ghost_town_安装使用说明MicrosoftWord文档
====== 首先这个脚本如何安装。。。=======
英文非常差的同学可能会不知道如何安装开max以后,运行脚本,选择到脚本安装包文件(.MZP),然后确定,卡个两秒左右,弹出提示大致意思是―脚本安装完成,请打开自定义设置将ghost town脚本设置到快捷菜单―各类衣服的叠法
如果你没有用过快捷菜单,简单说就是你鼠标右键点击视口的那个东西,四方格菜单。
点菜单的Customize—–> Customize User Interface,进入自定义UI面板,然后选择Quads,这个选项是专门控制你右键菜单所有选项的设置,有一个四方格可以点击,点击后就是设置那个方格的快捷键,一般左下角和左上角是没有东西的,所以选择左上角,然后注意看面板里有2个重要的选择栏,一个Group,一个Category。
选择GROUP为main UI,选择Category为kilad,这时候下面的窗口中出现一个ghost town项目,吧这个项目拖拽到右边四方格下面的项目栏里,这时候你设置已经成功了,但是你为了让这个设置每次启动都载入,就必须储存UI,点击下面的SAVE…,弹出保存项,默认弹出界面肯定会有一个东西叫u(这后缀名跟电影第九区里那个组织名称一样。。。额),选择这个文件覆盖保存,ok,下次你启动max 的时候它就会自动载入这个UI设置了~
设置保存好之后,没有确定~直接点红叉,出来,在视口点右键,看看左边有什么,Ghost town~设置完成~还没完
继续,点击它会自动弹出整合设置界面,在max左边占用一块巨大的区域。。。如果你的屏幕是19寸,那可能会对你的操作产生比较大的影响,但是没办法忍一下吧。
最重要的一个痴呆问题在这里,当ghost town启动,视口视角会出现一个小BUG,有点不爽,具体怎么不爽你可以自己感受一下~解决方法是重置一下max,也就是re set~重置之后视口恢复正常,ghost town面板依然还在~
=========== 安装部分结束,说一下教程经验部分============ ■关于这个软件使用,如果你看过官方教程但是依然制作有问题,可以参考以下细节
这个插件标了lite版本,属于开发阶段,因为是老外做的,当然会有一些不合国内
习惯,有一些比较特别的要求首先要注意:
此脚本除了生成建筑之外,只有在==系统单位==为==厘米==单位下,才能正确的进行添加模型的工作,所以当你要添加streetstuff时,请保证单位为厘米,否则生成的模型和楼房的比例是不正确的!
0.257版强力更新(相比0.21)
1.新版本0.257更新了栅格提示,按照栅格提示的大小建立比红栅格更大的区域,就可以正确生成生成地面分区和一个合理的城市了!
2.0.257脚本增加了启动在线更新功能,启动脚本的时候会进行网络更新,并且提示你每个版本的历史记录和变化,如果不需要更新请不要打开,因为更新时间会比较久,甚至可能会卡住,但是耐心等待即可
3.此版本为升级包升级,更新了一些合理化功能:最重要的,当你创建城市时,脚本自动提示你是否切换到厘米单位,默认情况下一定要切换到厘米,以保证模型生成和模型添加的正常运作!
4.增加了show build:这个词所说的功能貌似没有实现,不太清楚。。。
5.增加了自定义脚本编辑窗口,你可以在max里编辑自定义脚本并且直接测试了,当你要使用你自己编辑的生成脚本时,点击这个脚本到选择状态,然后再Build Setting 下吧生成脚本选为Custom Script,点build就可以使用了~
6.*在模型管理库中增加了一个非常实用的选项*:导入库内选择模型为vray代理,这个功能非常有用,试想如果你是一个工作重复率比较高的人,比如做建筑动画的~你可以把你的模型在max打开,然后选择上他,然后在这个面板上输入一个名字,轻轻一点s ave!你的常用模型就导入这个库中了!下次
你使用的时候只需要到它,选上导入vr ay代理,双击导入,模型自动生成vray代理并且按照你上次导入的时候模型的材质和贴图进行设置!成为一个内嵌的高效率模型管理器
7.Infrastructure & modelling右边的自定义编辑工具增加一个Shapemerge:将一个模型你创建的样条线进行切分,比如你创建一个BOX,然后创建一条养条线,把他们重合在一起,点击shapemerge,看看box线框出现什么状况(此功能不会分离模型,只会增加线段)栖息是什么意思
8.现在脚本可以脱离固定位置成为漂浮窗口了情侣留言板留言
9.
10.更多更新可以看官方log!
