(完结)“王者荣耀”产品分析
(完结)“王者荣耀”产品分析
⼀、⽂档概览和分析⽬的
分析⽬的:
了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略
⼆、产品简介
名称、类型、LOGO、slogan、介绍、定位、特⾊lol新手英雄
(定位:基于、QQ社交关系链基础上的MOBA类⼿游)
三、市场分析
截⽌2015Q3,中国⼿游⽤户累计达到4.97亿⼈,环⽐增长1.2%,⼿机游戏⽤户规模已逐渐见顶。
⼀直到2016年底,中国的⼿游⽤户规模也只达到了5.23亿⼈,增速低于5%地⽅。在游戏类型⽅⾯,红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D 动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
2015年的第三季度,MOBA类⼿游居然还是⼀⽚蓝海的市场
2016年的第四季度,即时战略/MOBA类⼿游⾼居最受欢迎游戏类型的榜⾸
四、⽤户分析和需求分析
4.1⽬标⽤户分析
《英雄联盟》的主要⽤户⼈
《英雄联盟》的主要⽤户⼈:
《英雄联盟》的⽤户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁
男⼥⽐例,⼥性占⽐不⾜10%
【结论:《英雄联盟》是⼀款更加具有挑战性和上⼿难度的游戏,把⼀⼤部分的⼥性⽤户排除在了门外】
《王者荣耀》⽤户:
1、【原MOBA类游戏例如《英雄联盟》⽤户】
2、【有⼿机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的⼩⽩玩家】
3、【⼴⼤的⼥性⼿游玩家】
⼥性
⼴⼤的⼩⽩和⼥性⽤户体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,⼥性⼿机端的社交特性和多年来⼿机游戏培养出的更加⼴⼤的⼩⽩和⼥性⽤户体
王者荣耀团队放弃不了⼿机端的社交特性
玩家⽐例的增加能够带来的⼤量的男性玩家,更加不会去忽视和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势。
玩家⽐例的增加能够带来的⼤量的男性玩家
【结果:《王者荣耀》玩家的主要年龄为24岁以下,并且妹⼦玩家已经到达了40%】
4.2核⼼⽤户定位与需求分析
从《英雄联盟》等MOBA类端游转过来的端游核⼼玩家们:
【MOBA类游戏的重度玩家,有着多年的MOBA端游经验】
【对于⼿机端游戏的需求是简单⽽⼜明确的,“像”。界⾯风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了⼀套固定的模式,只需要游戏品质过关,并且在⼿机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了】
【碎⽚化时间⾥,希望《王者荣耀》能够暂时替代LOL】
4.3⼀般⽤户定位与需求分析
通过朋友介绍,或《王者荣耀》⽕到没⼈不知道了才下载下来玩:
【年轻⼈,愿意尝试新鲜的事物和游戏】
【有⼿游经验,不是重度游戏玩家,只是把游戏当做⼀种消遣】
【喜欢到⼈⼀起玩和讨论⼀款游戏,有社交化的需求】
【在⽆聊或者碎⽚化时间的情况下才会玩⼀会游戏】
4.4⽤户需求分析
⼿机端精品游戏的需求:⼿机端的游戏,缺少⾜够多的精品⼿游
⼿机端精品游戏的需求:
碎⽚化娱乐的需求:智能⼿机的发展使得⽤户的碎⽚化时间更多了,利⽤⼿机“杀死”碎⽚化时间,游戏就是⼀种可以说是最好的⽅式(更加沉碎⽚化娱乐的需求:
浸式的体验)
⼈与⼈之间的互动才是最具有⽤户粘性的。和传统PC机时代不同,⽤户在⽤⼿机玩游戏时的场所和时间更加的多样化
社交需求:只有⼈与⼈之间的互动才是最具有⽤户粘性的
社交需求:
类《英雄联盟》游戏的需求:⼿游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上⼿和利⽤碎⽚时间。⽤户很可能会有在⼿机端也想玩《英雄类《英雄联盟》游戏的需求:
联盟》等游戏的需求。
4.5 ⽤户分析总结
《英雄联盟》是《Dota》的简化版,《王者荣耀》由于定位于⼿机端,它必然需要简化,
它的⽤户⼈就⼀定会扩⼤,既然要出现社交的因素,那么游戏的上⼿难度就必然要进⼀步降低,直到能够让⼩⽩和⼥性⽤户⼊⼿,从⽽达到社交化的⽤户基数要求。
五、产品分析
5.1产品核⼼优势分析
5.1.1简化的王者峡⾕对战模式
《英雄联盟》的玩家都能够⽆缝接⼊《王者荣耀》这个游戏,从⽽获得第⼀批的核⼼⽤户。王者荣耀⼜再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,吸引了⼀⼤批妹⼦⽤户和根本不玩游戏的低操作⽔平⽤户。
阻⽌最普通的⽤户进⼊《英雄联盟》的原因到底是什么?
