日本文化产业的发展与启示
日本文化产业的发展与启示
   
   
   

   

   

    据日本内阁府统计,日本的经济活动与就业的中心正在开始由第二产业向第三产业推移,到2004年为止,第三产业占日本总 GDP的80%。第三产业中一项重要的产业就是文化产业,现在日本文化产业已经对世界有着较为突出的影响。

  一、日本文化产业的概念

  日本对于文化产业还没有一个统一的、权威的定义。1998年版《日本现代用语基础知识》中对文化产业的概念是这样描述的:随着以工业化为核心的经济高速发展,国民的收入与其他发达国家相比,其水平也有了迅速提高,在此背景下,日本政府强调要使休闲的消费和就业的内容更加丰富,提出了建立生活大国的构想。日本在物质产业的高度发展基础上,出现了超工业化、服务经济化或者说第三产业化的阶段,人们需要一种能在精神上得到满足的文化性产业,如教育培训、旅行、音乐、时尚、演艺和传统工艺等以多种形式来提供休闲的商品和服务的产业。这就是文化产业。在日本,包括设备在内的、总额达到30兆日元之多的 PACHINKO(弹子机)业也是一种具有代表性的文化产业。文化产业通常得到由企业发起的慈善形式的捐助,在欧美国家,往往是企业用税前利润的1%来支持文化产业的发展,在日本也开始了类似的以利润1%来回报社会的活动。文化产业又称内容产业。日本内容产业主要包括以下几个方面:1.影像业(电影业、电视业、动画业);2.音乐业;3.游戏业;4.出版业。

  近几年,随着科技网络业的不断发展,一种被称为数字内容产业(DIGITAL CONTENTS)正在兴起。

  从以上叙述可以看出,日本文化产业的内容在不断丰富和不断发展,所以文化产业的概念也在不断完善和发展中。

  二、日本文化产业的发展概况

  日本的内容产业现已成为高成长产业。从1995年到2002年日本的GDP的增长率为6.7%,在此期间的内容产业增长率为5.8%。早在2000年,日本的内容产业市场规模就已达到ll兆日元,在海外的市场开拓规模达到3258亿日元,漫画、动画、游戏软件等具有代表性的日本内容产业已在世界颇有影响,更有一些西方国家将现在的日本内容产业赞称之为“Cool Japan'’(酷的日本)。现在,世界的动画片中65%为日本动画片,在欧洲上映的动画片中日本动画片占80%,日本向美国出口的动画片金额是对美国出口钢铁总额的3倍。

  2004年世界的内容产业市场规模为136兆日元,日本的内容产业规模是14.0兆日元(美国的文化产业市场规模是34.1兆日元,中国的文化产业市场规模是2.1兆日元),约占世界市场10%,其市场规模之巨大仅次于美国,居世界第二位。其中,影像业占4.7兆日元(占构成比35.5%)、音乐业占1.9兆日元(13.9%)、游戏业占1.7兆日元(8.0%)、出版业占5.7兆日元(42.6%)。

  从20世纪70年代到2002年,日本的内容产业市场,包括放送、电影、音乐、游戏、出版、新闻、录像软件等的合计增长了6.763倍,与在这期间6.918倍的GDP增长倍数已经十分接近。

  2005年世界内容产业的增长率为5%。据日本政府及经济产业省预测,2006年的世界内容产业的增长率将达到6.5%,亚太地区的增长率为7.1%,将大大高于同年4.4%的GDP增长率。日本计划利用迅速扩大的世界文化市场,来发展日本自己的内容产业。

  (一)带动电影、音乐产业发展的日本动画片、动漫画片

大使级别
  在这里需要注意的是,现在国内常把日本的动画和动漫混为一谈,这是不准确的。在日本通常把由漫画改变的动画片称为动漫片,而动画片是指一开始就以动画形式上演的影片。

