2017-2023年中国游戏动漫人才教育培训行业现状分析研究报告(目录)
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中国产业信息网(www.chyxx)是由北京智研科信咨询有限公司开通运营的一家大型行业研究咨询网站,主要致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。
依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、服装纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工
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我们的服务领域
产业 | 产品 | 技术 | 企业 |
产业环境 | 产品定义 | 技术现况 | 基本数据 |
市场区隔 | 占有率 | 技术关联 | 发展沿革 |
全球概况 | 应用市场规模 | 新产品技术动向 | 大事纪 |
产销状况 | 市场结构 | 替代技术 | 动大投资 |
游戏动漫学习产业特性 | 营销通路 | 专利 | 经营概况 |
吸引力 | 供需变化 | 标准 | 竞争优势 |
发展条件 | 产品关联 | 零组件 | 经营策略 |
发展轨迹 | 生命周期 | 技术层次 | 潜在竞争者 |
产业政策 | 竞争者 | 技术趋势... | |
竞争分析 | 成本结构 | ||
发展策略 | |||
2017-2023年中国游戏动漫人才教育培训行业现状分析及未来投资趋势研究分析报告(目录)
【出版日期】2017年
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元
【报告编号】R 506015
【报告链接】www.chyxx/research/201703/506015.html
报告目录:
前言
游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程
游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程
度有直接联系。
游戏产业链示意图
资料来源:公开资料整理
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布《2015年中国游戏产业报告》(以下简称《报告》),指出2015年,我国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%。
2008-2015年我国游戏实际销售收入及增速
资料来源:公开资料整理
新政策带来新机遇, 2015年,一系列法律法规与政策为游戏产业“保驾护航”。新广告法明确游戏宣传推广边界,“互联网+”“大众创业、万众创新”等国家战略为游戏产业提供良好的宏观环境,“一带一路”战略的实施给游戏海外出口带来新的机遇。
新技术打开新市场, 2015年,宽带提速、4G网络为游戏产业发展提供了良好的网络支持。
新技术打开新市场, 2015年,宽带提速、4G网络为游戏产业发展提供了良好的网络支持。
智能电视、智能盒子的快速普及,为电视游戏带来新的契机。可穿戴智能设备、VR设备、现实加强设备等相关硬件的发展,为下一阶段游戏产业发展提供了新的方向。《报告》预测,移动电子竞技、Html5游戏、电视游戏等新兴细分游戏市场将成为产业增长点。
新布局促进新发展, 2015年,我国上市游戏企业已达171家,市值接近5万亿元。客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元,发展平稳;网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元,“高投入高收入”;移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元,从单纯获取流量向深入挖掘用户价值转变。
追本溯源,动漫在英文中与两个单词相对应,分别是Cartoon和Animation。其中 Cartoon更多用于日常用语,与早期的手绘漫画有紧密联系;而 Animation偏学术,原意为富有生机的,更侧重动漫的运动属性。这两个词在中文中对应有卡通、动画和动漫,这三个词通常可以模糊地相互指代。早期研究中常用“卡通”,“动漫”的使用较晚。而例如中国动画协会等组织,依然沿用了官方“动画”一词的使用习惯。而动画的雏形,最早可以追溯到 2.5万年前的壁画,从手翻书发展到赛璐璐胶片再到三维、四维动画,技术的革新让动漫的视觉体验更上一层台阶,能够更好地让作者传递出世界观和精神气质。
