本文的作者,是一位曾制作过 PC、Console 以及 Mobile 平台游戏的专业开发者。自从他以《Quake》内附的编辑器,制作出第一个游戏关卡的那一刻起,他就领略到了创造游戏的那种无上乐趣,也因此下定决心开始学习如何制作游戏。然而当他在游戏业界中,经历了六年的工作生涯后,反而开始质疑自己是否拥有继续开发游戏的渴望。就在他决心离开游戏业界去尝试其他的事物时,又从如新生嫩芽般的独立游戏社中,再次重新回自己对于创造游戏的热情。
经历过许多已经关门倒闭的游戏公司,他充分了解到,开发商业游戏需要非常广泛的作用力与各方面的考虑,耗费的时间,甚至远超过投注于实际游戏开发程序的时间。越了解这项事实,他就越加觉得自己已经游离了当初那个使他感到兴奋雀跃的游戏开发根源。他不禁怀疑,世界上是否有任何地方,能够以他刚起步时的那种精神来创造游戏。藉由这个扪心自问的问题,他发现了正迅速成长中的“独立游戏”。
所谓的“商业游戏开发者”与“独立游戏开发者”,实际上的不同之处为何?当一间商业公司启动一项新项目的时候,他们经常会问的问题是:“谁会给我们所需的资源来支付薪资与账单?”如果这间公司够幸运的话,他们可以问:“谁会给我们所需的资源来制作我们想做的游戏?”而当独立开发者启动新的项目时,他们经常会自问的问题则是:“如何以现成可用的资源,制作出我所想要的游戏?”这就是两者间最大的不同之处。
在 1982 年时,由 Namco 公司所生产制作的《Pac-Man》,只需要 10 万美金的开发费用;现今,开发一款 PS3 平台的游戏,平均花费估计约为 1500 万美金左右。即使经过通货膨胀的调整之后,游戏作品的开发费用仍然呈现出相当大的跃升幅度。而当近年的游戏开发预算,已然呈现出数以倍计的增长局面之后,销售量与收益仍然很难产生相对的具体变化。为了抵抗如此情势,有些缺少开发流程经验的独立开发者,会盲目而不加思考地贸然前进,但是那些最成功的独立开发者们,则能够善用现存的资源大展身手。
我想开快递代理点《Pac-Man》
学会欣赏 作文 开发游戏这件事,最令人神魂颠倒之处,莫过于创造这些互动世界的能力,仅局限于我们所能够想象以及我们的技术能力所及之处;只要拥有想象力与技术力,你就能够创造出一个充满欢笑与乐趣的梦想国度。在这篇文章里,作者提出九项非常实际有效的诀窍,并且引用了相当多成功的游戏案例交互印证,带领各位读者进一步踏入独立游戏开发领域的康庄大道。
身为独立开发者,通常只能够运用相当有限的起始资源。藉由不向外借贷资源的方式进行开发,优势在于他们能够为自己创造出一个免于外在影响与限制的开发环境。身为独立游戏开发者所拥有的唯一义务,就是对他们自己以及购买游戏的玩家们负责。但是该如何在如此险峻艰困的情况下,利用少量的资源,达到最大化的效益?以下是给独立游戏开发者们的九大心诀(原文出处:gamasutra):
冬至的祝福语
第一诀:设计层面的效率关于节日的诗
围绕着设计层面的考虑,往往能够为你节省最多的资源。为了达到有效率的游戏设计,开发者可以着重于下列几个面向:
* 多人游玩模式:如果只是制作单人模式与大量单线式的游戏性内容,并不是一项很有效率的设计。一款设计良好的多人在线游戏,只需要提供玩家们一组游戏规则,就能够以很少的游戏内容开发时间,创造出近乎无限数量的游玩时间,同时也能够大幅增加游戏的生命周期。
内存卡修复 * 使用者自制内容:如果你没有资源去制作大量的游戏内容,那么为何不给玩家工具让他
们去做?如果提供给玩家合适的工具,几乎可以断定,玩家会制作出你八百辈子都没有想过的东西。《Line Rider》是一款由斯洛伐尼亚学生制作的 Flash 游戏,在游戏中玩家能够自由地画出可供游戏角滑行其上的轨道,藉由这项游戏机制,玩家们能够自由发挥创意,网络上也出现许多令人瞠目结舌的游戏创作影片。只要给玩家们发挥创意的机会,就有可能开启一场玩家社中的“创意核武竞争”。
* 程序化内容:只要利用得当,使玩家能够由既有设计创造出无限内容的生产系统,将会带来指数性的设计效益。除了作者所提到的 《DEFCON》以外,《Spore》更是一个将程序化内容发挥得淋漓尽致的绝佳典范。藉由强大的生物创造器与载具创造器,玩家们不仅能够展示自己独一无二的创造能力,更能够非常便利地以 PNG 图片的格式,将创作物寄送分享给其他的朋友。
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