三国志11 主要公式合辑
首先还是那句老话——代码不能代表全部
代码结论的帖子一般有这个特点:绝大多数数据都不是空穴来风,但可能是因为解读起来很麻烦吧,在一些地方与事实会有所出入
【战法成功率】
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率 = 基本成功率 + 适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
01 螺旋=70%
02 二段=60% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
03 熊手=70% 地势越低加成越大,根据地势高低有四种情况:+15% +10% +5% +0%
04 横扫=70%
05 旋风=65%
06 火矢=75% 不同地形的修正值:+0%(草地、荒地、主径、栈道、渡所、岸、崖、港、关、城市) -5%(土、沙地、小径) -15%(湿地) +10%(森林) -10%(川、河、海、浅滩)
07 贯箭=70%
08 乱射=65%
09 突击=70% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
10 突破=65% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
11 突进=60% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
17 猛撞=70%
其它兵器战法都是100%
2)适性加成:A+5%,S+10%
1.地形对战法成功率有影响
2.这个RK本人就说见过反例,不完全准确
【战法爆击率】
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率 = A + B + C
A 部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
B 部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类
C 主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%;
如果副将与主将结义或结婚+4%;
如果副将厌恶主将-5%;
注:每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%;
【计策成功率】
1、所有计策都会先进行必中和必不中的特技判定(如神算、虚实、洞察、沉着、规律等),当不满足任何必中/必不中条件后才进入成功率计算
2、计策成功率:
以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
1)火计:
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + 55 + [C] + [G]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [F] - [D] + [C] - 5
火计成功率 = MIN(V1,V2)
注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/3,否则为0
[F]:不同地形的修正值,草地=20 土=20 沙地=20 湿地
=5 毒泉=5 森林=25 荒地=17 主径=15 栈道=7 渡所=10 浅滩=5 小径=5 其它地形(川、河、海、岸、崖、港、关、城市)=0
[G]:如果放火对象不是部队则为10,否则为0
2)灭火:
灭火成功率 = sqrt(A智-5) * 11
注:sqrt意为开根号
如果(A智-5)的结果小于10,则取10
3)伪报:
一件代发货源V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + A魅*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + A魅*0.05 + [E] - [D] + [C]
伪报成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=1 刚胆=0 莽撞=-2
4)扰乱
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + B防*0.05 + [E] + 70 + [C]
烧鸡腿V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/45 - (100-A智)*0.1 + B防*0.05 + [E] - [D] + [C]
扰乱成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
5)镇静
镇静成功率 = sqrt(A智-5) * 11
注:sqrt意为开根号
如果(A智-5)的结果小于10,则取10
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-5 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-10
6)伏兵
V1 = (A智*0.3-B智*1/3) + (A攻-B防)*0.1 + [E] + 80 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/50 - (100-A智)*0.1 + (A攻-B防)*0.1 + [E] - [D] + [C]
伏兵成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=-2 刚胆=0 莽撞=1
7)内讧
V1 = (A智*0.3-B智*0.4) + [E] + 80 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [E] - [D] + [C]
内讧成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
8)妖术
卫浴十大品牌排行榜V1 = (100-B智*0.9) + A智*0.1 + [E] + [C]
V2 = (100-B智*0.9) + (100-A智)*0.1 - 5 + [E] + [C]
妖术成功率 = (A智>=B智) ? V1 : V2 (即在A智不低于B智的情况下用V1,否则用V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
9)落雷
落雷成功率 = A智*0.6 + 15 + [C]
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
3、倾国判定:特技“倾国”的计算以上计算之后,将成功率乘以2,妖术和落雷不进入“倾国”判定
4、计策成功率上下限制:下限为1,上限为99
【计策爆击率
】
1、所有计策都会先进行必爆特技的判定(如神算、深谋、妙计、秘计、待伏等),当不满足任何必爆条件后才进入爆击率计算
2、计策爆击率:
以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
1)火计:
火计爆击率 = (A智 - B智/2) * 0.1
注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0
2)灭火:
灭火爆击率 = 0
注:灭火不会有爆击
3)伪报:
伪报爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
[C]:根据用计部队主将的性格,胆小=10 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-5
4)扰乱
扰乱爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
[C]:根据用计部队主将的性格,胆小=-5 冷静=0 刚胆=5 莽撞=10
5)镇静
镇静爆击率 = A智 * 0.1
6)伏兵
伏兵爆击率 = (A智 + [D] - B智/2) * 0.1
[D]:根据用计部队的兵科,剑=5 =10 戟=10 弩=5
7)内讧
内讧爆击率 = (A智 + [D] - B智/2) * 0.1
[D]:根据用计部队主将的义理,容易背叛=10 无情义=5 普通=0 情理坚定=-5 不会背叛=-10
吐嘈一下:用计部队主将的义理越低,内讧爆击率越高,只能说光荣认为义理越低的武将越能掌握施放内讧对象的心理.....
