浅析网络游戏行业
一、中国的网络游戏行业 2
1.网络游戏行业的增长 2
2.中的网络游戏厂商 3
二、对网络游戏行业的政策监管 4
三、 行业规模、竞争态势 5
1.主要网络运营商 5
2.国外的竞争者 6
四、行业发展前景 7
【摘要】2000年,从第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》正式推出到2011年,
中国网络游戏已经走过了它的第一个十年。而在这十年的之中,不仅涌现了一批优秀的企业家,更成就了9家上市公司。2010年,中国网游市场取得了323.7亿元的实际销售收入,依然是互联网领域的领军产业。我们一起来看看小小的游戏是怎么酝酿出这么大的产值的。
【关键词】中国网络游戏 发展情况
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络失业和计算机的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业、计算机业以及网吧服务业以为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归因未成年人进入网络游戏的责任并不在游戏本身,但是在目前社会监督
不力的情况下,占用未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出了一系列的负面影响。比如暴力游戏的PK设定、一些游戏的婚姻和赌博设定,等等。
一、中国的网络游戏行业
中国网络游戏排行榜 1.网络游戏行业的增长
中国网游从2000年起开始,近两年发展势头尤为迅猛。网游玩家激增,网游收入不断飙升:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋
于平缓。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。
2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | |
中国网络游戏用户数(万) | 397.5 | 807.4 | 1495.3 | 2347.7 | 3310.2 | 4490.6 |
中国网络游戏付费用户数(万) | 168.1 | 401.3 | 767.1 | 1190.3 | 1631.9 | 2227.3 |
网络游戏用户数增长速度 | 103.1% | 85.2% | 57.0% | 41.0% | 35.7% | |
网络游戏付费用户数增长速度 | 138.7% | 91.2% | 55.2% | 37.1% | 36.5% | |
付费/总网络游戏用户数 | 42.3% | 49.7% | 51.3% | 50.7% | 49.3% | 49.6% |
2.中的网络游戏厂商
在中国提起网络游戏产品两种模式,一是自主研发,二是代理运营。早期我国没有自己研发的游戏,基本上许多游戏都是代理国外的,在这一方面中国损失了一大笔财富。随着中国网游企业不断发展,这才开发了一系列国产网络游戏:
2000年6月中文网络图形Mud游戏《万王之王》于正式推出,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而网络游戏巨大的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接诱因。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。同年年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。至此,中国网络游戏产业走上了高速可持续发展的轨道。
2004年全年中国内地正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。
二、对网络游戏行业的政策监管
关于网络游戏的社会争议一直不绝于耳,其中最为广泛关注的例如青少年沉迷网络游戏、网络游戏情暴力等问题,央视焦点访谈关于网游引发的“沉迷游戏或致”等的连续报道,更加引起大家对监管部门是否会出台严厉措施整治网络游戏的高度关注。我们认为,网游还是一个较新的产业,不规范的问题必然存在,通过政策的规范和引导网游行业的健康发展是必然的。从国家出台的相关政策我们可以看出,对网络行业本身仍是扶持的态度。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
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