这个脚本的使用很简单,而且非常开放,你如果会写脚本,可以在脚本里编辑新的自定义生成脚本,所以这个插件绝对不是生成楼房这么简单,它扩展的可能性是非常巨大的,后面再补充~
第一步,生成地形的步骤~
如果你使用出现问题请参考上面的经验!
这个插件起步有2 种方式,一是直接建立平面地形,而是先建立路网再―圈地‖
做地形~
现在说第一种,直接生成平面地形的默认方式
建筑建模开始第一步一般都是以线条开始,这个插件也不例外,只是画线是用来设置你所需要生成的地形,比如你需要一片500m*500m的地面来做市区,那好你就死命画好了,按照你想要的地形外形画一个城市区域,不管你用多少条线条都可以,前提每条线必须是封闭的,并且所有线条都在同一个水平面上!(如果还不懂的话。。。。)城市形状比如T型规划的城市,U型规划的城市,S型规划的城市,画好之后点Setup,脚本会做一个很流氓的操作,保持你绘制的外形,自动把所有曲线交叉位置自动焊接,然后生成一个平面的―多边形‖,这时候外观出现,你可以选择再setup一次,让布局更密集,也可以自己手动切分布局获得你想要的效果!
当然了,你也可以通过build Settings里的More setting—>LotDivision Size来调节居民楼的尺寸,让房屋中心的位置更宽敞一些~
ok当你分断好之后,检查一下线框是否合理~有没有出现很白痴的变形什么的~没有的话,选上这个规划地面,直接点build,脚本开始计算,结束后你的城市就生成好了这个是一个最简单的生成方式
下来就是操作细节项目
首先是―Setup‖选项(不是那个按钮)这里有3个选择
1. By shapexxxxxxxx选项是依靠你给出的线条外观,生成地形外观
2. Paint topxxxxxxxx这个明显是绘制啦~绘制也有要注意的地方,首先点setup开始绘制,你
绘制过的有模型存在的区域,是不能重新绘制的,如果重新绘制它们会重叠在一起,这样你
就悲剧了,但是你可以沿着他的边缘绘制,它们会自动焊接在一起,当你绘制完成之后,单
击右键,脚本会直接把低模运算成高模~
3. Paint Strips,这个跟3ds max 的石墨工具比较像,你可以创建一个特殊的平面,然后点set
up开始绘制,其实这个是绘制类似公路这样的东西的,这个功能比较畸形。。。自己试吧~
绘制完成后它会提示你是否松弛道路,你点是的话道路转折点会变得比较圆滑
4. auto,什么都不用管,点一下setup,自动生成一个合理的划分好区域的平面
蚊帐 蒙古包
这个选项栏毫无意义,因为目前作者没有开发其他方式~你别无选择,此项完全受第一个项目约束
这个选项是控制你生成的平面是否产生多个多边形单位,而不是单独的多边形,比如原始设置是single,那你生成的平面必然是单独一个物体如果你用另外2个条件,特别是第三个,他们生成后会自动把地形拆分成多个物体,为什么要这样,后面说~
Size
这个选项很简单,我自己发现他只和Auto模式和Custom模式互动,size越大,
生成的地面就越大,Auto选择的话线段也会更密集这个项目在图形生成模式不能选择
婚期定在元宵后打一成语
Modify
这个是一个简单的处理工具栏,你可以对你已经生成的城市地形进行一些全局修改,比如细分,网格平滑,增加地面高差噪波,松弛模型等等操作,下面还有一个p review,打开以后可以预览你可以看
到一些莫名其妙的东西。。。检测是地形是否有问题,具体怎么看自己体会了~最简单的,如果你看到地面以下还有模型出现就说明有问题
右边log下有2个按钮,是0.257加入的新提示功能
努力学习的成语
再下来,三个按钮
1. Setup,用来执行大部分脚本功能的按钮~
2. Build,生成城市
3. Rebuild,重新生成城市(慎用)
OK,第一个选项的主要功能按键都说完了,其他的大家也看的出是什么东西~,左上角有4个按钮
1. 没事不要点~那是专家模式,隐藏所有菜单~
2. AT是塌陷你选择的物体,这个功能跟max那个塌陷貌似是类似的,性能都很低下,所以如果
你选择了有200个以上的物体,慎用~
3. DT,剔除元素,貌似是干这个的,但是貌似没用~也不怎么用得着
4. 很经典!居然是一个快速摄像机,当你做好你的城市之后,打一盏灯作为阳光,这时候点这
个功能它会切换到自适应路径的漫游摄像机,你可以看到很好玩的效果~

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