产品经理聊聊半衰期-艾利克斯:如何开发一款优秀VR游戏
编辑导语:艾利克斯,是一款第一人称线性冒险游戏,一共有11章节近30小时的游戏时长。游戏画面强到令人发指,流程各种高能震撼不断,堪称VR游戏教科书,其中革命性的操作设计更是让游戏获得了惊世骇俗的沉浸感。今天,本文作者为我们分析了艾利克斯,总结了应该如何开发一款优秀的VR 游戏?
今年VR圈里有很多重要的事儿发生,但在我的眼里,最重要的可能就是《半衰期-爱丽克斯》的上市。很幸运,我给我的oculus quest加了一个oculus link ,这样可以说是能玩这个游戏的最简配置吧。
玩过以后,我觉得我有必要来聊一下了。
大家已经看到了,自从发布以来,这个游戏几乎就是好评一片,网上也有了很多视频攻略、游戏介绍,我想关心这个游戏的玩家还是开发者们,无论玩没玩过,对这个游戏都已经有一个比较全面的了解了,我就不多复述介绍了。
你们都知道,我做视频都是给希望从事VR行业的人看的。
所以,今天介绍的内容自然也不是一个游戏测评,如果你对VR行业感兴趣或者你已经是一个从业者,那希望这个视频对你们会有帮助。
驾照考试科目三其实不用我说,在经历了一个又一个VR元年后,整个VR行业一直处在一个种不温不火的状态中,大家对VR的热情之火,似乎慢慢的变成了一小团火种,虽然不至于熄灭,但能照亮的地方毕竟狭窄。
这些VR从业者,就如同在黑暗中的人,非常需要一束光到方向。
cfcdk兑换其实在我看来,VR的硬件水平经过2、3年的发展,已经到了可以承载一些大众化产品的能力了,三大厂的产品加上V社的index,还有国内一众VR厂商的产品,其实在用户体验上和产品素质已经大大优于三、四年前的产品。
但是,为什么行业一直没有起来?
在我看来有一个很重要的原因就是,就是硬件先行导致了大部分用户即使买了VR产品,也享受不到与之匹配的内容服务,接下来我们一个一个聊。
先说HTC吧,HTC的发展可以说是一波多折,在几乎彻底的抛弃手机业务后,VR业务就几乎变成了公司唯一的收入来源。
由于急于变现,迫使他们的VR产品全面2B转向,本来HTC有一个vive X 开发者生态的发展计划,但还是受限于整个行业水平和资金。
这些微小公司其实也很难开发出有令人兴奋的产品,这就让公司的发展几乎对VR的用户体验和内容研发几近停滞。
sony方面其实对于VR是一种长期的战略规划,很长的一个阶段都不会形成公司的盈利支柱。
那这个阶段VR的主要作用还是技术积累和配合PS形成一种品牌优势,所以sony未来会长期深耕这个领域,从而打造自己的生态优势。
但现在sony的大部分精力都放在了硬件的研发上,在内容端基本上都是依靠第三方的开发力量,并不像其对待PS生态一样,拥有自己第一方的工作室生产强有力的内容。
所以在很长一个阶段sony对VR的生态来说只是一个强有力的支撑者,并不是一个行业的领导者。
那oculus 方面,首先有Facebook的资本背景和强力支撑,在软硬件的发展上其实是走的最有节奏和步调的。可以说,oculus 是三大厂里,对VR的发展和理解最深刻的厂商,这个从去年大火的quest设备就能看出来。
但基于facebook这家公司所具有的社交基因,他们在内容的开发和创新上也相对保守,主要精力都放在软硬件生态建设和VR社交的开发上了,他们其实本质上还是希望在VR大潮真正来临的时候,依然保持社交领域的头把交椅。
这导致他们至今都还没有一款VR内容方面的产品在用户中产生较大的影响力,我其实觉得oculus如果愿意,是最有能力作出具有影响力的产品的,但他们的战略个人看来确实太保守了。
