“权力的游戏”青少年网络游戏玩家的情感互动
中国青年社会科学2021年第1期青少年与社会发展第40卷(0第212期)
“权力的游戏":青少年网络游戏玩家的情感互动
■徐静胡晓梅
(宁波工程学院人文与艺术学院,浙江宁波315211;浙大宁波理工学院传媒与法学院,浙江宁波315100)
!摘要】青少年玩家在网络游戏空间的互动,既是一种情感体验,也是“权力的游戏”。本文以蒂姆•乔丹的网络空间权力理论为框架,采用深度访谈为
主的质性方法,对青少年玩家网络游戏中的情感性互动进行研究&结果表明,
青少年玩家借助个人权力的获得、支配和运作,提升了情感价值体验;游戏社
中社会层面的权力对玩家产生了控制和规训的机制;想象的权力使得青少年玩
家感受到来自权力赋予和规训的积极与消极的情感。
!关键词】青少年玩家网络权力情感互动
dnf公会副本
近年来,网络游戏中象一些学者。“网络游戏技术以及互联网天生的虚,使得网络游戏轻而易 多家,而底的社会造。网络游戏不设障为玩家提供了一个过实净化网,玩家有
的自造编行崭新的自要%)[1]少游戏,情感
已经成为推少家游戏的重要 要素,情感感受贯穿青少年网络游戏行为的全过程。玩家感结构以及各种游戏行为感为一观,往往对游戏的各个方面产生不可忽视的影响[2]%少家感互动中,游戏中有哪些?究怎样被、调?少感体验产生影响?这些本文
问题。
一、概念与理论框架
网络社会的崛起,不变了人时空,也变了网络造、模%虽,人生活方,但社会的功流动空组织,其
结本变方义。这造义与知叫流网络空一种全新的社会功能空间,以及社会分化合模式⑷。•比、巴恩斯、福人理论,对网络空特行境化%认为,网络网络空间以及互联网上建构文化与政治,包个相关类别:个人的、社会想象%个人的网络角、虚及信息空,结
收稿日期:2020-11-12
作者简介:徐静,宁波工程学院人文与艺术学院副教授,博士,主要研究网络传播;
胡晓梅,浙大宁波理工学院与法学院讲师,博士,主要研究网络传播%
果是产生网络政治。这一权力是个体的占有物%社会的网络权力由技术权力螺旋和信息流动空间建构而成,结果是促成虚拟精英的形成。社会的网络权力是支配性的权力%想象的网络权力包括乌托邦和反乌托邦,其产生虚拟的想象%这里的权力是社会秩序的组成要素。这三个领域是描绘整体网络权力的必备要素,没有任何一个领域超越其他的领域.5/%但是,乔丹并没有回答网络权力的本质是什么的问题,而是将各种权力的暂时性定义用于分析网络社会中的权力关系和权力运作,所以这种类别式的定义自身具有流动性%我们认为,所谓网络社会中个人的权力、社会的权力以及想象的权力,实际上分别对应韦伯、福柯和巴恩斯的占有性权力、支配性权力以及社会秩序性权力%
网络空间身份的流动性,使得进入游戏的玩家可以重新获得运作权力的机会%权力的获得、对权力的运用会给玩家带来心理上、意识上和情感上的体验,玩家与玩家之间的情感互动随之展开。因此,本文将从游戏玩家的个人权力与情感互动、社会权力与情感互动、想象的权力与情感互动三个方面探讨青少年玩家在网络游戏中的权力关系、因权力运作而产生的情感互动和感验%
本研究主要采用参与式观察和深度访谈法,通过生成的文本性资料对个体经验进行对比、辨析,从而抽象出基本的范畴和概念,并在此基础上构建出青少年网络游戏玩家的情感性互动图景%采用“理论抽
样”的策略,以“理论饱和”为基本原则,通过“滚雪球”方式获得深度访谈的样本%为避免依靠这种方法到的玩家类型过于集中,我们在进行玩家委托探寻的时候提出抽样差异化的要求%同时,如果在访谈中发现新获得的玩家与被委托玩家过于雷同则可能放弃新样本%根据这一方法,最后共获得有效访谈参与对象18位,年龄分布从13岁到24岁;学业程度从初中到大学本科;就学或就业方面,从初中一年级到大学四年级或就业1至3年;就性别来说,男性玩家!M)10名,女性玩家!F)8名%
二、青少年网络游戏玩家情感互动中的权力问题
(一)个人权力与情感互动
个人权力是青少年游戏玩家在网络游戏中占有性权力获取、运作以及情感激发的出发点%乔丹把这种作为虚拟占有物的网络权力具体的运作分为三步,一是强化将个人意图或意志强加人,实,到系%一过程个
