“硬核”也是一把双刃剑!蝉联Steam销量榜冠军的《SCUM》评论为何两...
“硬核”也是⼀把双刃剑!蝉联Steam销量榜冠军的《SCUM》评论为何两
⽂/毅然
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当下的游戏市场,“吃鸡”已成为了最具号召⼒的品类之⼀,⽆论是⾏业巨头《堡垒之夜》和《绝地求⽣》,还是后吃鸡时代的《潮汐之王》、《全⾯吃鸡模拟器》,这些“爆款”,都和吃鸡有所关联,但近⽇,⼀款名为《SCUM》(⼈渣)的⽣存游戏,却在吃鸡产品的包夹中杀出重围。
《SCUM》是⼀款由《英雄萨姆》⼚商Croteam联合Gamepires打造的硬核多⼈⽣存类游戏;游戏场景被设定在了⼀座荒岛上,其背景官⽅有着详细的介绍:“真⼈秀节⽬《SCUM》将很多被判处死刑的罪犯放到了⼀座孤岛上,玩家需要操作这些罪犯活下来,并和其他⼈互相竞争成为最后的胜利者。”这和畅销电影《饥饿游戏》颇有⼏分神似。
如此背景⾃然提升了《SCUM》的吸引⼒。据Gamepires透露,《SCUM》的⾸周销量超过了70万套;以其售价20美元(国服70元)的价格计算,⾸周《SCUM》已经为开发商创造了⾄少超过1000万美元的收⼊;Steam平台近期公布了9⽉3⽇—9⽉9⽇游戏的销售排名,《SCUM》再度登顶,喜获两连冠,这⼀成绩⾜以证明其在当下游戏市场的影响⼒。
不喜欢星巴克的原因不过和销量上的“盛况”不同,在Steam的评论区中,《SCUM》收获的评价为褒贬不⼀;在1万多条评论中,《SCUM》的好评率仅为67%,其中不乏类似要求,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。元宵节的祝福语简短句子
的好评率仅为67%,其中不乏类似要求,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。
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云顶s3其实,将⽣存游戏硬核化是⼀个颇具风险的⾏为,盲⽬的硬核很容易将游戏内容置于尴尬的处境,使Steam的评论呈现两极分化格局的原因可能就在于此。
缜密的⾝体数据所构建的硬核
《SCUM》⾝上有很多的标签,硬核就是其中之⼀。作为⼀个意思笼统的词汇,硬核在游戏中更多被体现在了游戏内容的精细化和真实化。谈及硬核⽣存游戏,玩家的脑海中会闪过《腐蚀》《森林》等佳作;他们⽆⼀例外,均是将⼈的真实⽣存尽可能的还原到游戏中,为⽣活在温室中的现代⼈带去精神上的⽣存体验。但硬核之余,它们都有着属于⾃⼰的⼀个标准,即游戏中的元素以及玩法的细致程度要适可⽽⽌,如《森林》中⾷物虽多,但吃掉野⼈(⾮正常⾷物)和吃掉⽔果(正常⾷物)都会产⽣饱⾷效果,玩家不⽤考虑营养,病毒等其他问题,只需吃饱即可;⽽《SCUM》的硬核就体现在它将这⼀标准完全摒弃。
《森林》中挂着野⼈⾁的⾁架
在Gamepires看来,⽬前的⽣存游戏是不完整的,此看法从其区域经理的⾔论中也能窥其⼀⼆:“饿了吃东西、受伤要包扎等元素对于⽣存游戏的重要性不⾔⽽喻,《SCUM》中也具备这些基本元素,但和他们不同的是,我们希望将这⼀切更进⼀步。如饿了吃东西这件事,我们希望随后发⽣的事件将和你所吃的东西产⽣关联,包括吃了变质的东西可能就会拉肚⼦,然后拉肚⼦对你的⾝体有什么影响,这⼜会如何影响⾓⾊的⽣存和⾏为等等。”从以上可以看出,Gamepires希望将⽣存游戏做的更贴近现实,其⽅式就是深化游戏中的细节。
