(完整版)数字媒体艺术概论期末范围整理
数字媒体艺术概论期末范围整理
第一章
1、媒体的定义
媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。
2、国际电信联盟定义的五种媒体
媒体类型
媒体示例
做梦洗头媒体描述
媒体特征
感觉媒体
声音、语言、文字、音乐、图像、视频、动画、文字
直接作用于人的感官的媒体
信息的接受对象
表示媒体
JPEG、GB2312、MOV、MPEG
计算机的媒体信息编码
信息的编码和表示
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显示媒体
音箱、显示器、打印机
计算机信息的输出显示
信息的输出和呈现
存储媒体
磁带、硬盘、移动硬盘、U盘
存储信息的载体
信息的存储和传输
传输媒体
电缆、光缆、微波、数据线
传送数据信息的物理介质
3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒)
网购去哪里好媒体类型
媒体示例
媒体特征
媒体分类
第一传媒
报纸、杂志、图书、宣传单、海报、手册
纸质媒体:依赖纸张、油墨的媒介
传统媒体
第二传媒
广播、收音机、电台、留声机
模拟音频信号,收音机终端
第三传媒
电视、高清电视(HDTV)
基于模拟图像信号的媒体,电视终端
第四传媒
数字电视、DAB、数字电影、数字动画
传统媒体的数字化延伸、媒介生产流程的数字化,依靠传统媒介终端
新媒体
电脑很卡怎么办
因特网、电子书、电子杂志、光盘、IPTV、网络视频、宽带、网站、博客
依赖电脑为终端、基于数字化网络的媒体、以交互性为主要特征
交互媒体
第五传媒
手机、PAD、3G、MP3、电子书阅读器、iPad、iPhone
移动、便携式媒体,基于无线宽带的数字化网络的媒体
4、媒介发展的6个阶段
① 以口头语言为代表的声音传递阶段
② 以书面文字为代表的图文表达阶段
③ 以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段
④ 以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段
⑤ 以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段
⑥ 以因特网、宽带、Web2.0、智能手机为代表的信息分享与共享阶段
5、数字媒体艺术的定义
数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。
6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较
算法式创作
交互式创作
人工智能式创作
基于公式和算法
编程员操作
键盘实现
非社会主流应用
较长期的培训和实践
使用photoshop和3ds max等工具
人机交互界面
非编程员操作
“画笔”和鼠标实现
社会主流应用
较短期的培训和实践
寻客户基于计算机逻辑运算
编程员操作
电脑“自主”绘画和判断
科学内部探索
计算机“自主”绘画
7、交互式数字媒体艺术的五种类型
① 数字会话和插图系统
② 动画设计软件系统
③ 数字视频处理软件系统
④ 虚拟环境和交互界面设计系统
⑤ 网页和多媒体交互创作系统
8、iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为?对未来的艺术教育有哪些影响?