【《英雄联盟》⾓⾊操作的⾃由化带来的操作的复杂化】
【地图视野的⿊暗带来的运复杂化】
【装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症】
《王者荣耀》具体采取的策略:
【极简的操作模式,不需要选择⽬标⾃动攻击,适合⼩⽩玩家】
【装备购买简化,购买不需要回城,推荐可买装备,消除选择恐惧症】
【取消战争迷雾,简化技能。取消⾼地⽔晶,增加回⾎技,减少回城次数,加快游戏节奏】
5.1.2 ⼀个重度⼿游的游戏时间轻量化
这种从端游时代流传下来的⽤户《王者荣耀》是⼀款⾛精品化的⼿游,⽐于其他排名在前列的重度⼿游,《王者》不会主动给⽤户添堵。这种从端游时代流传下来的⽤户《王者荣耀》
时间的模式,是完全不符合智能⼿机和⼿游最基本的特点的。好的游戏应该是玩完即⾛的。
5.1.3游戏内外的社交功能
利⽤和QQ这两⼤社交平台,新玩家进⼊的时候,它的游戏好友就社交的延伸,⽽不是⼀个新的虚拟世界。它充分的利⽤和QQ这两⼤社交平台,
《王者荣耀》是现实社交的延伸,
社交影响⼒对于⼀个新⼿来说⼏乎是具有统治⼒
具有统治⼒的,如果这个游戏本已经有了⼏百个,就能看见现实⽣活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响⼒
⾝⼜并不是很难上⼿,那么这个新⼿的留存率相⽐其他游戏,就会变得很⾼了。
产品功能分析总结:
5.2 产品功能分析总结:
5.2
具体的功能是什么,然后
隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么核⼼需求和它希望达成的⽬标
功能来源于需求,所针对的核⼼需求
达成的⽬标⾮常明确,发现⽬标⽤户在他们隐藏的需求
尽可能的去做好这些功能。
⽤户体验放在第⼀,就能够保证游戏的品质和⼝碑了,⽽接下来要做的,就只是把它推出⼀款⼿游如果每个功能都是为了解决⽤户需求,真正把⽤户体验放在第⼀
到市场,让市场来检验。
六、产品运营分析
6.1产品开始阶段
核⼼⽤户:想在⼿机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。
推⼴⽅向:只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地⽅,有针对性的推⼴。
措施:
举办⽐赛,提供奖⾦,吸引电竞爱好者;
直播玩《王者荣耀》,举办⽐赛
邀请明星以及《英雄联盟》的职业选⼿来做活动,直播玩
邀请明星
提供图⽂、视频内容,同时搭建英雄资料库社区内容构建
社区内容构建⽅⾯,加⼤资料库、视频中⼼建设,为⼿Q、双平台游戏中⼼、游戏微社区等平台提供图⽂、视频内容
并提供定制化专题⽀持;
不断的尝试新型⽤户外发运营模式,通过⼀些媒体推⼴⽅式,如、微博等;
设置⽇常签到礼包和⾮常多的⽇常活动和限时活动
&⼿Q双平台给予了⼤数据测试⽅⾯的⿍⼒⽀持,并且⼀键邀请、QQ上的好友
6.2产品成熟阶段
⼩⽩玩家和⼥性玩家了。加⼊各种各样的社交功能
社交功能,战队、恋往UGC、社交化和电⼦竞技
UGC、社交化和电⼦竞技的⽅向发展,下⼀批的主要⽬标⽤户瞄准⾄⼀般的⼩⽩玩家和⼥性玩家
赛事、直播和社区也被建⽴了起来,这些活动的本质⽬的都是为了扩⼤⽤户体,并⼈、师徒,直到最新的LBS玩法。各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区
且让《王者荣耀》渐渐的成为⼀个平台,由⽤户⾃⼰在上⾯产⽣内容和社交,直到融⼊⽤户的⽇常⽣活当中。
七、缺点建议
《王者荣耀》缺点分析总结
7.2《王者荣耀》缺点分析总结
7.2
(1)服务器差、⽹络不好、游戏卡:跟整个⼿游的⼤环境和技术有关的,没有哪个团队会希望⾃⼰的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的(1)服务器差、⽹络不好、游戏卡:
出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是⼿游界本⾝的技术实⼒存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;
中国⼈素质的问题,随着⼀个游戏的越来越受欢迎,它的⽤户的素质⽔平就必然越(2)⼩学⽣太多,经常被队友坑,玩家素质差:本质上是中国⼈素质的问题
(2)⼩学⽣太多,经常被队友坑,玩家素质差:
来越接近中国⼈的平均素质⽔平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,⽽是需要靠社会和教育的引导。《王者荣耀》能够解决

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