8)妖术
妖术爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1
9)落雷
落雷爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1
3、计策爆击率上下限制:下限为0,上限为3
1.暴击率上限看起来好低的样子。。。
2.灭火似乎能出暴击的,不过没效果……可能对武将的智力经验、功绩之类的有点影响吧
【兵螺旋眩晕率】
1、兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常所仁认为的30%),晕1回合
其实代码是30%进入眩晕计算,其中50%眩晕0回合,其中50%眩晕1回合,所以实际上就是15%几率晕1回合
2、如果战法爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
【击破捕获率】
1、排除血路、强运或是有名马的因素
2、捕获率 =(A * B * D / C) + E + F
A 计算方式:A = (120 - 预定被抓武将武力或智力的较高值) * 1/3
B 包围部队的数量:最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围
C 是否是超级难度:超级难度=2,非超级难度=1
D 被击破队所在地形:湿地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
E 是否有捕获:有捕获=100,没有捕获=0
F 是否是戟兵战法:戟兵战法=30,其它战法或普攻=0
3、纠正2个以往的错误观点
1) 捕获率与哪种戟兵战法无关,熊手的捕获率不比横扫和旋风更高
2)捕获率与战法是否爆击无关,爆不爆击,捕获率是一致的
1.雾草,才发现最开始转的936兵法忘记改暴击抓人的地方了
2.戟兵战法和合围对抓捕率提升较高
3.铁壁这鸡肋特技的存在感……
【弩兵狙击受伤率】三国志12技法
1、排除强运、护卫
特技的因素
2、能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
3、狙伤率 = A + B + C + D - 1
A 战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定受伤武将统、武较高值(以下简称N),结果有-2、-1、0、1四种:
M比N大12以上 B=1
M比N大7~12 B=0
M比N大1~6 B=-1
M不大于N B=-2
C 预定受伤武将性格:胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D 战法是否爆击:爆击=1,不爆击=0
【骑兵强制单挑率】
1、首先会在本队中到一个发起单挑的武将,选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力多于对方的两倍
4)就算本队兵力少于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑
5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分低30以上,注:单挑综合分在第4点叙述
3、强制单挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
A = (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
B 宝物附加值:根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓),相同类型宝物会取最大的那个值(如同时拥有方天和蛇矛则只取方天的10)
C 如果发起武将是君主或武力高于95则C=0,否则C=1
D 发起单挑武将的性格值:胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3
4、单挑综合分:
计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部队的单挑能力
5、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的
【骑兵讨死率】奶粉销量排行
1、无战死的设定下不会发生讨死
2、排除强运、护卫特技的因素
3、能够突死武将的战法共两个:突击、突进
4、突死率 = A + B + C + D + E
A 战法基本突死率:突击=0,突进=2
B 战死设定: 高战死=2,一般战死=0
C 战法是否爆击:爆击=2,不爆击=0
D 预定目标武将之性格: 小心=-1, 冷静=0,刚胆=0,莽撞=1
E 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定目标武将统、武较高值(以下简称N),结果有-3、-1、0、1四种:
M比N大12以上 E=1
M比N大7~12 E=0
M比N大1~6 E=-1
M不大于N E=-3
【火陷阱炸晕炸死炸伤】
1、炸晕
业火种炸晕率50%,火船炸晕率25%
2、炸伤
只有业火种和业火球会造成炸
伤
概率=A+B-C
A:基本炸伤概率=2
B:武将性格 胆小=0, 冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
C:武将统/智/武最高值 小于等于70=0,70到80之间=1,80到90之间=2,90以上=3
3、炸死
只有业火种和业火球会造成炸死
概率=A+B-C
A:基本炸死概率 普通战死=2,高战死=4
B:武将性格 胆小=0, 冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
C:武将统/智/武最高值 小于等于70=0,70到80之间=1,80到90之间=2,90以上=3
【石兵八阵晕率】
(1-部队智力*部队智力*0.0001)*100 + A
A根据性格,胆小=20,冷静=10,刚胆=5,莽撞=0
【出贼概率】
出贼概率=(100-城市治安)×2/3
城市治安80以上不出贼
有威压的话,60以上不出贼
有四亲则不会出相应的异民族
【定期掉忠】
【注意】研究仅仅是定期掉忠,诸如换君主掉忠、流言掉忠、发不起工资掉忠等特殊情况不在此列
一、首先指明哪些情况下不掉忠:
分自己人和俘虏两种情况
【自己人】只有换季才可能会掉忠,以下情况下必不掉忠:
1、城里有仁政
2、武将本身是君主
3、亲爱君主
4、与君主是夫妻或义兄弟关系
5、是君主的子女或父母
6、与君主相性差不超过25,AND 不厌恶君主 AND (义理<=1 OR 野心>3)
这里比较复杂,解释以下:
首先如果与君主相性差超过25则必进入掉忠计算;
当相性差小于,以下两种情况会进入掉忠计算:
1) 武将厌恶君主
2) 武将义理为低(容易背叛和无情义) 且 武将野心高(较高和高)
【俘虏】每月都可能掉忠,以下情况下必不掉忠:
1、亲爱君主
2、与君主是夫妻或义兄弟关系
3、是君主的子女或父母(存疑,MS见过曹操手下的曹丕被抓后掉忠的情况,但代码是这样子的)
二、掌握人心的作用
如果武将所属势力开发了掌握人心科技后,有2/3的可能不进入掉忠计算
三、忠诚度下降量的计算
忠诚度下降量=A+B+C
A、0-4之间的随机值:
概率不是平均分布的,而是 0=1/9; 1=2/9; 2=3/9; 3=2/9; 4=1/9
B、符节台附加值:
固定为2,如果城内建设了符节台,则无论是俘虏或是一般武将,忠诚度下降量都降+2
C、义理附加值:
仅对君主是 义理为0(容易背叛)且野望为4(高) 的情况下,有义理附加值
C=4-武将义理值(0=容易背叛; 1=无情义; 2=普通; 3=情理坚定; 4=不会背叛)
需要说明几条的是:
1、君主的魅力与武将忠诚度下降的幅度无关,出乎我意料之外工资收入证明范本
2、符节台对俘虏和自己武将都有效果,千万注意
3、义理附加值的作用不是很明显,毕竟 义理为0(容易背叛)且野望为4(高) 的君主实在是少见
4、厌恶君主的武将只要登用到了以后,其实他的忠诚下降的频率也就相当于一个与君主相性相
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