育碧免费游戏怎么领从网易出来后,我沉淀了这3个方法论
编辑导语:作为一名产品负责人,突然过渡到半管理半业务的岗位,不能只是沉浸于自己的业务当中,还要学会管理与指导他人,那么你是否还在困恼自己没有一套成熟方法论?作者分享了自己在网易作为产品负责人时,沉淀了自己的3个方法论,我们一起来看看吧。
你眼中的产品经理是什么样的?
我是一个不太喜欢分享工作的人,一是因为以前在网易工作,业务压力大,没有时间沉淀产品经理方法论;二是我更愿意把空闲的时间去运动以及听音乐去享受生活。
直到近一年来到游戏公司,作为营地项目的产品负责人,接手了我以前从未涉及过的偏向于半管理半业务的岗位。
年初学习如何做好一个产品负责人,收集了大量书籍、文献,但是一直有三个问题没有到好的成熟方法论:
如何拆解业务,寻业务的势能?
如何拆解目标,保证执行者不走弯路?
如何管理团队,提高团队效率?
经过一年的尝试以及总结,本文将展示上述三个问题自己的沉淀,希望将这一年的“平凡之路”展示给更多对产品感兴趣的同学。
一、如何拆解业务,寻业务的势能?
核心是:按照金字塔原理的演绎推理拆解自己的业务。
今年,公司有了新的愿景:成为最一流的游戏分发平台,作为项目的产品负责人我该怎么去拆解他,并到隐藏其中的势能呢(为了脱敏需要省去了一些业务要点)?
1. 什么是游戏分发?
即获得研发商授权,把游戏呈现在用户眼前。发行公司主要两种类型:流量导向型;内容营销导向型。
游戏产业从大的框架上分为这三个利益相关方,研发、运营、发行。
(1)研发
研发,即一款游戏从玩法策划到开发落地的这个过程。
我们都熟知的天美工作室(代表作《王者荣耀》)、育碧(代表作《刺客信条》)、动视暴雪(代表作《魔兽世界》),本质上都属于研发商。也可以说,研发能力是这些组织的核心生产力。在网络游戏这个细分领域,研发商一般都能拿到最终收入的15%~20%。
(2)运营
运营,即一款游戏日常运营维护的这个过程。如果说单机游戏像一款艺术品、一本书的话,网络游戏更像是“电子服务行业”,作为“服务行业”,自然而然是需要“服务员”的,咱们的游戏运营专员们,就是陪伴玩家游玩的服务员。
在行业里,头部大公司一般都能做到研发-运营一体化,但是大多数中、小公司都只能专精一个方向。
典型的例子就是动视暴雪和网易的关系:动视暴雪是《魔兽世界》的研发商,也是美国本地
的运营商,但是魔兽世界要引入中国,考虑到东西方文化的差异性,就需要寻本地的运营商来承接这个工作。
“第九城市”和“网易”,先后成为《魔兽世界》的中国区代理商。游戏运营商一般能够拿到最终收入的20%~30%。
(3)发行
发行,是把游戏从研发/运营商的手中,最终推到玩家眼前的这个过程。
我们以往熟知的很多“游戏公司”,像美国艺电(EA)、腾讯游戏、搜狐游戏、盛大游戏,其本质都是发行公司。游戏发行商一般都能拿到游戏收入分成的50%,在研发-运营-发行这个环节里,是操作难度最大、也是利润空间最高的一方。
2. 公司现状
针对于公司在游戏行业研发-运营-发行所扮演的角以及拥有的资源。公司在研发侧提供游戏引擎开发基础,游戏授权;在运营侧提供服务器服务,数据运营服务。
那我们为了成为一流的发行公司,我们选择做流量聚合或者内容营销都会面临流量从哪里来的问题,那么我们该怎么做呢?
3. 我们该怎么做(业务拆解)
当前公司的流量主要来源于代理商侧;渠道采量;公司自有流量。引用阿基米德曾经说过:“给我一个支点,我能撬动整个地球”,如果我们能发现业务的动力,寻到支点,那么我就有信心去撬动“地球”。
动力(即公司可调配的资源):在互联网红利期慢慢褪去的年代,我们解决不了采量的成本问题,目前自有的量也仅仅日新增注册账号数200,我的目光投向代理商侧流量。
支点(即突破口):凭借公司的数据基础服务,我们将公司的代理商根据收入进行分层,分为大、中、小代理商,经研究发现小代理商占30%的流量,单账户变现35元,清晰知道那些小代理有量但是变现不好;大中代理商占70%的流量,单账户变现90元。
针对这种资源不匹配现象,我们采取了通过吸引小代理商给我们导量,我们给予更高的结算,有量的代理为了赚钱,愿意导量给我们。
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。
发表评论