包括PC配置、⽹络连接、运营商服务质量等。
通过运营的各个层⾯给玩家更好的体验,包括官⽹(特别是官⽹新闻),客服,运维等。
特别注明的是更新,更新并⾮越频繁越好。鉴于国内的⽹络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器⽂件来控制更新内容会是⼀个不错的解决⽅案。(如:⼀个⽉更新⼀次包含⼀个⽉的内容,每周通过更换商城的配置⽂件控制新道具开放)⽬前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。
以下是近期收集的⼀些其他游戏关于新⼿引导⽅⾯好的设计。
包括征途、传奇外传、天龙⼋部、神⿁传奇等均采⽤第⼀次上线送礼物的⽅式延缓玩家流失时间。具体⽅式为进⼊游戏获得第⼀份礼物,同时提⽰5分钟后获得第⼆份神秘礼物,屏幕上显⽰倒计时。五分钟后获得第⼆份礼物,同时提⽰10分钟后获得第三份礼物……
清晰流畅的主线任务。
清晰流畅的主线任务。
新⼿阶段⼀条线的主线任务流程。不会设置⽀线任务。
清晰明了的玩法提⽰,避免⽤户追求内容的缺失。
避免新⼿⽤户反感的内容,神⿁传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒⽓值(升级时⾃动加满),⾮常好的设定,后期作⽤不⼤,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引⼈的爽快感。
⽬标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越⽕线、反恐⾏动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提⽰。梦幻是今⽇还有什么活动没有参加。
在没有增加⽤户操作的基础上,这样的设计要单⽐光秃秃的确定取消两个按钮要⾼明。

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