循环的要素构成,即流动的身份、重建的阶层以及信息的空间组成[6]%访谈的总体性结果发现,玩家借助游戏账号获取作为占有物的各种权力,网络空间的信息化巩固了获取的权力,阶层等级关系的重建带给玩家更多的情感体验和互动%
1•身份流动中的个人权力与情感互动
玩家的游戏角旨在为自己创建一个新的流动的身份,更为重要的是他们借助这一虚拟身份可以获得充分的自由,利用网络的赋权开展各种获取占有性权力的行动%观察和访谈发现,玩家通过虚拟角获得的权力有很多种,其中自由权、领导权、参与权三项权力普遍受到玩家的重视%
玩游戏最重要的就是自由,《剑三》主要是玩家自己在玩,并不是像学校体育课有组织什么的在操控你的行为,一切你想要的,你可以是“散人”,也可以是“热血玩家”。都是靠自己选择,所以没有人来强制你。自由就应该是玩法的多样性,可以选择专业的打本或者野外打架,一切随心所欲。(F8)
游戏的胜利会让你自己获得满足感,一个人偷着乐也挺好啊&自由还是道德和心理上的,
毕竟在游戏里没有人会去约束你或者管你,谁也不认识谁,想做什么就做什么&(M10)在游戏里面,我一般都是主力,那我就有权力指挥队友来配合我,帮我做视野,帮我去断后,这样我能安心往前冲。碰到团战,我也可以不过去,让手下的去表现。要是别的游戏,有公会的,公会老大还可以决定打出来的装备归谁所有等。有了权力,我也不会去惩罚队友什么的,不过确实会有高人一等的感觉,带着大家赢是很爽的,会受人尊敬。(M3)
从访谈参与者对游戏中活动权力的体验来看,可以从多个角度理解青少年借助流动的身份获得和运作权力的机制。首先,玩家们借助虚拟角完成从现实到虚拟世界的权力转换和情感体验。在这种权力转换机制中,玩家的权力实现路径简单、明确。其次,玩家借助流动的身份在游戏中能够获得包括自
由权、参与权等在内的较为低层次的权力。最后,玩家基于游戏中占有性权力的获得,可以发展出较为高级的权力观念和情感体验。我们发现,游戏经验较少的低龄玩家对网络游戏中获取的个人权力关注度较高,也相对更看重这些权力的获取和占有,在游戏中也容易呈现出逃避和暴力的情感。有经验的玩家,特别是男性重度玩家,往往对游戏中的个人权力有更为深刻的情感体悟,他们更在意个人权力的调度和使用在帮助团队获胜方面发挥的作用,好的战绩会让他们获得更好的情感体验,成就感和自我认同感更强烈%
2.网络信息交换中的个人权力与情感互动
信息是网络空间社会互动的基础。乔丹认为,在充满信息的网络世界里,人们的身份、阶层会因信息接触的差异而不同。他引用琼斯(Joes)的论断,指出虚拟空间建立在知识和信息的基础之上,是从现实世界抽取出来具有共同信仰和实践的社会。其中部分知识和信息帮助人们遨游于虚拟空间,虚拟空间的社会关系中最重要的要素是分享信息。分享信息使我们能够建构角、自我描述、鲜明特征以及个人风格%虚拟世界中信息分享的不同方式以及获得专门知识的不同途径可以让我们重构现实世界中的阶层关系切%显而易见,信息对虚拟世界的社会个体或体具有赋权的作用。
访谈表明,各个年龄段的男性玩家一般都对网络游戏中的信息交换及其价值,以及可能带来的权力增加或借之产生的认同情感感受清晰%女性玩家则对网络游戏中的信息传播和价值产生的影响反应迟钝,或者极少关注到信息权力的实现与运作%
游戏攻略什么的很重要啊。毕竟先得到某些资源的话可以优先获得一些东西,这样你就可以掌握主动权。比如说在游戏里开黑,两个同样装备的人,谁先打到另一个人,就可以享受很多好处。而且,有些副本,你知道哪里怎么刷,人家却不知道,你也可以享受很多好处,虽然这样看起来不怎么公平&(M10)
玩游戏就像解数学难题,里面有些关很难通过。如果你知道破解方法,在游戏里经验丰富,就会比较让人尊重&每个人都想当“大神”,会有成就感吧&我室友刷DNF,就是为了一些贵族的服饰啊、头衔啊,得到之后就觉得很了不起啊,在同学面前可以吹&隔壁寝室的一个人,玩游戏一定要“打穿”(顺利过关)好几回,这样就能教别人打,给别人当教练的感觉很好的&(M1)网络游戏里面如果没有攻略基本上是寸步难行的,就像我们做一个任务,不知道要如何做的时候就喜欢搜索攻略,在游戏里也是没人回答的。我觉得也不能说信息就是权力,游戏给玩家的权力都是一样的,只能说拥有某些信息,就拥有“先手”,这就好比敌不动我动,敌动我先动,有了足够的情报玩起来才更溜&你厉害了,别人可能会对你产生崇拜感,可能会得到一个“大神”的称号,别人对你的期待就越高,也会听你指挥&成就感、荣誉感马上就来了&(M3)男性玩家在游戏中普遍都很看中游戏玩法、游戏攻略和游戏技能%这些具体的知识和信息能够提高他们在游戏中取胜的机会,信息可以转化为一定的权力%成为“大神”是很多青少年玩家的梦想,“大神”的身份能够带来荣誉感和影响力%对于玩家来说,信息价值的第一个层面