以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。
对未来教育的影响:
1、使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。
2、艺术设计创作效率大幅度提高。各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。
3、使教育方法多样化。在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大满足了学生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高了教学的针对性,让学生变被动为主动。
第二章
1、超现实主义拼贴艺术
拼贴手法在超现实主义绘画里,更多是意念上的拼贴。
超现实主义者以拼贴不同平面不同空间的现实,来呈现日常现实生活之外的现实,一种超级的现实。另一方面,超现实主义比达达主义更注重表达艺术家自己的心理状态、思想状态,比如梦境等,就是思想的真实,它比社会表明的形态更能反映出社会的实质。超现实主义者将外表不相干、意义断裂的意象链接,目的是要使人们以一种新的语言呈现断裂意象之间内在的情感联系。
2、尤思曼“成像后合成美学
尤思曼是20世纪60年代“成像后合成”摄影的开创者,所谓“成像后合成”是针对“成像前”摄影而言的。“成像后合成”摄影打破了摄影者根据按动快门前的预先过程创作的传统摄影美学,这反映出60年代中期,西方摄影从单纯“照片”向“图像”概念的过渡。弥足珍贵的是,尤思曼制作的这些图片并非依靠现今习以为常的电脑技术合成,而是出自传统的暗房制作技法,通过多架放大机将不同底片上的影像叠合在一张画面上,制作形成了“纯手工蒙太奇”的艺术图像。尤思曼的摄影主要有岩石、树木、河流、船只、人像和静物等元素组合而成,创造出了一个个梦幻般的神奇世界。
3、PS虚焦法
PS虚焦法是当下艺术家所使用的较为常见的表现策略,它主要显现为意象的模糊化效果。由它产生出来的效果使画面的物象迷失在一片眩晕的假定性之中,其不确定性与模糊效果造成了审美体验无限的疏离效应,强化了图像的虚幻感。这种现实与超现实的交织,恰恰契合了后现代“幻像”迷离的审美诉求。PS虚焦法在影楼照片修版和美化工作中也起到了重要的作用。
4、数字媒体艺术多样性的体现方式 p104
①时空反转  ②意识与潜意识  ③拼贴重组  ④制造矛盾和荒诞  ⑤幻觉和真实  ⑥抽象的意象
⑦影响解析和表现
5、数字技术与电影业联姻的发展阶段
第一阶段:注重电影画面的视觉效果,致力于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要目的。这时期的以影片《星球大战》、《魔鬼终结者2》为代表。
第二阶段:注重看不见的特效,观众已经在不知不觉中感受到银幕上的一切都是真实的,像《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋。
第三阶段:成为影片中不可替代的表现手段,像《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣、《精灵鼠小弟》中可爱的动画老鼠、《阿甘正传》中飘飞的羽毛。借助最新的三维动画技术和电脑视觉特效,数字特效帮助打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角”,制造了电影《金刚》中几乎令人难以置信的热带丛林的惊险打斗场面。
第四阶段:数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域。此时数字技术不只是用来制造电影特效,它已经深入到电影制作的每一领域。从剧本创作、故事板设、形象化预审视、三维场景模拟、演员和场景数据库,到实际拍摄中的运动捕捉、道具和摄影机控制,以及后期的非线性编辑和计算机图像合成,最后到传播领域的数字传输与播映。今天,数字技术已经前面深入电影制作的各个环节,它必将对传统电影美学、观众观影习惯、影视制作流程、影视剧组构成、演员表演基础、电影成本计算及发行传播渠道产生革命性的影响……
6、为什么说《阿凡达》是电影工业历史上的一场革命?3D电影对未来有哪些影响?
因为其中所使用的电脑特效有着里程碑式的意义,在这部电影中,所使用的电脑特效技术是全新的,所有的设备都是为这部电影而打造的。
1使用了自行研制开发的与人眼无限接近的3D摄影机,小巧轻便,能够根据导演需要随意移动,使画面能够更准确地还原被摄物的方位。
2使用可以“无中生有”的虚拟摄影机,这又是卡梅隆的一大发明。它其实是一台带有LCD屏幕的监视器,这个可任意移动和旋转的监控器里可以在拍摄演员的表演时,同步预览到由电脑生成的即时CG画面。
3使用升级版的动作捕捉技术,使得演员的动作全部被输入电脑中,真正实现了演员表演而不是后期合成制作。
4使用表情捕捉技术,让CG人物的表情达到真人水准,使得人物形象栩栩如生。
对未来影响:
1《阿凡达》掀起了一场3D革命,受此影响,未来将会有越来越多的3D电影问世,使之成为一种主流
2随着越来越多的3D电影上映,家庭娱乐产业也将面临3D革命;
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3随着技术的发展,将不需要佩戴3D眼睛,放映设备能够自动生成3D影像
4将会带来电影创作方面的巨变。每一次电影的重大技术进步都带来了艺术创作的创新与繁荣,从2D到3D虽然只增加了一个纬度,但对摄影、构图、讲故事的手段等方面都是一次颠覆,将给导演带来巨大的挑战并提供更大的发挥空间。
5
第三章
1、如何理解李政道所说“科学与艺术是一个硬币的两面”?

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