  1.日本国内的电影市场

  日本是世界第二位电影消费大国。近年来日本国内电影市场逐渐扩大,票房的收入从1995年的15.17亿美元增长到2004年的20.28亿美元,虽然2005年19.05亿美元的总票房收入并不如2004年好,但是同年日本国产影片的票房收入还是比上年高出O.26亿美元。
   
   
   
   

   

   

   

  与动画片和动漫片相比,日本故事片的业绩一直不好,2005年票房总收入排行榜第一、第二位均为动漫画影片。排名第一位的《哈尔的移动城堡》和排名第三位的社会影片《交涉人》的收入差悬殊,前者票房收人为1.8亿美元,后者只有0.4亿美元。日本动画片不仅推动的日本电影业的发展,也推动了日本音乐业的发展。

  2.日本电影业的海外发展

  在海外市场比较看好的日本电影作品大致为动画大片和掺杂着浓厚的日本民族特元素的
杭州市民卡服务中心恐怖片。

  日本的动画电影业虽然没有欧美那样长的历史,却是以惊人的速度发展着。1963年,《铁臂阿童木》是日本第一部走向世界的动画片,此后,1979年《机甲战士》系列动画片风靡世界,以片中机械人形象制作的玩具至今畅销不衰。1987年加州大学创刊的日本动画专门杂志《ANIMAG》,让日本动画的级别更上了一层楼。

  进入21世纪后,日本动画片的发展没有止步。2001年,日本电影录影带和光盘发行的年收人为780亿日元,其中仅《千与千寻》一片就创下了304亿日元的年收入

  纪录。

  (二)日本游戏产业渗透海外市场的实力

  与电影市场相同,日本同样也是游戏消费第二大国。从20世纪60年代初的街机,到70年
代的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,经过了三十多年的发展,日本游戏产业已成为国家的重要支柱产业之一,在GNP中占有1/5的重要地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%,软件50%以上。

  据日本经济产业省的资料表明,2001年日本的游戏软件生产为18480万件,其中的39%为供应国内市场,20%向欧秒H出口,37%向北美出口,美国的游戏软件市场中日本产的游戏软件占40%。2004年,硬软件的出口国主要以北美国家为主,出口量占总生产量的一半以上。

  高涨的软件制作费用和日本国内游戏业成熟化的严峻环境使日本游戏业面临着激烈的竞争,大企业之间的合并和合作不仅让重新被编组的游戏公司更加活跃,同时推动了日本游戏业的发展。

  (三)出版业的业绩

  仅有1.2亿人口的日本是一个出版大国。据日本出版科学研究院统计,2003年,仅新刊图书的出版就有3.98亿册,加上其他书籍、周刊和月刊(创刊杂志除外),全年图书出版总和为55.3亿册。

  1.日本漫画的国际化

  连环漫画的出版发行是日本出版业的一项重要内容。1996年是漫画的鼎盛时期,当年出版物总销售额为2万多亿日元,其中漫画销

  售额达到5500亿日元。漫画杂志一期发行量最高的达600万册,每周连续发行超过100万册的漫画杂志有十几种。

  漫画在日本不分老少,是年龄层最广最受人们喜爱的读物,目前‘漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行量的45%,其销售量占日本总图书销售量的20%。

  2.发达的报纸业

  日本的报纸业很十分发达。日本人喜欢看报,在巴士或电车上随处可以看到手拿几份报纸的人,不论清晨还是傍晚看报是日本人日常生活中不可缺少的一件事。

  从表1不难看出,不论是人均还是总和,日本都是世界报纸发行量最多的国家。快捷的情报和详细的内容也是日本新闻报刊的一大特征,几乎所有重要报纸都有早晚刊,它保证了人们可以在每天的第一时间里得到国内外的重大政治和经济信息。

  (四)数字内容产业

  数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业,已经成为日本第二大支柱产业。数字内容产业是利用数字技术和信息技术,对图像、影像、文字、语音等加以数字化并整合运用后的产品、技术和服务等,包括Maya、3Dmax、二维动画、平面视觉传达、影视特效制作、数字音乐等。
   
   
   
   

   

   

   

