世界动画发展史
1.动画的概念
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英
国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪
20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯
一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10
月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛
莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动
画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为
“动画之父”。动画艺术经过了100多年
的发展,已经有了较为完善的理论体系和产
业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
2.动画的特征
动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。
综合性表现了动画在创作的过程中涉及的学科包含性较大,不仅仅涉及了文学、戏剧、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈等的艺术元素,同时涉及到摄影,电脑图形技术等的科学技术手段。一部现代的动画作品的创造不仅仅体现了文学的内涵,也表现了极多技术手法的创新,正是动漫作品表现形势的多样性,才构成了动画这一综合艺术。
动漫作品比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。
动画片相较于其他艺术作品,其幽默性更为丰富,表现手段更加夸张,其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中到幽默的根源。
最后动画作品特征是极简和夸张的,这也是因为其特殊的表现形势造成的,因为动画艺术在创作的过程中即是以文化内容来突出表现形势,其的造型和动作是极简与夸张的,一方面取决于制作因素的特性,另一方面它们营造的终极是幽默,但动画与观众的交流互动中,幽默必将给观众带来愉悦的需求与期待。
3.动画的定义
定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,
是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发
生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了
人类“动”的欲望。今天的连环漫画的先驱在大约公元2000
年前埃及的墙壁装饰上被发现,
它描绘了两个摔跤手的一小段
连续的复杂动作。达·芬奇的黄
金比例人体图上画的四只胳膊,
表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画
赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中
仙”中人物走出卷轴等。这些和动画的概念都有相通之处,但真
正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。将动
画的表现形势推向顶峰的是由法国人完成的,保罗·罗盖特其通
过研究发现了“视觉暂留”的现象,而后法国人约瑟夫高原利用
留影盘原理,发明了转盘活动影像镜。最后再1860年,皮埃尔·代
斯威格内斯在圆筒内壁贴上图画,利用转子带动它旋转,观者通过筒顶的槽观看,筒壁上的图画竟魔术
般地动起来,完成了镜像动画到表现动画的转变,而皮埃尔也因他的这一“旋转圆筒图画留影技术”,被当今动画影视界视为鼻祖,随后动画技术变迎来了新的篇章开始了蓬勃发展。
三、动画的发展历程
动画的产生距今广义来说已经具有上千年历史,在外国法国考古学家普鲁德·欧密尤在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴的壁画上就有系列的野牛奔跑分析图。而在我国三星堆遗址出的了大量陶器图案也是最初动画的表现形式,可以说动画的历史绝对不是近百年的产物,其跨度时间长,历史底蕴丰厚都是值得研究的。
1.动漫的启蒙时期
让静态的画面动起来一直是人类执著追求的一个梦想。人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。这充分地说明了人类在很早以前就已经产生了动画意识。无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但毕竟都还是静止状态的画面。怎样能够使动画真正动起来,成为了人类不断追求和探索的一个执著梦想。
2.动漫发展的探索时期
虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术——皮影戏和走马灯,即动画艺术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。
16世纪,西方首次出现了一种如同火柴盒大小的手翻书(F1ipBook),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,画幅中的图
