《守望先锋》架构设计与网络同步 -- GDC2017 精品分享实录
《守望先锋》架构设计与网络同步-- GDC2017 精品分享实录
《守望先锋》架构设计与网络同步
Overwatch Gameplay Architecture and
Netcode
Timothy Ford
Lead Gameplay Engineer
Blizzard Entertainment
守望先锋配置要求>晚辈为什么不能给长辈发红包
英码翻译:kevinan
在GDC2017【Overwatch Gameplay Architecture andNetcode 】的分享会上,来自暴雪的Tim Ford介绍了《守望先锋》游戏架构和网络同步的设计。一起来看看吧。
母亲节快乐用英语怎么说哈喽,大家好,这次的分享是关于《守望先锋》(译注:下文统一简称为Overwatch)游戏架构设计和网络部分。老规矩,手机调成静音;离开时记得填写调查问卷;换下半藏,赶紧推车!(众笑)
我是Tim Ford,是暴雪公司Overwatch开发团队老大。自从2013年夏季项目启动以来就在这个团队了。在那之前,我在《Titan》项目组,不过这次分享跟Titan没有半毛钱关系。(众笑)
这次分享的一些技术,是用来降低不停增长的代码库的复杂度(译注,代码复杂度的概念需要读者自行查阅)。为了达到这个目的我们遵循了一套严谨的架构。最后会通过讨论网络同步(netcode)这个
本质很复杂的问题,来说明具体如何管理复杂性。
Overwatch是一个近未来世界观的在线团队英雄射击游戏,它的主要是特点是英雄的多样性,每个英雄都有自己的独门绝技。
腾讯客服qqOverwatch使用了一个叫做“实体组件系统”的架构,接下来我会简称它为ECS。
床品牌
ECS不同于一些现成引擎中很流行的那种组件模型,而且与90年代后期到21世纪早期的经典Actor模式区别更大。我们团队对这些架构都有多年的经验,所以我们选择用ECS有点是“这山望着那山高”的意味。不过我们事先制作了一个原型,所以这个决定并不是一时冲动。
开发了3年多以后,我们才发现,原来ECS架构可以管理快速增长的代码复杂性。虽然我很乐意分享ECS的优点,但是要知道,我今天所讲的一切其实都是事后诸葛亮。
ECS架构概述

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