新布局促进新发展, 2015年,我国上市游戏企业已达171家,市值接近5万亿元。客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元,发展平稳;网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元,“高投入高收入”;移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元,从单纯获取流量向深入挖掘用户价值转变。
追本溯源,动漫在英文中与两个单词相对应,分别是Cartoon和Animation。其中 Cartoon更多用于日常用语,与早期的手绘漫画有紧密联系;而 Animation偏学术,原意为富有生机的,更侧重动漫的运动属性。这两个词在中文中对应有卡通、动画和动漫,这三个词通常可以模糊地相互指代。早期研究中常用“卡通”,“动漫”的使用较晚。而例如中国动画协会等组织,依然沿用了官方“动画”一词的使用习惯。而动画的雏形,最早可以追溯到 2.5万年前的壁画,从手翻书发展到赛璐璐胶片再到三维、四维动画,技术的革新让动漫的视觉体验更上一层台阶,能够更好地让作者传递出世界观和精神气质。
动画形态的变迁历史
资料来源:公开资料整理
本游戏动漫人才教育培训行业研究报告是智研咨询公司的研究成果,通过文字、图表向您详尽描述您所处的行业形势,为您提供详尽的内容。智研咨询在其多年的行业研究经验基础上建立起了完善的产业研究体系,一整套的产业研究方法一直在业内处于领先地位。本中国游戏动漫人才教育培训行业研究报告是2015-2016年度,目前国内最全面、研究最为深入、数据资源最为强大的研究报告产品,为您的投资带来极大的参考价值。
本研究咨询报告由智研咨询公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家发改委、国家经济信息中心、国务院发展研究中心、国家海关总署、知识产权局、中国产业信息网提供的最新行业运行数据为基础,验证于与我们建立联系的全国科研机构、行业协会组织的权威统计资料。
报告揭示了中国游戏动漫人才教育培训行业市场潜在需求与市场机会,报告对中国游戏动漫人才教育培训行业做了重点企业经营状况分析,并分析了中国游戏动漫人才教育培训行业发展前景预测。为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。
本研究咨询报告由智研咨询公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家发改委、国家经济信息中心、国务院发展研究中心、国家海关总署、知识产权局、中国产业信息网提供的最新行业运行数据为基础,验证于与我们建立联系的全国科研机构、行业协会组织的权威统计资料。
报告揭示了中国游戏动漫人才教育培训行业市场潜在需求与市场机会,报告对中国游戏动漫人才教育培训行业做了重点企业经营状况分析,并分析了中国游戏动漫人才教育培训行业发展前景预测。为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。
第1章:中国游戏动漫人才教育培训行业发展综述 1
1.1游戏动漫人才教育培训概述 1
1.1游戏动漫人才教育培训概述 1
1.1.1游戏定义及分类 1
(1)游戏的定义 1
(2)游戏的分类 2
1.1.2动漫产业的界定与产品分类 5
(1)动漫产业定义 5
(2)动漫产品分类 6
1.1.3游戏动漫人才教育培训的重要性 8
1.2游戏动漫人才教育培训发展环境 8
1.2.1游戏动漫人才教育培训相关政策法规 8
(1)《关于大力发展职业技术教育的决定》 8
(2)《国民经济和社会发展第十三个五年规划》 13
(3)游戏动漫产业政策的实施对人才教育培训的影响 17
1.2.2游戏动漫人才教育培训经济环境分析 18
(1)国际宏观经济环境 18
(2)国内宏观经济环境 35
(1)游戏的定义 1
(2)游戏的分类 2
1.1.2动漫产业的界定与产品分类 5
(1)动漫产业定义 5
(2)动漫产品分类 6
1.1.3游戏动漫人才教育培训的重要性 8