就是让他们拥有某种克敌制胜的能力,以便在游戏中取得地位上和心理上的优势。这种优势可以顺利
地转化为愉悦感、成就感、自豪感等积极情感,同时获得虚拟环境中的占位优势。第二个层面就是,通过将游戏资讯与其他玩家分享,增加团队优势和个人威望,进而增进友谊,增进玩家之间的积极情感互动。基于权力的情感互动能够较长久地维系和提升公会的集体团结。
3.阶层认同层面的个人权力与情感互动
如果说网络空间的信息交换本质上衍生了虚拟空间中的个人权力,那么,阶层和阶层关系之所以能够“重建”,则更多地有赖于玩家将现实世界与虚拟空间的社会情境进行对比。乔丹认为,对于在线个体来说,在线生活的另外一个很重要的动力机制就是网络世界内部的反阶层性%网络技术导致了网络社会的去中心化以及信息流中中心权威的缺位,这同样导致了权力的分散[8]。青少年玩家不仅从虚拟世界的信息流中获取信息,确认流动的身份,而且也能致力于改善自身在网络社会微政治环境中的地位。在访谈中,我们听到大部分玩家曾经试图做出这样的努力。而游戏世界中阶层重建的努力带给他们更多的积极情感互动。
网络游戏也是个小社会,地位肯定有高低之分。有些是游戏机制决定的,比如角扮演游戏,地位高低就分得很明确&我在《英雄联盟》里面算中等偏上吧&有的人玩游戏水平很高,就吸引很多“小白”崇拜,像斗鱼这种视频网站很多玩得很厉害的玩家直播游戏,水平高有人称赞,挣的钱多了去了,一堆人膜拜。解说得好,人气也会高。其实那些游戏主播很多在实际生活中是属于那种“不务正业”的,可能就是个小痞子,游戏里可能就是万人迷,地位确实很高啊。(M8)
玩家之间确实有高低贵贱之分,在某种程度上能影响游戏体验。在游戏里要上位同样都是要花费很多心力的,但相对现实世界更容易实现。(M9)
游戏经验丰富的男性玩家都承认网络游戏同现实社会一样存在阶层的差异,有高低之分%游戏技术好的玩家普遍能从游戏中体验到成就感、归属感和被人崇拜的情感。网络游戏往往能较为容易地帮助玩家实现努力目标,提高虚拟世界的阶层地位,拥有更多的个人威望和权力%青少年游戏玩家借助游戏角进入网络游戏世界,通过流动性的身份与其他玩家进行互动,来获取、分享有价值的游戏信息资源%在这些活动中,游戏技术本身可以使玩家获得权力%拥有个人权力的玩家在与其他玩家的社会互动中占据有利的位置,可以使现实生活中可望而不可及的阶层和地位在似乎相对自由、公平、互惠的网络游戏中得以实现,在虚拟世界中实现重塑阶层结构%完成这些目标的玩家在游戏互动中能够进行积极情感互动,比如成就感、自豪感、愉悦感等%当然,在竞争激烈的游戏中,一些低水平玩家和很多女性玩家不能实现身份流动、信息获取、阶层重建的目标,这些玩家身上展现了悲观、沮丧、焦虑等消极情感%互动体验中的消极情感反过来也会在心理层面产生权力的被剥夺感。这提醒我们,青少年玩家在虚拟游戏空间里,个人权力获取、占有和施展的行动以及进行的反思,都具有现实心理价值%正如我们所熟知的,现实世界与网络空间的转换,只是模糊了虚拟与真实的边界,而不是前者取代后者%或者说,情感在两个世界都是真实的,没有例外%
(二)社会权力与情感互动
个人权力体现出个体对权力的获得、占有、调度,可以提升青少年玩家的个人情感价值体验,而社会层面的权力则可能产生控制和规训的机制%乔丹指出,在网络权力的社会层面,技术权力精英拥有先进、复杂的网络技术,可以凭借技术的优势把握权力掌控的形式,并且有权力制定规则,实现对虚拟空间中社会个体的规训与惩罚%在网络游戏中,青少年玩家与游戏技术精英的互动是怎样展开的?从玩家一方来说,他们又有着怎样的被权力控制和规训的经历以及由此带来的情感体验?游戏中的情感互动会展现出另外的面向吗?