诚然,提及游戏中的细节,《SCUM》绝对是⽆⼈能出其右。《SCUM》在游戏开始之前,玩家就可以灵活设定⼈物的年龄、体型、善恶、基本技巧、⾝体素质等。进⼊到游戏中,⼈物的状态除了⾎量,体⼒,还有诸如“⼈物基本情况”、“⼈物详细情况”和“摄⼊情况”等,如此让⼈眼花缭乱的数据构成了《SCUM》的整套系统,也实现了Gamepires所谓的关
“⼈物详细情况”和“摄⼊情况”等,如此让⼈眼花缭乱的数据构成了《SCUM》的整套系统,也实现了Gamepires所谓的关联。
现实中,⾝体的每⼀项数值都会影响到⼈的正常体征和健康,《SCUM》中也是如此。举个例⼦,在《SCUM》中,⽛齿在战⽃中受到损害会影响到进⾷,⽽⼈的进⾷量和喝⽔次数会影响脂肪含量和正常的排泄次数,脂肪含量的变化⼜会影响到体重继⽽波及⼒量和速度;也就是说玩家攻击的⼒量变弱很可能是之前战⽃中伤到了⽛齿,从⽽导致进⾷量减少、体脂降低体重减轻的原因,每⼀项细致⼊微的数值都能够带来连锁反应,这就是《SCUM》想展⽰给玩家的硬核。这⼀切就如同是蝴蝶效应,每
⼀次的伤痛,每⼀次的不注意都会造成伤病,从⽽使其如滚雪球⼀般被逐渐放⼤。
⾃相⽭盾的“过于真实”
所有事物都具备双⾯性,《SCUM》也不例外。细致有其本⾝的好和坏,⽽体现好和坏的地⽅则是它带给玩家的感受。
在为《SCUM》打负分的玩家中,很⼤⼀部分集中在对Gamepires所谓“关联理论”的不认同。这⼀结果并不出乎意料,因为在多数的⽣存游戏中,玩家能够将游戏进⾏下去完全是能够预知到发⽣相关情况所带来的连锁反应是什么,从⽽做出最优选;毕竟在多数情况下,游戏中所遇到情况的影响⽆⾮是围绕在⾎量、体⼒等直观的基础值⽅⾯。但在《SUCM》中,事件对玩家的影响颇为抽象,效果体现得并不明显,如玩家吃的东西并不会直接影响其⾎量,但是它能够影响到其他如维⽣素,矿物质和脂肪的数值,⽽不均等的数值会慢慢波及到你的健康,从⽽减少你的⾎量。这也就造
够影响到其他如维⽣素,矿物质和脂肪的数值,⽽不均等的数值会慢慢波及到你的健康,从⽽减少你的⾎量。这也就造成了玩家⽆法对情况有⼀个正确的预估,只能凭借对数据的观察慢慢维持⼈物的状态。但当游戏中的数值和现象不严谨的时候,所产⽣的结果便让玩家⽆可奈何,“关联理论”的弊端就会被放⼤。
《SCUM》对于很多数据的追求实在是太过精细,如维⽣素,矿物质的数据更像是为了凸显硬核性⽽增加的,这⼀点与现实就很不相符。在现实中,维⽣素和矿物质的变化是长时间造成的,相应的缺乏所产⽣的效果并不会迅速对体征产⽣影响,这也是为什么相⽐关节和体重,普通⼈都不会过分在意维⽣素含量和体内微量元素含量的原因。但《SCUM》中体重、⼒量等数值的变化同样过于夸张,因为现实中,⼆者的变化并不只由饮⾷决定,改变也是⽇积⽉累产⽣;正常⼈很少会因为多吃⼏碗饭就迅
速变得肥胖、也不会因为瘦弱就绵软⽆⼒。同时,不严谨也体现在了物体质量,帐篷作⽤上等,如有些玩家吐槽帐篷的作⽤只是复活,没有任何隐蔽的效果,⼀个箱⼦重达20⽄等。换⾔之,数值上的不严谨对游戏内容的充实起到了反效果,⽽那些追求真实性的玩家也会有种被泼冷⽔的感觉;另⼀⽅⾯,对于缺乏耐⼼、时间不充裕的玩家来说,趋近繁琐的数值和玩法也并不是很友好。
