恐怖魔方
漆黑的小楼、若隐若现的游离影子、在生与死边缘徘徊的人、一次铃声、一声惊叫······
不知道有多少人和我一样,是这样的迷恋着这一类的电影和游戏。
在半夜里把自己吓出一身冷汗并不是一件好玩的事情,看得多了,那些司空见惯的桥段再也不能令自己去厕所的时候一步一迟疑。但是依然是这些幽暗的情节和异常的人性,在吸引着自己,从而使自己变成这一类型视觉娱乐品的奴仆,不停地去寻觅搜罗着。
有的时候,那些情节片段在梦里巡游,醒来拉开灯,看着自己孤独的影子映在平静的墙面上,方才明白,所为恐怖,只是人们思维的一次出轨而已······
第一部分  总论  十大恐怖要素
一、未知
未知,可以说是人类文明的一切进步的原动力,由于未知,产生了科学;由于未知,产生了宗教;更由于未知,产生了幻想以及恐惧。
可以这么说,所有的恐怖作品,其根本要素和架构基础,都建立在未知这个命题上的。
真正的凶手?怨灵的正体?主人公的命运?
恐怖片的未知要素高于一般影片的悬念,因为它几乎是决定一部恐怖片成败和感染力的决定性要点。虽然一般恐怖片都难以逃出报应寻凶的巢臼,然而好的恐怖片导演,会把未知这一要点尽可能发散到极致,延迟怨灵现身的时间、将情节的曲折变化尽可能复杂化、甚而至于不严烦地频繁运用欲擒故纵的手段折磨观众的耐心。有一些影片,将未知这一要素推到了高于惊悚的地步,比如《惊声尖叫》、《我知道你去年夏天干了什么》、《死神来了》等等,严格来讲,把他们归类于悬念片更为适合,没有太多鬼影掠吓的手段,只是始终用情节的曲折和观众自己的猜测误会绷紧观众的神经。看这一类电影,一般不会和看鬼片那样毛骨悚然,然而也容易背脊发凉,这正是无休无止的位置要素在发挥着作用。
在游戏里,由于参与娱乐的方式有所改变,因此,诠释同样的未知要素也有些不同。
自从《恐怖惊魂夜》以来,音响小说一直都是恐怖类游戏的重要分支之一。图片、文字结合突出的音效,使这一类游戏同时具备电影的视觉冲击力和小说的文字渲染能力。更为重
要的是,多重分支的设置,也促使玩家自己成为导演,用自己的选择来推动悬念的发展。因此,这一类游戏和电影在这一重大要素上的区别在于,恐怖电影惊悚的产生在于使观众了解未知的过程;而恐怖游戏惊悚的产生却在于玩家自己决定未知的过程。
当然,像《生化危机》、《零》这一类偏向动作解谜的恐怖游戏,由于其服务于游戏型的第一原则,情节的未知只是推动游戏进程的方式,真正的惊悚恐怕还在于玩家自己在逆境中如何使主人公生存下去的思考和步骤的选择了。
二、隔离
其实一切带有戏剧性的文艺作品,隔离都是其重要的构成要素之一。所谓隔离,是指作者在叙述故事的时候,通过把已知事物的哪一面展现给观众看的选择问题。
在恐怖影片里,特别强调隔离带来的效果。可以想象,如果一部一上来鬼魂正脸就频频出现在主观镜头里,并且毫无保留地让那些突如其来的惊吓手段都变成战式的平铺直叙、大胆暴露,那么这部影片就不可能产生任何恐怖的效果,倒反而有可能成为喜剧片的潜质。
好的恐怖片,一定会让反面主人公千呼万唤始出来,并且犹抱琵琶半遮面的。展现的只是恶魔鬼影的一个片面、一个细节,甚而至于将人物遇害的过程都尽其可能地隐藏起来,这样才能使观众在捕获局部的同时对于全体产生更严重的惊悚。这也是大部分恐怖片选择黑夜作为主要场景的原因,因为黑暗可以隐藏许多事物,从而在隔离的效果下,使人类对未知的恐惧发挥到最高的程度。
《女巫布莱尔》可以说是运用隔离手段的典范之作。影片自始至终都由主观镜头构成,并且让女巫的正体甚至局部一次都没有出现在镜头内,观众只能被影片的主人公同化,感受对未知的探索和隔离了女巫正体之后的环境影响,从而得到了一般恐怖片难以得到的特殊恐怖效果。续集为人诟病的主要原因就是削弱了使第一部大获成功的隔离手段的运用,对于女巫正体及其施加的影响都正面展现在屏幕上,惊悚程度实际上也就大大落后于第一部了。