1•技术权力精英:社会权力与情感互动
在网络游戏中,青少年玩家在游戏过程中,难免会有对游戏机制的质疑,比如账号被盗、宝物丢失、游戏机会受限,甚至也会遭遇网络游戏“外挂”等不公平对待,这些问题本身就是社会制度性权力运作的后果。为了解决这些问题,他们往往通过游戏中的沟通系统向网络游戏管理员(Game Master,GM)咨询、求助、举报、投诉。通过玩家与作为技术精英的游戏管理员之间的互动,可以窥探玩家与宰制性技术权力的互动本质%
他们(游戏管理员)才是游戏中真正的老大,想让你闭嘴你就哑口无言,说踢你就踢你,说封你就封你,很轻松地就能取消你的账号,你段位再高也没用&当然他们好像也都有规矩,只要你不犯规,大家就相安无事。不是说什么“无冕之王”吗?他们才是真正的王者,游戏里面最大的BOSS。说白了,游戏是那些“程序猿”开发的,你斗得过吗?不可能的。否则游戏公司老早就关门了&(M7)
每个网络游戏里都会安排巡查制度,管理员随时随地都能知道你在干什么,只不过很多人不知道而已。其实游戏里有个公开的秘密,就是那些网络管理员往往假扮成小号,在游戏里巡逻,呵呵,就像《西游记》里面大王派去巡山的小妖怪。分分钟搞定你,你都不知道怎么死的。(F4)许多玩家都表达了相似的看法,认为那些看不见的网络管理员拥有很大的管理权限,任何违规的玩家随时都会受到明确的游戏规则和隐形的网络管理员的监督与惩罚。这使得很多玩家有所忌惮,以免好不容易打下的宝物、积分、装备、等级被剥夺%游戏管理者发明的这种机巧的机制,类似福柯所说的具有关注和规训功能的“权力的眼睛”,这是一种监视的目光,每一个人在这种目光的压力之下,都会逐渐自觉地变成自己的监视者,这样就可以实现自我监禁。权力可以如水银泻地般得到具体而微的实施,而又仅只需花费最小的代价[9]。看似自由、平等、开放、包容的网络游戏空间似乎变成了一个“全景敞视”的监狱。一名巡视员出其不意地来到这个建筑的中心,一眼就能判断整个机构是如何运作的,任何情况都瞒不过他[10]。这种残酷而精巧的机制和空间安排带给玩家感知模糊但又确切存在的恐惧感%
而在玩家与游戏管理员的常规互动中,双方又有着怎样的权力互动和情感体验?大多数玩家在访谈中都抱怨网络游戏管理员服务质量低下,针对提问基本上都是没用的回答,让人非常失望。
大多数时候,游戏管理员就是聋子和哑巴,纯粹是摆设。要么就是机器人,给你的都是千篇一律的标准答案,完全没用。我有一次账号被盗,他们的客服去查,了半个多月啊/最后竟然说查不到谁偷的,说什么客服没权力查号。我心想你们技术那么高,分分钟搞定的事,你们干啥吃的,纯粹摆设,
越想越火,后来干脆不玩了&(F3)
大多数游戏玩家在与游戏管理员互动的过程中,由于不满后者提供的服务,都普遍体验到消极的情感,比如因服务滞后、服务不具有针对性、解决不了问题而产生强烈的不满情绪,甚至还伴随不同程度的愤怒和怨恨,更有甚者放弃游戏。从权力的角度来看,这实际上是玩家无力感的情感表达,愤怒和怨恨产生于权力控制和自身权利的被剥夺感。
2.技术:社会与感互
乔丹认为,网络社会中存在一个技术权力的螺旋(technopowee spiral)。网络空间的信息巨量呈现,这种无限性催生了对信息苛求的抽象的欲望,推动网络用户陷入信息过载(information overload)的境地。这种信息过载实质上是由新的技术工具控制生产的,并会源源不断地产生。新技术因此不断更新,每个新技术又都是暂时的技术,人们新的信息欲望不断被激发,呈现出“技术一信息欲望”螺旋状态[11]。游戏技术精英是最直接控制和规训的代理人,游戏技术则技术精网络社会。家游戏欲望游戏者不推新游戏

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。