青春有你2什么时候出中国网络游戏产业集中度分析
马军;徐静珍
【摘 要】产业集中度是研究产业市场结构的重要指标,对研究网络游戏产业市场组织有着重要作用。通过对2006年到2011年第一季度中国网络游戏市场的集中度计算得出目前我国网络游戏市场产业集中度较高属于垄断竞争的产业。在对我国网游产业的集中度形成原因进行分析的基础上对未来产业发展提出预测及政策建议。%Industry concentration which is an important indicator of industrial market structure, has played an important role in Online game industry market organizations. By calculating the Chinas online game market concentration from 2006 to the first quarter of 2011, Chinas online game market is on high degree of industrial concentration, the industry is in a monopolistic competition. Then based on the analysis of the online gaming industry concentration causes ,we can predict the future industrial development and make policy rec- ommendations.
【期刊名称】《河北联合大学学报(社会科学版)》
法国香水【年(卷),期】2012(012)001
【总页数】2页(P50-51)贵州 旅游
【关键词】网络游戏产业;集中度
【作 者】马军;徐静珍
【作者单位】河北联合大学经济学院,河北唐山063009;河北联合大学经济学院,河北唐山063009
囊怎么读【正文语种】中 文
【中图分类】G124
网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。近年来我国网络游戏产业呈现出飞速的发展,已经逐渐成为我国IT产业新的利润增长点,其巨大的消费者市场和成倍增长的利润使越来越多的学者对其进行关注。
截至2011年,网络游戏产业在中国已经发展了十一个年头。十多年来,中国网络游戏企业
不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,超越美国和韩国成为世界上最大的网络游戏市场,并为其及相关产业带来丰厚利润。另一方面,网络游戏产业高速的发展使得更多的企业和资本加入到产业当中,产品不断丰富,市场竞争也更为激烈。
根据中国互联网络信息中心2011年1月《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网民规模达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长3956万,增长率为15%。网络游戏在网络娱乐应用中占重要比重,使用率为66.5%。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
目前中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,根据工信部软件服务业司统计,2010年中国网络游戏产业收入为323.7亿元人民币,比2009年256.2亿元增长26%。其中,民族网络游戏市场销售收入为193亿元,海外销售收入2.3亿美元。未来中国网络游戏市场仍然将继续快速增长,这也对网络游戏厂商及监管部门提出了更高的要求。
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市场集中度是市场结构中的主要因素,描述了产业内各个企业的大致市场占有率状况,从而可知该产业的市场格局状态,从而把握市场竞争状态。在产业组织理论中,市场集中度是反映市场竞争和垄断程度的最基本的概念和指标。所谓市场集中是指市场中卖方、买方各自的供求规模及其分布,对应的衡量指数即市场集中度。由于研究中有关买方的资料难以统计和测量,加上绝大数产业买方购买相对分散,单个或少数买者并不足以影响市场运行的最终结果,因而对市场集中度的研究大多从卖方的角度加以刻画和分析。在本文中,我们采用主要是行业集中度(Concentration ratio)和赫芬达尔-赫希曼指数(Herfindahl Hirschman Index)来衡量网络游戏产业集中度的指标。
行业集中度是最基本的集中度指标,又称集中率。行业集中度是最常用、最简单易行的行业集中度的衡量指标。它是指行业内规模最大的前几位企业的有关数值X(可以使产值、产量、销售额、职工人数、资产总额等)占市场或行业的份额。通常用在市场上规模处于前n位企业在市场中的份额总和来表示。计算公式为:
上式中:CRn代表产业中规模最大的前n位企业的行业集中度;Xi代表产业中第i为企业的产值、产量、销售额、销售量、职工人数货资产总额等数值;n代表产业内的企业数,通常情况下,n=4或n=8。;N为产业的企业总数。
赫芬达尔-赫希曼指数(简称HHI指数)被定义为市场中各企业的规模与市场总规模的比值的平方之和。计算公式为:
式中,Si为产业中第i位企业的市场占有率;n为市场中企业总数;Xi为第i位企业的规模:X为产业市场总规模(如总产量、总销售额、总资产额等)。
HHI指数综合地反映了企业数目和相对规模,并对规模较大的企业比规模较小的企业给予更大的权数。HHI数值越大,表明市场集中度越高,当市场处于完全垄断时,HHI=1,;当市场上有很多企业,且规模都相同时,HHI=1/n,n趋向无穷大时,HHI趋向0。HHI指数同样可以用于市场分类,1980年日本公正交易委员会公布的分类方法就是HHI为依据进行市场结构分析的。
通过数据对比,我们可以得出两项结论:
(一)目前我国网络游戏产业集中度较高,属于垄断竞争性市场
将2010第1季度至2011第1季度的 CR4,CR8,HHI数值与贝恩的市场结构与类型的划分进行对比,可以发现在CR4贝恩模型中属于寡占III型,CR8属于寡占II型。如采用植草益的市
场结构与类型的划分,我国网游产业属于极高寡占型。如根据日本公正贸易委员会1980年HHI市场结构的分类标准,我国网游产业属于低寡占I型。综合上述,目前我国网游产业的市场集中度比较高,属于垄断竞争产业。
(二)我国网络游戏产业市场集中度近年呈升高趋势
2006年我国的市场集中度较高,2007年市场集中度大幅下降,2007年之后,我国的网游产业市场集中率逐年上升。究其原因,2006年之前我国的网络游戏厂商基本采用代理国外网络游戏产品的运营模式,国产网络游戏所占比例较小,市场集中度较高。2007年,随着国家对网络游戏产业的扶持力度的加大,大批优秀的国产游戏上市并逐步占领市场;技术方面,基于网页的无客户端和基于3D的大型游戏网络游戏大量上市也抢占了大量的用户市场;另外,网络游戏的高利润、高回报也使得越来越多的企业和资金投入到这个产业当中,这使得网络游戏市场产生了一次重新洗牌的机会,网游产业的市场集中度下降。但是2008年之后,以腾讯、盛大、网易为首的三大网络游戏厂商,利用平台优势及用户优势,在加强自主研发的同时对产业内前景较好的中小厂商进行并购,提高了企业的竞争力并提升了产业的进入壁垒,使得市场集中度进一步提高。
牛年快乐加强反垄断干预。网络游戏产业不同于传统产业,它具有显著的正向网络效应,即消费者获得的效用随着其他消费者数量的增加而不断增大,这使得产业内“马太效应”尤为明显,容易产生“赢家通吃,输家出局”的局面。因此,我国网络游戏产业未来一段时间内集中度可能继续增大,产业垄断程度加强。而产业内极高的垄断必然会造成损害消费者福利和造成社会效率的损失。因此,监管部门需要密切关注网络游戏产业中可能出现的垄断现象,并适时进行干预。
打击非法网游。一些游戏厂商为了短期内迅速提高市场占有率,在游戏内植入含有情淫秽内容或以“黑帮”为主题的内容,而进行低俗宣传,宣扬暴力;情淫秽、赌博的游戏更是屡禁不止,还有一些厂商以打情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,这些含有低俗内容的游戏和广告给产业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。针对这一方面的内容,监管部门应坚决予以打击。
鼓励国内网络游戏出口创汇。目前以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,不仅避免了国内市场的激烈竞争,获得了可观的效益,也为我国出口创汇做出贡献。可以说网络游戏出口是网游企业实现发展的另外一种重要策略。
【相关文献】
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