VR作品:⼸箭射击游戏(三合⼀)
VR⼸箭射击游戏合集
福利待遇前⾔:VR设备为HTC Vive。游戏题材为⼸箭射击游戏。写策划案时,只有20分钟左右的VR游戏体验,但输⼊⽅式和载体局限性已经了解,对于设计师⽽⾔,认识程度⾜以⼊VR的门。
这篇策划案其实是⼀篇VR游戏设计的教学⽂章。16年VR圈热钱多鱼龙混杂,在⾯谈中我断定⾯试我的那位领导是VR门外汉。所以此⽂中,我解释了很多我的主观思考、甚⾄潜意识判断,拆得很细都成了意识流了,真乃业界良⼼……
毕竟当时这是⼀个⾯试题。所以要写得⽼少皆宜,并且写了3个⼝味。
即使虽然妥妥的浪费了笔者的感情,但可以贴出来给业内关注VR的⼩伙伴参考。VR体验很难塑造得流畅,⽐起传统游戏,是会更直⽩的要求你具备设计师天赋的领域。
1《冰与⽕之歌》
1.1⼿柄位置:左⼿柄在前
在前,玩家武器为冰⼸。右⼿柄在前,玩家武器为⽕⼸。
在前:在前的判定是,在头盔显⽰屏正⽅向上的⼿柄中,距离头盔最远的那个;距离最近的,或在负⽅向上的,
在前
在后的⼿柄。
为在后
1.2⼿柄作⽤:在前的⼿柄,扮演⼸⾝的作⽤。在后的⼿柄,扮演⼸弦的作⽤。
1.2.1前⼿柄发射按钮⽤于武器进⼊蓄⼒状态,后⼿柄发射按钮⽤于开⽕(详细设定参考1.4)。
1.3搭箭上⼸:在《冰与⽕之歌》中,“搭箭上⼸”这个操作步骤不打算引⼊,原因如下:
1.3.1如图:由⼸的波峰引⼀条到⼸弦的垂线(绿),垂线与⼸弦产⽣⼀个交点(红圈),此点是现实世界中,射击
时箭尾必须搭载的位置。
1.3.2上述的“波峰”与“交点”都是从事射箭活动中,箭⽮本⾝必须搭载的两个点。“波峰”在现实中或电⼦
游戏中,它基
本都是被构造在⼸⾝上的,做为⼀个孔或凹槽的形式。所以现在,我们把它当做⼀个“限死的”⼒学要素。
1.3.3在现实射箭活动中,抓准“交点”,这项技能是必须掌握的。但稍有训练的操作者,都会将这个要素的把握,交给
下意识来处理,因为它是很简易的技能。它保证⼸弦所给出的最终合⼒⽅向与箭⽮所指⽅向保持⼀致。它与波峰
构成“两点⼀线”,确保的是器械层⾯的精度。加上眼睛,构成的“三点⼀线”是器械精度与瞄准精度的结合,即现
实射箭活动的两个准确要素。
1.3.4综上所述:
“波峰”——箭头搭载槽:是“限死的”要素。
“交点”——箭尾挂弦处:是下意识层⾯的技术要素,简易,不太有趣。
所以“搭箭上⼸”只剩下代⼊感,在此⽆操作乐趣,不做。(2《⼸神传》则是专门针对“搭箭上⼸”写的⼀款游
戏。)
“眼睛”——是调节“器械准确度”的要素,是我要想要采⽤的瞄准⽅式。
1.4 “眼睛”与“器械准确度”的关系:如图。“眼睛”即是在头盔屏幕中⼼做⼀个位置固定的瞄准区,这个瞄准区有3个级
别,第⼀个级别是⼤括弧以内-中括弧以外,第⼆、三级别以此类推。
喷多音字组词“浅绿圆⾯”,后⾯讲到,它代表“器械准确度”,即⼸⾝上搭载箭头的凹槽。由前⼿柄扮演。
1.4.1第⼀瞄准级别:对准⼸⾝箭槽,此时按下松开,后⼿柄上的发射键,可以发射单发⼸⽮。
1.4.2第⼆瞄准级别:对准⼸⾝箭槽,此时按下,后⼿柄上的发射键,可以连发/散射⼸⽮。
1.4.3第三瞄准级别:对准⼸⾝箭槽,此时共同按下,前、后2个⼿柄上的发射键,可以使箭⽮蓄⼒直到威⼒满,松开
后⼿则发射。(此时若仍按着前⼿发射按钮,则⼸⾝仍在发光中变形的蓄⼒态中。)
1.4.4⾼级别兼容低级别发射⽅式:若在⾼级别,瞄准区跑偏,则⽅式向下切换:蓄⼒→⾃动发射出去→进⼊连发模
式;连发→单发拉弦中。切换武器会继承后⼿柄的按下状态。
1.4.5头部与⼿部的配合:单发的瞄准难度很⼩,连发需要玩家保持⼀定的稳定性,蓄⼒射击则需要较⾼的稳定性。
1.4.6瞄准区的显⽰与否:瞄准区在远离⼸⾝箭槽时,是不会显现的,若⼀直是显现的,则其会被表达为如“眼镜上的
标尺”这种⼯具概念。只有接近瞄准区时才显现它,则是想要把它定义为“注意⼒”这类精神概念。⾄少内层瞄准区需要如此。
1.5器械准确度与眼睛的配合:这种瞄准⽅式,该如何被理性理解?在下意识中是否突兀?怎样映射到现实世界经验
⾥?