当然,我们⽆法否定这样做的优点,繁琐的数据和关联可以使游戏变得更真实,更具带⼊感,同时更加突出《SCUM》的逻辑性;当玩家熟悉了相应数值带来的体征变化,以及相应动作和⾷物产⽣的影响之后,就会熟悉做什么事能够产⽣什么样的结果,对于游戏的操作就会更加得⼼应⼿。
“重⽣存”之下,发展吃鸡只会处处受限
官⽅在前期宣传的时候提及了《SCUM》发展为吃鸡类游戏的可能,但表达的⼗分笼统,只是简单叙述了多⼈模式可以当做吃鸡模式来玩,这也就使社会误以为它是⽣存吃鸡游戏,实则不然;但在万物皆可吃鸡的当代,发展吃鸡所带来的收益是显⽽易见的,接下来笔者就从游戏内容⾓度分析《SCUM》是否有发展成为吃鸡游戏的可能。
先说地图;以《绝地求⽣》为参照,《SCUM》的地图就显得颇为⼴阔。《绝地求⽣》的地图⽐例为8*8,⽽《SUCM》的地图⽐例则是12*12,也就是说前者的游戏⾯积要超出后者近⼀倍有余;但《SUCM》的多⼈游戏⼈数最多为64⼈,游戏本⾝没有缩圈,⼀局⽐赛也不具备时间限制,同时地图上的资源格外匮乏,⽆法迅速满⾜玩家对物资的需求,这就导致⼈物之间碰撞的紧凑性也⽆法与战术竞技游戏相媲美;相⽐游戏时长维持在20分钟左右的《绝地求⽣》,《SCUM》的游戏节奏就略显缓慢。
评论中很多⼈诟病《SUCM》是⼀款“跑步模拟器”,这源于《SCUM》的重⽣机制;当玩家死亡之后,重⽣点是随机的,距离⾃⼰资源集中地点的远近全由运⽓决定,且游戏中没有任何载具,玩家想要移动到死亡的地⽅捡回物资就只能靠步⾏;如此⼀来,玩家的很多时间就耗费在了跑步上,不仅如此,此情况也推动了玩家为了避免重⽣⽽躲避争⽃的情形⼤幅增加,间接放缓了游戏的竞技节奏。
环境同样是战术竞技类游戏的重要组成。在《SCUM》中,数值的繁琐使环境对玩家的影响变⼤,如天⽓寒冷,视野就会发⽣变化,体温就会下降;当玩家穿上⾐服的时候,⾏⾛的速度就会随着重量的增加⽽放缓、所消耗的能量也会增加,⾏动时发出的声响出现改变,这⼀切都决定着玩家是否会被杀掉,是否能够更好的活下去。但在《绝地求⽣》中,环境因素选择为游戏的竞技性让步,所以其影响并不明显。
从以上就可以看出,《SCUM》中的所有元素都在为其作为⼀款⽣存游戏⽽服务,⽽这些元素则成为了吃鸡游戏的累赘;当《SCUM》在⽣存层⾯过分耗费了玩家精⼒的时候,吃鸡元素就逐渐被弱化了;所以想要加⼊吃鸡模式,《SCUM》需要改变游戏本⾝的框架,避免⽣搬硬套。
结语:
诚然,很多⽣存游戏都以硬核的名义⽰⼈,但其⽅向⽆⾮集中在对建造种类的扩展以及环境和玩家间互动的丰富上;像《SCUM》这样充实游戏数据达成闭环从⽽实现硬核的做法的确少见。就⽬前来看,《SCUM》存在着许多弊端,但各⼤⽹站并未发布该游戏的评分,玩家意见也呈两极分化,所以很难说游戏中的⽣存元素是否合格。好在如今,《SCUM》已经不再提及⾃⾝的是否能发展为吃鸡,⽽是把宣传的重点放在了“⽣存”上,所以就不便再从“吃鸡”游戏的⾓度去过分要求它。不过说句公道话,Gamepires曾进⾏过声明,称玩家眼中的《SCUM》并⾮完成版,后续开发仍在进⾏;开发者也在各⼤评论和论坛上收集⼤家的观点,希望和玩家⼀起完善这款游戏;届时,希望《SCUM》能够凭借⾃⾝的努⼒,去改变评测栏稍显扎眼的褒贬不⼀。
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