画就活动了起来。当时这种能使图画“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。是什么原因使快速翻动的书
本,像变魔法似的出现有生命“活动”的
奇迹呢?此后,许多人对运动、时间、距
离等画面之间的关系,展开了各种形式的
探索和研究。这个时期,也就是人们有意
识研究“动画’’效果的萌芽时期。当时
的人们还不曾想到,他们所做的种种努
力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开
层层面纱,这一时期,中国的影灯技术—
—皮影戏也被引入并盛行于欧洲,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。
3.19世纪的探索期
随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。
1824年彼得.罗热(PeteRogQt)出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书《移动物体的视觉暂留现象》
(Persistence of Vision With Regard to MovingObjects),他的观点引起了以后近50
年对视觉与画面的实验热潮,动画赖以生存的视觉暂留从此被发现。
1825年,约瑟夫.普拉托根据彼得•罗热的文章,结合自己多年的研究经验,发表了一篇《论光线在视感上产生印象的
几个特征》的论文,进一步阐明亮度与时
间对快速闪动画面的影响依据。当时,许
多人开始热衷于发明幻盘、视觉玩具盘、
幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机等利
用视觉暂留观看动作的器物和玩具。但是
这些种种发明都是利用画面在旋转时,产
生视觉暂留现象的原理,达到欣赏动作图
像的目的。这个时期的动画研究,仍停留
在通过外力,使若干单幅静态的图片或照
片,产生连续动作现象的,而对真实动作
的动态捕捉,还未有先例。
4.动画片的雏形——幻透镜
1873年,爱德华.麦布里奇(EdwardMuybridge)用若干台照相机,拍摄出世界上第一套马在奔跑的连
续动作过程.随后他不断从
事动作捕捉的研究。
1877年,他将马跑的连
续照片制成长条置于回转
中国动漫发展史式画筒,并把它放到“幻透
镜”上放映,使这套动作捕
捉的连续照片在幕布上
“活”了起来。后来他又尝
试改良埃尔.雷诺
(EmileReynaud)的“实用镜”,
发明了“变焦实用镜”
(Zoomprax-inoscope)。
他还将他所做的研究,集成《运动中的动物》和《运动中的人物》两套摄影集。他和他的助手们当时创造的捕捉与分解方法,为生物学与人体学研究以及动画运动规律学的探索,提供了很好的研究依据并一直沿用到今天,也为动画乃至电影艺术的产生发展,开辟了新的领域,使银幕艺术向前迈进了一大步。
5.摄影技术停格时期
19世纪末,随着摄影技术的更新,更多的艺术家投入到动作捕捉与分解的研究中,致力探索动作运动的规律特性。
1888年,爱迪生的连续画片记录器发明成功,它虽然比卢米埃尔兄弟的电影早出现了很多年,但并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”(Mutoscope)上,它其实可以说是机器化的“手翻书”。真正动画片诞生的时间,比1895年电影发明时间晚了近十年左右。因此,在电影史的记录中,动画片常被排在真人电影之后。1904年第一部动画影片在法国问世,是由法国人埃米尔.柯尔(EmileCohl)完成的。他将每张画面拍成底片冲洗后,直接用底片播放,这个影片没有故事情节,只是由黑背景和白线条的人物动作构成。其中《方头》是他的代表作品。
1906年,他开始用摄影停格的技术拍摄第一部动画系列片《幻影集》,以表现视觉效果、开发动画的假象性
为主导,不注重故事情节。该影片
技法简单而粗糙,更谈不上有艺术
价值。从1908到1921年,柯尔共
完成250部左右的动画短片。他的
动画不重故事和情节,而倾向用视
觉语言来开发动画的可能性,如图
像和图像之间的“变形”和转场效
果。他的创作理念,将动画导向自
由发展和个人创作的路线。此外,他还是动画与真人表演合成拍摄成影片的开创者。他利用遮幕摄影法,拍摄出了第一部动画与真人动作的结合画面影片。
5.计算机技术时期
20世纪七八十年代,2D动画技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了初步的探索性发展。艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形
制作了电影《电子世界争霸战》,
开创了计算机图形技术制作电影的
新纪元.80年代初,相继开发出将真
人动作投射到电脑上进行创作和利
用光学追踪技术研发的动作捕捉系
统,进一步提高了动画技术表现动
作的逼真性和自然度。1986年,在
《妙妙探》中,第一次采用大量计
算机动画技术制作出伦敦钟楼的场
景。1988年,《谁陷害了兔子罗杰》
采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。1989年的《小美人鱼》最早把计算机软件上运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,标志着一个新的动画时代的到来。
四、结论
参考文献

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