网络游戏的两面性
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作者:任金涛
来源:《大众健康》2019年第01期
四分五裂造句        日前,在韩国仁川举行的2018英雄联盟全球总决赛(S8)中,中国IG战队以3比0横扫对手FNC,成为2018年英雄联盟世界冠军。曾不被理解的少年,成为了时代的宠儿。那么,该如何看待网络游戏?
        首先,我们先谈谈网络游戏。现在网络游戏已经成为一个产业,从竞技的角度来讲,被称为“电子体育业”。2018年,《英雄联盟》《王者荣耀国际版》《实况足球》等游戏,已经成为第18届雅加达亚运会的表演项目。
霉干菜烧饼        其次,网络游戏在青少年乃至中青年中已经成为一种文化。就像我们的乒乓球文化、足球文化一样,随着科技的进步,网络游戏文化的出现成为必然。此外,网络游戏的发展也促进了经济的发展。
        第三,网络游戏就是一把双刃剑。数据显示,80%以上的青少年使用过网络游戏。客观
地说,游戏并不是只有家长眼中那“洪水猛兽”的一面。研究显示,适度的网络游戏可以提高玩家的反应能力、创造力,改善认知功能、手眼协调能力,增加社交能力,为人们提供更多与社会先进科技接触的机会。
雪诗        硬幣总有两面,网络游戏的确也可能增加“侵犯性”,出现像安徽太湖孙某的模拟网络游戏杀人事件。同时,过度沉迷游戏也有可能影响人的健康,增加焦虑、抑郁情绪。严重者还可能出现网络成瘾。数据显示,4.3%的13岁~18岁青少年符合网络游戏障碍(网络成瘾)的诊断标准。大众会为媒体报道的山东某医院电击网络成瘾事件而感到震惊,也会因封闭式戒网学校导致学生死亡的事件而感到遗憾。
关联词都有哪些        我们经常遇到因为上网、打游戏,本来很听话的学生,变成一个顽劣少年。诚然,网络成瘾在当今社会是完全不能回避的问题。北京军区总医院的陶然教授,主张把网络成瘾定义为精神障碍。美国精神障碍诊断与统计手册第五版则把网络成瘾(网络游戏障碍)列为需要进一步研究的状况。它的诊断标准为持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦。如果在12个月内,一个人游戏的时间、戒断反应、社会功能损害以及焦虑、抑郁等情绪的影响方面有明显表现,我们可能会认为其符合“网络游戏障碍”的诊。

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