公司注册资金那我们最后来看阀门社,从盈利结构来看,这家以游戏起家的公司其实早就已经不是一家游戏制作公司了。
仅仅靠着steam他们的年收入就可能超过40亿,这让他们根本不用顾忌一个游戏作品是否盈利。开发时间也几乎不是他们在意的,我能看到的就是他们唯一关心的就是游戏的品质和对行业的影响力。
这也是他们被玩家诟病一直不会数三的重要原因,而对于现阶段的VR来说,一款能改变行业的游戏,正是需要这样的一种态度才能开发出来,且需要大量的资金和时间去打磨。
再加上G胖对于VR的态度也是非常明确的,我们看到steam现在已经成为最大的VR内容发布平台。在这样一个背景下,艾利克斯诞生在V社就是顺理成章的事情了。
其实整个行业都在等待这个游戏的到来,而这个游戏的出现我也认为是行业发展的必然结果,就像苹果对于手机行业、特斯拉对于汽车行业,总有一些不按常理出牌,且能看到未来的人,能改变这个世界。
在这款游戏出来之前,也有非常多VR作品受到关注,但为什么这部作品会受到这么大量的关注呢?甚
至还出圈了!那些没有VR设备,或者以前也不太关心VR的人也会对这部作品这么期待呢?
第一:自2014年VR热潮真正来临,一直有个问题困扰着VR玩家,那就是晕动症,所以VR游戏从游戏机制、到游戏时长、还有游戏规模,都受到了限制。
比如在各大平台大卖的beat saber就是一个不需要去移动就能游玩的游戏,还有很多VR游戏,就是为了让玩家不至于长时间游戏而引起身体不适,限制了游戏规模。
我前段时间玩的VR版星战就是这样的,虽然整个游戏体验非常良好,但整体游戏只有不到一个小时的流程。所以,晕动症这一个因素,就限制住了整个行业的发展。
导致现阶段大部分的VR游戏都是一些规模较小、时长较短、类型较为单一小品类的游戏,而艾利克斯的出现改变了这个现状。
但坦率的说,我自己用的oculus quest + oculus link玩的艾利克斯,每次的游玩时间都超过了一个小时,而整个游戏的时长是14个小时,对于VR游戏来说,这是史无前例的,我也是用的是连续移动+局部瞬移的移动方式。
游戏结束后我唯一感到不适的就是站的太久而导致腿部有些疲劳,关于晕动症我感觉不到一点不适,这是一个让我非常惊讶的地方。
我不太确定是不是因为我之前有一些VR游玩基础,但我相信V社一定在移动方式上进行了很好的研究和适配。
从这点来讲,艾利克斯在晕动症的解决上做了一个非常好的示范,也正是晕动症的解决,才使艾利克斯可以放开包袱,去完成这样一个规模的作品。
第二:艾丽克斯是一款真正按照VR环境去思考和开发的游戏,之前从生化危机7 到 GT赛车甚至到我刚才提到大卖的节奏光剑,其实本质上都还是传统游戏在VR上的延伸。
为什么这么说呢?
我们举个例子,在VR初期,其实有非常多射击游戏,从僵尸题材,到战题材,可以说已经到了泛滥的程度。
游戏开发者认为只要带上了VR眼镜,再结合之前的游戏模式,加上一些适应VR的操作,比如用瞄准,扣板机、再深一点可以自己上弹夹,这样就可以让玩家得到很好的沉浸感。
这样的结果就是,大量的对于环境粗制滥造,只有扣板机躲避的游戏出现在市场上。很多玩家体验一次后,就把这个当作VR的全部,觉得不过如此。
武(打一字)正是这种对VR亲率的态度,让这两年VR的热度急转直下。电脑如何定时关机
那我刚才说到了节奏光剑,这个游戏在整个VR市场里也非常火爆。各个排行榜也都是名列前茅,顺应需求也有很多公司推出了类似的产品。
可是大家发现没有,无论这个游戏卖的多好,他的影响力都没有超出VR 的范畴,行业内也并没有觉得这是一个影响VR发展的一个具有里程碑意义的游戏,为什么?