器械准确度是限定好的,但是⼸要去⽬标,所以要靠前⼿柄来上下左右移动。然后⽤“眼睛”(即头盔)来肯定这个精度,并许与这次射击⾏为⼀个⾼⽕⼒级别。
1.6摄像机平⾯与⼸⾝的位置关系:
1.6.1远近关系:参考下图绿线位置,摄像机从绿线处截开⼸弦和半根⼸⽮。这个将来在unity⾥应该好调。
1.6.2⾓度关系:图1为反例,纸卷实际是瞄准了画卷的左下⾓的,但两点⼀线的红线(箭⽮)没有对上拍照相机的摄
像头。这种真实体感也要过滤掉,它太拟实不利于游戏体验的流畅,起点偏移量是模糊的,箭⽮落点偏移量更估算不准。所以游戏中,⼸⾝与其凹槽,永远以摄像机为圆⼼在确定的球⾯上移动,如图2。
图1 图2
1.7关于震动:前⼿震动是提⽰武器产⽣变更。后⼿震动⽤于蓄⼒和连射的操作反馈。详细待定。
1.8单发、连发、蓄⼒与能源的关系:单发增加能量条的当前值,连发少量消耗能量值,蓄⼒消耗⼀⼤段能量值。详细
待定。
1.9能量值:能量值可以通过通关结算进⾏⾃动升级上限、⾃动恢复速度增加。
1.10单发、连发、蓄⼒与怪物的克制关系:
1.10.1怪物分为⼤、中、⼩和冰、⽕系。⼀般体型较⼩的速度较快。
冰、⽕系抵抗对应的属性特效,但不⽆视伤害。
1.10.2单发⽕箭带有灼烧伤害,单发冰箭带有减速效果。
1.10.3连发则⽆属性特效,每连发10发箭⽮,会附加1发箭⾬,携带较强的属性特效。连发和箭⾬对⼩体型怪物伤害
较⾼。
1.10.4蓄⼒箭⽮有弹道特写,⽕属性有爆炸效果,冰属性有冰冻效果。
1.11场景:原始森林,站在⼀个棵⼤树上的简陋要塞⾥,抵抗疯狂猴⼦的来袭。
1.11.1风格参考
1.11.2场景要素1:倾斜的树⽊当做楼梯。敌⽤。
1.11.3场景要素2:藤蔓当做滑翔⽤的缆绳。敌⽤。
1.11.4场景要素3:正常的树⽊当做掩体。敌⽤。
1.11.5场景要素4:有树洞的树⽊。敌⽤。
1.11.6场景要素5:蜂窝。我⽤。
1.11.7场景要素6:树⽊上的⽔果。敌⽤弹药,但可摧毁。
1.11.8场景要素7:玩家要塞。靠⼤树⽀撑,有时需要俯视地⾯,向爬树者做垂直射击。
1.12玩家移动:尽量少移动,躲避扔过来的⽔果、⾛到边缘俯视射击即可。
1.13怪物AI和刷新规则:不会像传统平台的游戏那么复杂。待定。
1.14关卡变换:场景只有⼀个,复⽤。靠怪物种类、AI、⾎量、刷新数量、移动速度、多路进攻等条件,应该可配置出
游戏时长达30分钟以上的关卡线。
2《⼸神传》
2.1针对“搭箭上⼸”体验,以及三点⼀线的瞄准⽅式来构成游戏的主要玩法。
2.2持⼸切换左右⼿:是为了避免玩家较长时间抬起同⼀⽀胳膊⽽产⽣疲劳。持⼸⾝时,由于有搭箭⾏为,双⼿会频繁
同向同距伸出,所以要标记哪⼿持⼸,那⼿必须⼀直按下发射键,不松开就不能允许切换持⼸的左右⼿状态。
2.3搭箭上⼸的规则:
2.3.1搭箭:前⼿柄按下发射键,扮演⼸⾝。后⼿柄柄头接近前⼿柄整体,上下误差不超过10cm,左右误差不超
六一送给孩子的话过10cm,前后误差不超过30cm。即可判定搭箭成功。