忽视这一要素从而使自己变成喜剧片的典范,也许就是我国大多数的恐怖片了。一直被奉为中国恐怖片经典的《黑楼孤魂》,在其出的环境选择和音效下却让人发嚎的原因,正是当时由于比较落后的化妆技术,只能选择一个布娃娃作为小蝶怨灵的化身,看着那个长
中国恐怖电影大全着一双大眼睛的可爱娃娃在镜头前晃晃悠悠,还辅之以魔物般的声息,想让人不发笑都难。参照《女巫布莱尔》的成功,两者都是在有限的拍摄条件下创作完成,一个创造了票房奇迹以及成为恐怖片经典,而另一个只能在观众的记忆中留下中国早期恐怖片的印象,究其原因只能是两位导演在把握隔离手段的水平上高下立见了。
对比电影,由于游戏多少总难免会削弱一些未知要素,利用隔离来产生游戏性就更为重要了。
游戏的制作可以简单形容为一个个开关的运用,符合某种条件或者达到多少数值,以此来打开一个事件开关是所有游戏者在编程时最主要的课题。《生化危机》里走廊过道的环境不会改变,然而运用钉在窗户上木板的动静、紧闭的衣橱、停尸间半开半闭的抽屉,来暗示着僵尸的存在,却不会让他们直接出现。只有等到玩家完成一定步骤,打开这个事件开关,僵尸们才会陡然破门而出。如果一开始就能从窗户看到外面张牙舞爪的僵尸,恐怕他们再如何的选择时机突然出现在面前,也惊吓不着万家乐。
音响小说类恐怖游戏更是会运用选项将玩家误导至错误的进程,将事件主体完全隔离起来,玩家也在这“隔离间”里接受GAME OVER的命运。
因此,隔离,是恐怖游戏最基本的游戏性,和制作者第一关注的重点。
三、常态
我们有理由相信,越是司空见惯的事物,在其产生变化的时候,越可能产生使我们骇然失的效果。近年来优秀的恐怖片,尤其是日本的这一类电影,都努力将主要场景放置在白天。因为黑夜是人类永恒的恐惧胚胎,但是看到了过多的夜半惊魂,黑夜带来的隔离效果正在逐渐减弱。因此,恐怖片导演们都想方设法地让观众在最不容易产生恐惧的白天来感受特别的恐惧。
《来自水底的人》就把主要场景全都放在白天。天花板上慢慢渗出的水迹,白天空荡荡的公寓走廊,都是我们司空见惯的事物,然而在这些常态的事物上附着非常的变化,却反而比那些鬼影更容易使我们产生惊吓。
其实这也是很多恐怖片不厌其烦地运用厕所或者学校来创造惊悚的原因。正因为我们平时有大量的机会接触这些寻常可见的场景,在我们的视觉以及记忆库里可下了根深蒂固的常态,所以才会在影片里出现厕所、学校的场景时心跳加速。而《午夜凶铃》那著名的贞子
爬出电视机的镜头,也恰恰是运用了观众生活大量时间坐在电视机前的常态,使夜班坐在电视机前观看此片的观众得到前所未有的惊吓。
说到这里,《咒怨》的导演清水崇更是棋高一着以及“恶毒”。《咒怨》最有名的两个惊吓桥段都是在常态中做文章。电视里慢慢扭曲的人脸,似乎还让人觉得似曾相识,其后躲在被窝后骤然钻出的鬼脸,以及蒙在眼上的双手之间突然出现的发白的手,恐怕会让胆小而且正在这时做出这两个举动的观众惊心裂胆。钻被窝和蒙眼睛也许是恐怖片观众两个最基本和最后的心理防线了,但清水崇一举将这两个常态的心理防线都攻破,对观众产生的惊骇可想而知。尤为重要的是,这两个片段都用电视以及镜子里出现的鬼脸最为铺垫,而电视和镜子已经是很多恐怖片运用的惊悚道具了,也可以称之为恐怖片桥段的常态之一,然后在衬托出钻被窝和蒙眼睛这两个观众的常态,真可谓是运用常态产生恐惧的大师了。
而希区柯克著名的影片《鸟》也正是运用了鸟柔弱生命的常态和疯狂袭击人的巨大反差,制造出了前所未有的震撼。
对于游戏而言,常态是和隔离融于一体的。不变的场景就是其常态,可以随意增加于场景之上的鬼怪魅影远比电影更容易形成反差。
《钟楼》里让人感觉无所不在的剪刀手,就是在诸多走廊衣橱的常态下突然出现的,而预示着剪刀手出现的音乐更是加重了常态环境下的紧张气氛。路过的房间、调查的铁轨,一切都有可能出现剪刀手的蛛丝马迹,一切常态事物都埋藏着惊吓的。