1.2游戏动漫人才教育培训发展环境 8
1.2.1游戏动漫人才教育培训相关政策法规 8
(1)《关于大力发展职业技术教育的决定》 8
(2)《国民经济和社会发展第十三个五年规划》 13
(3)游戏动漫产业政策的实施对人才教育培训的影响 17
1.2.2游戏动漫人才教育培训经济环境分析 18
(1)国际宏观经济环境 18
(2)国内宏观经济环境 35
(3)宏观经济环境对游戏动漫人才就业的影响 40
1.2.3游戏动漫人才教育培训社会环境分析 41
(1)人口规模及人口结构 41
(2)居民人均可支配收入 42
(3)居民教育文化娱乐服务支出 44
(4)升学及就业环境 44
1.2.4游戏动漫人才教育培训技术环境分析 47
1.3报告研究单位与研究方法 49
1.3.1报告研究单位介绍 49
1.3.2报告研究方法概述 49
1.2.3游戏动漫人才教育培训社会环境分析 41
(1)人口规模及人口结构 41
(2)居民人均可支配收入 42
(3)居民教育文化娱乐服务支出 44
(4)升学及就业环境 44
1.2.4游戏动漫人才教育培训技术环境分析 47
1.3报告研究单位与研究方法 49
1.3.1报告研究单位介绍 49
1.3.2报告研究方法概述 49
第2章:中国游戏产业链及发展现状与趋势分析 1
2.1中国游戏行业产业链各环节分析 1
2.1.1网络游戏用户 1
2.1.2互联网出版机构 2
2.1.3网络游戏开发商 3
2.1中国游戏行业产业链各环节分析 1
2.1.1网络游戏用户 1
2.1.2互联网出版机构 2
2.1.3网络游戏开发商 3
2.1.4IDC提供商 6
2.1.5电信运营商 8
2.1.6网络游戏开发公司或团队 9
2.1.7游戏出版市场 11
2.2中国游戏产业发展状况分析 12
2.2.1中国游戏市场规模分析 12
2.2.2中国PC网络游戏产业用户构成 13
(1)用户数量 13
(2)用户性别结构 16
(3)用户年龄结构 16
(4)用户职业结构 17
(5)用户收入结构 18
(6)用户学历结构 19
2.2.3中国游戏产业的积极作用 19
2.2.4中国游戏产业发展特点分析 21
2.1.5电信运营商 8
2.1.6网络游戏开发公司或团队 9
2.1.7游戏出版市场 11
2.2中国游戏产业发展状况分析 12
2.2.1中国游戏市场规模分析 12
2.2.2中国PC网络游戏产业用户构成 13
(1)用户数量 13
(2)用户性别结构 16
(3)用户年龄结构 16
(4)用户职业结构 17
(5)用户收入结构 18
(6)用户学历结构 19
2.2.3中国游戏产业的积极作用 19
2.2.4中国游戏产业发展特点分析 21
2.3中国游戏产业发展趋势分析 23
2.3.1政策监管与扶持趋势 23
2.3.2游戏产业市场规模预测 23
2.3.3人才培养趋势 24
2.3.4移动研发公司受青睐 24
2.3.5游戏产品发展趋势 26
2.3.1政策监管与扶持趋势 23
2.3.2游戏产业市场规模预测 23
2.3.3人才培养趋势 24
2.3.4移动研发公司受青睐 24
2.3.5游戏产品发展趋势 26
第3章:中国动漫产业链及发展现状与趋势分析 29
3.1中国动漫行业产业链分析 29
3.1.1动漫产业链简介 29
3.1.2动漫产业链流程 30
3.1.3动漫产业主要企业类型 35
3.1.4动漫产业链运营现状 36
3.1.5中国动漫产业链困局 41
3.1.6中国动漫产业链发展建议 43
3.2中国动漫产业发展状况分析 45
3.1中国动漫行业产业链分析 29
3.1.1动漫产业链简介 29
3.1.2动漫产业链流程 30
3.1.3动漫产业主要企业类型 35
3.1.4动漫产业链运营现状 36
3.1.5中国动漫产业链困局 41
3.1.6中国动漫产业链发展建议 43
3.2中国动漫产业发展状况分析 45
3.2.1中国动漫产业市场规模 45
依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定:
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定:
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
国家首批动漫产业基地分析
资料来源:公开资料整理
国内动漫产业基地的发展已形成一定的整体规模,中国动漫产业区域发展格局初步形成,大体可以分为:
1、哈尔滨、长春、大连为中心的东北动漫产业发展带;
2、北京、天津、河北为中心的华北动漫产业发展带;
1、哈尔滨、长春、大连为中心的东北动漫产业发展带;
2、北京、天津、河北为中心的华北动漫产业发展带;
3、上海、杭州、苏州、无锡、常州为中心的长三角动漫产业发展带;
4、福州、厦门、广州、深圳为中心的南方动漫产业发展带
5、成都、重庆、昆明为中心的西南动漫产业发展带;
6、长沙、武汉、南昌为中心的中部动漫产业发展带。
4、福州、厦门、广州、深圳为中心的南方动漫产业发展带
5、成都、重庆、昆明为中心的西南动漫产业发展带;
6、长沙、武汉、南昌为中心的中部动漫产业发展带。
中国动漫产业区域发展格局
资料来源:公开资料整理
在过去的很多年里,由于动漫产业需求端、供给端以及资金端等方面的原因,我国传统动漫产业的发展一直受到很大的困扰。
从需求端来看,动漫产业的发展长期受制于"动漫是给小孩子看的"‚动漫是为了教育小孩子的等思想,因此将受众多定位于低龄儿童,内容取材陈旧,教育意义过强,娱乐互动较差。需求端的错误定位,使动漫从一开始就失去了成人这一有力消费体,从而陷入了低幼化的畸形发展。
从供给侧来看,由于动漫消费体的错误定位,使得动漫的工作人员对此进行有针对性的“错误”供给,恶性循环,使得广大的动漫创作者,要么出走海外,要么转行另谋生路,这使得本来冷清的市场更为雪上加霜。 需求端错误定位,供给侧人才流失,直接导致了动漫产业似乎成为了资本市场的“黑洞”,投资者对动漫产业投资无不望而生畏,投资匮乏下的动漫产业发展由此进入了一个“环环相扣”的死循环。
从需求端来看,动漫产业的发展长期受制于"动漫是给小孩子看的"‚动漫是为了教育小孩子的等思想,因此将受众多定位于低龄儿童,内容取材陈旧,教育意义过强,娱乐互动较差。需求端的错误定位,使动漫从一开始就失去了成人这一有力消费体,从而陷入了低幼化的畸形发展。
从供给侧来看,由于动漫消费体的错误定位,使得动漫的工作人员对此进行有针对性的“错误”供给,恶性循环,使得广大的动漫创作者,要么出走海外,要么转行另谋生路,这使得本来冷清的市场更为雪上加霜。 需求端错误定位,供给侧人才流失,直接导致了动漫产业似乎成为了资本市场的“黑洞”,投资者对动漫产业投资无不望而生畏,投资匮乏下的动漫产业发展由此进入了一个“环环相扣”的死循环。
我国传统动漫发展局限图
资料来源:公开资料整理
国产动漫沉寂了许多年,直到最近两年才被一系列高口碑、高票房的动画电影所点燃,自此踏入了一条高速发展的道路。
2014年年初,《熊出没之夺宝熊兵》电影取得了2.47亿元的票房收入,刷新了之前由《喜洋洋》系列动画电影所创造的票房纪录,拉开了国产动画电影爆发式增长的大幕。该片是《
2014年年初,《熊出没之夺宝熊兵》电影取得了2.47亿元的票房收入,刷新了之前由《喜洋洋》系列动画电影所创造的票房纪录,拉开了国产动画电影爆发式增长的大幕。该片是《
熊出没》电视动画系列的第一部贺岁影片,同时也是国内首部3D动画大电影。电影剔除了《熊出没之夺宝奇兵》颇为人诟病的消极因素,而是以精妙的剧情、精良的制作、细腻的表达而吸引观众,成为当年‚全家档优秀动画电影。
2014年的最后一天,一部叫做《十万个冷笑话》的电影登录院线。该电影取材“有妖气”网站的原创漫画“十万个冷笑话”,漫画在电影上映前就有15亿次网络点击,和7300万完整阅读人次。极高的人气使电影上映仅半天票房即破千万,加上元旦当天收获的2230万票房,上映仅一天半就实现盈利,票房最后统计为1.19亿。虽然该片票房总量并不惊人,但却意义重大,它是我国第一部“众筹”电影、同时也是国产“第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。
2014年的最后一天,一部叫做《十万个冷笑话》的电影登录院线。该电影取材“有妖气”网站的原创漫画“十万个冷笑话”,漫画在电影上映前就有15亿次网络点击,和7300万完整阅读人次。极高的人气使电影上映仅半天票房即破千万,加上元旦当天收获的2230万票房,上映仅一天半就实现盈利,票房最后统计为1.19亿。虽然该片票房总量并不惊人,但却意义重大,它是我国第一部“众筹”电影、同时也是国产“第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。
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