说白了,这个游戏的游戏属性远远超过了VR的属性,这就是一个从跳舞毯开始的一种典型的音乐游戏,他可以在任何一个适合他的环境得到良好发展,这次只不过是带上一个眼镜而已,和之前在地上铺一个垫子并没有什么不同。
跳舞毯并没有让跳舞毯或者后来微软的kinect改变行业,节奏光剑也不会改变VR的地位。
而艾利克斯不一样,从整个故事建构,关卡设计到交互体验,这都是一个完完全全为VR准备的游戏,这一点也可以从制作组的访谈中发现。
但当你玩过游戏以后,只要你稍加思考就会发现,这个游戏如果反向开发被放到传统平台上,那他的乐趣一定会大大减弱。因为游戏里的大量设计都是为了VR服务的,也是之前的很多游戏没有或者说是忽略掉的。
第三、就是“半衰期”这个超级IP在告别15年后的正品续作,而“半衰期”对于V社的意义我就不在这里多
说了,可以说,无论“半衰期”在此时此刻以什么形式出现,在游戏界都是一件大事。
而她恰巧以VR的形式出现了,这更让这款游戏的意义又大了好几个级数。因为,过去的“半衰期”曾改变过游戏界,而这次也同样重要。
那好,上面说了半天整个艾利克斯之于VR的背景,那现在就该好好聊一下这款游戏到底为什么出了,太多的媒体都报道这是一款划时代的游戏。
这是一个里程碑式的游戏,但几乎没有媒体能说明白,到底这款游戏那些地方出,以及他们是怎么做到的。而还有大量的普通玩家更是没有条件玩到这款游戏,这就让这款游戏变成了一个传说。
我也算是长期关注VR行业的人,也希望整个行业能有好的发展,所以,里程碑既然出现了,我们就要知道为什么!为了从业者更好的看清未来做好准备。
重要的事情说三遍,这大概是之前很多VR游戏开发商最容易忽略的因素,大家觉得带上眼镜,只要有个3D界面,沉浸感随之而来。
我告诉你们,错了!即使是最传统的3A大作,也会花很多精力在游戏场景的设计上。
而在VR的世界里,玩家与你构建世界的距离大大拉近,他们会渴望去触摸任何东西,这一点我们可以从艾利克斯里看到,这是一个到现阶段为止,我看到的对游戏场景构建最为丰富的一个游戏。
注意,我说的是现阶段,我知道在未来一定会有更为出的场景出现,但现在,这个款游戏已经大大超过我们能看到的所有游戏,无论是地上的易拉罐,或是你刚干掉的猎头蟹,还是在房间里的每个柜子,你几乎都可以用手去触摸,去移动。
你甚至可以拿笔在玻璃上写写画画,就好像在一个真实世界一样,甚至钢琴也和真一样,只要你会,那你可以弹出一曲至爱丽丝。
这些细致的、真实的、精美的场景设计,在传统游戏里其实是不需要、也不必要的,即使你设计出来了,对于玩家来说可能也感觉不到,但也正是因为这些,让艾利克斯看起来这么与众不同,让玩家在开发者构建的世界里得到前所未有的沉浸感。
所以我对开发者的建议是,无论你做的是什么题材、什么风格的VR内容,你为用户准备的环境细节越丰富,用户在你构建的世界里的沉浸感就越强,他们也就会惊讶于这一切带来的体验。
交互对于一个VR内容来说有多重要我就不在这里细说了,试想一下如果艾利克斯如果用鼠标键盘或者手柄玩是一种什么情况,那简直就是一个灾难。
所以,既然已经构建了一个如此丰富的游戏世界,那交互方式自然也不能简简单单。所以在艾利克斯里,我们看到了五套交互系统在整个游戏里发挥作用,让用户能愉快且流畅的游玩游戏。
那下面我们就来详细讲讲:
1)场景互动
这部分其实在前一章就已经说过了,艾利克斯构建一个规模史无前例的可交互世界,你几乎可以移动所有和现实世界一样的物品。
特别是重力系统设定,游戏里几乎所有物品是按照现实世界的重量来来进行区分的,有的单手即可抓起,易拉罐、风扇、弹夹等等;有的需要两只手才能移动,比如油桶、体积较大的箱子;其余的就是不可移动的物品。
而且这些物品的重力加速度也是和现实世界设定是一模一样的,这样设计大大增加了沉浸感。反之,如果一个半人高的油桶单手就能抓起,很明显会破坏用户对于真实世界的反馈,沉浸感也会大大减弱。
2)械系统
我落泪情绪零碎歌词作为一个标准的射击游戏,械的使用可以说也是这个游戏的一大特,一般VR射击最难平衡的就是复杂的械的交互方式和快节奏的射击需求。
玩家需要感受到自己拿到的是一把真,真的是可以上弹、瞄准的,而且可能不是一把,是很多把。
如何快速的装弹,如何快速切换,这就是非常考验设计能力的一个任务。
如果简单的使用传统游戏的菜单切换支和一键装弹,这就剥夺了玩家游玩VR游戏的乐趣,但如果全部拟真去换上弹,游戏流程就会被大大减弱。
所以我们看到了艾利克斯里使用了一种两种方式结合的办法,更换支使用了传统菜单的方式,更换弹夹则为每支支设计了不同的办法,但又不复杂且具有一种特别炫酷的操作感。
我不认为这个办法是一种终极方案,但从我自己的使用来看,一开始会有点忙于支的换弹模式。
但熟练以后,每每快速的退堂、换上新弹夹,然后射击,真的会让人具有一种在传统fps里没有的成就感,且不影响游戏流程。总的说来这套械系统设计的是非常成功的,也可以看出V社在这个游戏上的认真态度。
3)重力手套
重力手套的设计可以说是艾利克斯在交互上最大亮点
这个设计使得VR游戏中的非必须移动大大减少,有效的减少了晕动症的副作用。
由于在艾利克斯的整个场景中史无前例的加入大量的可交互物品,使得与这些物品的交互变成了既有趣又非常繁琐幸苦的一种操作。
制作组巧妙的利用了“半衰期”之前的重力的设定,且不同于星战中的原力的使用,重力手套在获取物品时会有一个较自然的抛物线结合抓取的动作,这使得在游戏中翻箱倒柜变成了一种乐趣,这个问题得到了完美解决。
4)机关解锁
游戏中加入了一些需要动手操作的一些机关,械升级、物品箱、还有就是线缆连接,老实说种类有点少,但第一次看到一个三维的光球在眼前逐步展开,那种视觉震撼是在平面游戏中无论如何也难以体会的。
这种设定不但可以丰富游戏的内容形式,不只是突突突、也可以让紧张的游戏过程得以疏解。
这种设定在生化危机、古墓丽影等冒险游戏里早就有是一大特了,但在VR游戏里,如何合理的安排这种解密操作,融入到整个游戏中而不跳脱,在设计上是需要花一定的精力的。
在很多平面游戏中谜题和机关的设计,经常可以跳脱剧情和故事,比如在玩生化危机,一个警察局怎么可能到处是机关和解密点呢?
这种明显违反事实的设定其实是在游戏早起到丰富游戏流程用的,但在VR游戏里如果这样设计,就会让玩家出戏,破环沉浸感。
5)移动系统
作为VR交互里最基础、也是最重要的一个要素,很多游戏可能都没有在这个方面花太多精力,我想这可能就是晕动症得以广泛传播的原因。

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