四、误导
误导实际也是构成悬念的重要组成部分。不光是恐怖片,在一般的剧情片以及推理片中,误导所起的作用有的时候比单单的悬念更为重要。
《七宗罪》里凯文·史派西将布拉德·皮特慢慢推上愤怒这一罪就是利用了误导,之前观众看过了凶手完成七宗罪骇人听闻的手段,是无论如何想不到最后一宗罪会由正义方的侦探来完成的。同样是凯文·史派西,在《幕后嫌疑犯》里和其他几名疑凶的强烈反差,使观众以致不能相信,最后的真正凶手会是这个行动举止一切都不像凶手的矮个子。而《惊声尖叫》这一类的悬念惊悚片,支撑起剧情框架的也正是不停的误导,让观众在不停的猜测和错误中一气呵成地把影片看完。
误导原则之普遍,以至于学精了的观众得到一条规律:越不像真凶的人就必然是真凶。有很多观众在看日剧《沉睡森林》时能够很快猜出真凶,也正是依靠这条原则。
有意思的是,误导也为某一类特殊的影片提供了不同的乐趣。《恐怖电影》可说事最著名的“恐怖喜剧片”了,它以对经典恐怖电影开涮为自己的卖点。大家也许还记得第一集车库杀人那个场景吧,在原本的《惊声尖叫》里,导演误导观众以为受害者终于能从车库门里爬出逃生,但残忍的凶手按下了开关升起卷帘门将遇害者生生挤死;到了《恐怖电影》里,场景完全一样,凶手用的手段也如出一辙,但谁也没想到那位可怜的遇害者却并非被卷帘门挤死,而是因为自己的体重使卷帘门塌下从而被压死。发嚎之余,也不得不佩服编导的幽默想象力和误导能力。
美国影片《第九季》也是完全利用误导在做文章。一队装修工人给一家经年失修的精神病院做装修,在此过程中他们发现了精神病院地下室的财富,围绕这堆财富各自心怀鬼胎。然而在装修工期内,接连发生的命案使他们怀疑这个病院里藏匿着一个幽灵杀手,而从一份记录到第九季的病历来看,这名杀手很有可能是以前在这家病院接受的精神病人。队员们非同寻常的行动使观众交错怀疑着每一个人物,但直到最后,谁也没有想到真正的凶手却是一直承受巨大压力并且几次死里逃生的队长。
很多时候,恐怖片的乐趣就在于猜测的失误。以为拍摄恐怖片的导演高手,首先就应该是一位误导的高手。平淡如水,一眼就能看穿真凶的恐怖片从一开始就丧失了很大的乐趣。
游戏利用误导更多在于机关谜题以及迷宫复杂的地形。相对于剧情,恐怖游戏恐怕更多关注解决机关难点的趣味性,因此利用误导的机会并不多。反而是RPG类游戏更有机会误导玩家。最重关底就是主人公的亲人或者朋友,这一设置几乎已被用滥,而这种误导,就远远不能像恐怖片那样满足观众的心理需求程度了。
五、孤独
人是体的生物,脱离了体,也就脱离了一切可以依靠的力量。
曾经看过一个电视访谈节目,接受采访的摄影家提起自己曾经到青海一个无人去过的草原探险。当他驱车到一个湖泊时,湖水澄净,天空蔚蓝,一切都因为没有人迹而显得那么洁净。然而,他呆不了多久,立刻感到心里承受不了,立刻离开了这个地方,并且以后再也不愿到那个地方。原因就是那个地方太静了,连风声都没有,没有任何生命发出的动静,天地间好像就只剩他一个人,将它抛弃在这个洁净的真空里,过分的孤独反而使他产生了恐惧,并且每当回忆起这个地方就胆战心惊。
中国电影经典《夜半歌声》也是一部描述孤独的影片。比较沈丹平被人用硫酸销毁的容颜,
更让人感到心寒的是他因为受到不公正的待遇,从而自己封闭在剧院的黑影里,被人视为鬼魅。相比原著《歌剧院幽灵》,《夜半歌声》更突出了沈丹平沦落为鬼之后的孤独,对人世的厌倦以及对人的怀疑越发加重了他行动的诡异性。到了张国荣和吴倩莲版的《夜半歌声》,“夜半”两个字完全被忽略,全部文章都围绕在两人爱情的“歌声”里。和很多时候一样,张国荣过于俊俏的面容被导演忽略了其深入人物灵魂的精湛演技,从而使这部影片只能沦落为一般的文艺片。

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