  原本资源贫乏的日本由于数字科技的发展,不仅影响和推动了其他的产业,更使日本的内容产业得到极大的发展。2004年数字内容产业达2.47兆日元,占内容产业总额的17%,其中最具有代表性的日本数字内容产业为动漫、游戏以及手机下载的动画和音乐等。


  三、日本文化产业的特点 母亲节送给妈妈的话

  (一)与众不同

  日本文化产业的特点之一是与众不同。以日本动画片为例,它之所以受到人们的欢迎,主要是因为有以下一些原因:
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烧胎起步  第一,与其他国家的动画片不同,日本的动画片适合各种年龄阶段的观众。因为除了儿童动画外,成人动画也占动画片整体很大部分。

  第二,无国籍化的动画人物使不同国家的观众可以很容易地接受。

  第三,长篇的连续故事可以不知不觉地扣住观众的心弦。

  第四,日本的动画片不像迪斯尼动画片有太多的规制,略加的暴力等情节具有新鲜感,更受外国观众的欢迎。

  第五,许多动画片的原创较有历史性,这是其他国家的动画片,尤其是迪斯尼动画片很难与其媲美的。

  第六,现代动画通常是一秒钟使用24枚画面的技术来达到影像的逼真,但是日本的动画恰恰利用了少枚数的动画技术使日本的动画片更具有夸张陛,同时也弥补了由于日语不如英语具有国际性的缺点,起到了轻语言重表现的作用。

  当然,日本动画片业也存在着一些问题。一是,过激的内容和情节使日本动画在受到观众的欢迎的同时,对个别社会人士(尤其是青少年)的教育有很大的负面影响。二是,日本的动画制作人员的待遇低是一个亟待解决的问题。一天超出20小时的工作,收入却只有一般中底层白领的1/2。据专家分析,如果日本的动画工作人员的待遇不能得到及时改善,将很容易抑制那些在第一线制作人员的积极


2019年立春是几点几分  性,从而使日本的动画片停滞在现有的水平上,不能得到进一步的提高。

  (二)互动效应

  日本内容产业中各个业种之间,无论是电影、漫画、游戏或是音乐,都是相互联系的,媒体的综合性和多元化使它们之间相互影响、作用,从而推动了日本文化产业的发展。

  日本的动画片大多来源于连环漫画。一部连环漫画出版后,通过后期开发,可以产生出许多副产品,如拍摄动画影片、电视连续剧,在剧场演出,制作DVD节目,还可以与游戏和玩具业合作,制作网络游戏和玩具等。

  (三)电子网络化

  电子网络化也是日本内容产业的一大特点,根据《1999年通信白皮书》统计,日本的上
网人数已达到1700万,网络的利用正在从企业向个人化发展。另外,同年网络上的内容情报比上年增加了三倍以上。认识到内容产业的重要性,为了促进日本内容产业的发展,1999年日本发布了《网络内容产业白皮书》,首次将最新的情报在广泛调查与编辑的基础上向外界公开。可以说现代的日本内容产业是一次高科技化产业的革命。

  四、日本文化产业的管理体制

  (一)官民并举,通过制定法律法规对文化产业进行管理

  日本政府主管文化产业的部门主要有经济产业省、总务部(原邮政省)、文化科学省和内阁官房(负责各省厅间的协调机构)等,他们通过制定有关法律法规,对文化产业进行管理和强化。同时,日本的一些经济组织和社会团体,如经团联、日本动画协会等也参与了文化产业管理,它们根据各业界的意见对文化产业政策提出建议。

  日本从20世纪90年中期开始致力于发展内容产业。1995年,日本文化政策推进会议在其
重要报告——《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》中,确立了日本在未来21世纪的文化大国方略。进入21世纪后,日本加快制定有关文化产业的法律法规。2001年制定了《文化艺术振兴基本法》,使日本文化艺术在法律上得到了正式的保护,法律条文已明确地涉及到了电影、漫画以及动画的知识产权问题。
   
   
   
   

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