2.3.2上⼸:即上弦,搭箭判定成功后的0.5秒内需要按下后⼿发射按钮,否则上弦失败。
2.3.3搭箭的反馈:成功则前⼿柄震动⼀下,后⼿臂出现,箭⽮出现在⼸⾝箭槽。失败则⽆变化。(不成功⽆⼿臂动
画是为了迁就美术,我觉得 “上弦失败”难以做的好看,⼤概。)
2.3.4上⼸的反馈:成功则后⼿柄震动⼀下,⼸开始跟随后⼿移动⽽移动,⼸⾝和前⼿⼿臂都有受⼒形变发⽣。失败
则搭箭效果消退。
2.3.5
2.4⼸⾝与摄像机的关系:
2.4.1不再如此图,⼀直以摄像机为圆⼼做球⾯运动。
2.4.2⽽是如此图,完全拟实。
2.4.3则前⼿柄与后⼿柄的中间点,各为⼀个⽀点,前⼿和后⼿作为杆杆的两端,都能改变这个上了弦的⼸的倾⾓。
我们要做的是保证这各“两点⼀线”与我们的眼睛达成“三点⼀线”。
2.4.4我们的眼睛:摄像机中间也会有⼀个瞄准区,但它是隐形的⼀个⼩圆。前后⼿柄拉⼸组成的“两
点⼀线”与这个圆
⾯越垂直越精准,“两点⼀线”的延长线落点与圆⾯中⼼越接近也同样越精准。⾓度差作为系数,离圆⼼的距离差
作为基数,来建⽴箭⽮的落点公式。以及评分公式。
2.4.5评分:虽然瞄准区是隐形的,但我们会给出实时的瞄准精度评分,来辅助玩家瞄准。以数字形式显⽰在屏幕
上,或通过箭⽮发光变⾊给出提⽰。
么组词2.5游戏内容:在⼭⾕对战上古巨⼈。类似《旺达与巨像》。主要是按照⼀定策略,摧毁关键部位来战胜巨⼈。
最好的保湿面膜参考图,穿越⽕线,⼩学⽣数不胜数,抄⼀抄绝对能拿下这类⽤户。Maybe。
2.6关卡变换:每关⼀个不同巨⼈。
2.7特殊操作:
2.7.1前⼿柄横置,⼸会产⽣外观进化,可以进⼊连发和蓄⼒模式。
2.7.2双⼿柄横置,举起盾牌,挡住飞来的巨⽯等。有些飞⾏道具⽆法被⼸箭射破,只能盾牌格挡。
2.7.3⾓⾊周围有可利⽤的机关,单⼿柄碰触可触发机关,如⼀个超级巨⽯盾牌。
2.8⾓⾊移动:轨道化,如某些跑酷游戏的左中右三轨道切换。在游戏中效果为在相邻的3个⽯头平台上来回跳跃。平台
上会刷出物品或机关。细节待定。
3《打野鸭》
3.1《冰与⽕之歌》是两点⼀线的瞄准⽅式,《⼸神传》是三点⼀线的瞄准⽅式《打野鸭》是⼀点⼀线,最传统的射击
游戏瞄准⽅式。
3.2操作⽅式:前⼿瞄准和射击。后⼿放狗。
3.3场景:站在森林⾥,前景有很多树⽊作为玩家的掩体。防⽌⾼级野鸭发现危险⽽逃跑。中景也有少
教师节感谢老师的语句量树⽊以及⼀个
湖泊。远景是森林贴图。
3.4主要玩法:玩家移动时,⾃⾝、近景、远景的树⽊会有相对移动,要好视野进⾏射击,有时也要注意隐蔽。打中
后掉落或躲起来的野鸭,必须放狗驱赶,不然只能等到它⾃动⾛出树⽊或草丛,也可能逃掉。
3.5关卡变换:主要是变换场景和野鸭种类。
3.6特别道具:休闲游戏的道具体验也很重要:如,打中此道具后,树⽊都变为半透明,⽽且⼸箭可以穿射这些树⽊,
并击中后⽅的野鸭。
3.7⽰意图:
3.8备注:只YY这么多了,再细说就是空谈。
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