课件制作实例flash10
8)选择“文件”菜单中的“导出导出影片”命令,在弹出的对话框中选择保存的目录并输入文件名,默认状态下以.swf格式输出。确定后,弹出“导出 flash player”对话框,使用默认设置,确定后即可生成swf格式动画文件。
实例二十:弹簧振子
补间动画是Flash中最为常见的动画创建方式,此类动画一般是对时间轴上相邻的两个关键帧中的同一对象的属性做不同设置,然后由计算机自动填补中间的变化过程,这个属性的变化过程就是动画。Flash中可以变化的属性有位置、角度、形状、颜、透明度等。
本实例将通过制作模拟弹簧振子的往复运动的动画,学习补间动画制作的一般过程。
1)启动flash 8.0,建立新文档。双击图层左边的文字“图层1”,改变成文本编辑状态,将图层标签改为“弹簧”。
2)在第一帧的场景中绘制如图4-161所示图形。该图形可由直线工具两个线段,然后拼接成弹簧一节,再通过复制粘贴形成多节弹簧。
4-161 弹簧效果图
3)插入两个新图层,分别命名为“背景”和“球”。在“背景”图层中绘制两个矩形;在“球”图层中绘制一个圆形,选中该圆形,在右边颜面板中选择填充类型为“放射状”,在渐变条中第一个标为浅,第二个标为深。然后将三组图形按图4-162所示放置整齐。为了能够清楚地表示弹簧振子的运动过程,可以在“背景”图层中添加位置标志,如图4-163所示,该标志也可在新图层中添加。
4-162 三组图形拼接后的效果
4-163 添加位置标志后的效果
4)选择“背景”图层,在60帧的位置,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。若位置标志建立在一个新建图层中,也对该图层做相同的操作。
5)选择“球”图层图层,在15帧的位置,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。然后选中该图层中的所有帧(可以单击图层标签),单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”。此时,在两个关键帧之间将会产生一个箭头,如图4-164 中的时间轴上所示。然后“弹簧”对也做同样操作。
6)选中“球”图层的第二个关键帧,然后在场景中选择“球”对象,将其移动到中间“平衡位置”。
7)选中“弹簧”图层的第二个关键帧,在场景中选择“弹簧”对象,然后选择工具面板中的“变形工具”,按住“Alt”键,然后调节右边的调节句柄,将其压缩到中间“平衡位置”,和球相连,如图4-164 所示。
4-164 步骤(4--7)后的效果
8)在“球”和“弹簧”图层的第30帧位置分别插入关键帧,此时,补间的箭头将自动产生。利用步骤(6)和(7)的方法,分别调节“球”和“弹簧”的位置,如图4-165所示。
4-165 步骤(8)后的效果
9)在“球”和“弹簧”图层的第45帧和60帧位置再次分别插入关键帧,并利用步骤6)和(7)的方法,分别调节“球”和“弹簧”到合适的位置。其中45帧在平衡位置,60帧在最右侧的位置。此时,弹簧振子的动画效果基本完成。
10)为了真实模拟振子的运动效果,对弹簧振子的运动速度做进一步设置,使其到平衡位子时速度最大,两端时速度最小。选择“球”图层的第1至第15帧,然后单击属性面板中的“编辑”按钮,弹出如图4-166所示的“自定义缓入/缓出”对话框,在11帧的位置点图中直线,在线上添加了一个调节点(该点可以用delete键删除),将此点向下拖拉到40%的位置,确定后退出。
11)选择“球”图层的第16至第30帧,然后单击属性面板中的“编辑”按钮,在弹出的“自定义缓入/缓出”对话框中,在19帧的位置在图中直线添加一个调节点,将此点向上拖拉到60%的位置,确定后退出。如图4-167所示。
4-166 1-15帧的速度调节曲线            4-167 16-30帧的速度调节曲线
12)选择“球”图层的第31至第45帧,单击属性面板中的“编辑”按钮,对第41帧做如同第11帧的调节;再选择“球”图层的第46至第60帧,单击属性面板中的“编辑”按钮,对第49帧做如同第19帧的调节。
13)用调节“球”运动速度的方法,调节“弹簧”的变化速度。为了使球和弹簧的运动保持一致,其运动速度调节的具体参数可与“球”的完全相同。
14)动画完成后,可用“控制”菜单中的“播放”命令观看最终的动画效果。满意后,按上一个实例输出成动画文件。
实例二十一:可控制的旋转文字
本实例通过一个应用程序,进一步阐明元件、实例的相关概念;并初步学习对影片剪辑元件控制播放的一般方法。
1)启动flash后,选择“插入”菜单的“新建元件”命令,在“新建元件”对话框中选择“影片剪辑”类型,将元件名命名为“旋转文字”,确定后进入元件编辑窗口。
2)用文字工具在元件中心上方建立一个文字,然后选择工具面板的“任意变形”工具,点选刚建立的文字,使文字出现调节句柄,如图4-168所示。
3)选择“任意变形工具”后,被选的对象出现9个可调节点。8个矩形点是形状调节,中心的圆点是旋转轴点,一般位于对象中心。现将处于文字中心的圆形旋转轴点向下拖拉至与元件的中心十字重合,如图4-169所示。
4)在“窗口”菜单中选择“变形”,显示“变形”面板,如图4-170所示。
5)在“旋转”栏中输入“36”,然后单击变形窗口下方的“复制并应用变形”按钮,在元件编辑窗口中将出现一个文字的旋转36度后的副本,如图4-171所示。
       
4-168 元件窗口中建立文字        4-169 文字的旋转轴点与元件中心重合
4-170 变形窗口                            4-171 旋转后的文字副本
6)不改变旋转角度,连续点击“复制并应用变形”按钮,可产生多个文字副本,如图4-172所示效果。然后用文字工具将文字副本中的文字逐个修改成图4-173所示结果。
       
4-172 建立多个文字副本              4-173 修改后的文字内容
7)在时间轴的第25帧处插入关键帧,选择所有的帧,在任意一帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”。然后选择第25帧处的关键帧,在“变形”面板的旋转角度输入栏中输入180。如图4-174所示。
8)在时间轴第50帧处再次插入关键帧,然后在“变形”面板的旋转角度输入栏中输入-0.5。注意:在flash 8.0中,对于一个对象旋转360度等于不动,因此,使用旋转-0.5度,相当于旋转359.5度。
4-174 文字旋转180
9)单击“场景”,切换到“场景”编辑窗口。然后在“库面板”中把刚建立的旋转文字元件拖拉到舞台中。选择该元件,在“属性面板”中的影片剪辑下方的“实例名称”输入栏中输入“xzwz”,如图4-175所示。
4-175 给实例命名
10)选择“窗口”菜单下“公用库”中的“按钮”,打开按钮库。选择“classic buttons”文件夹下的“playback”下的“gel”系列按钮,如图4-176所示。将它们拖拉到舞台上,并排列整齐,并添加上文字,如图4-177所示。注意排列一组对象可以使用“修改”菜单下的“对齐”中的一组命令。
11)接下来给这些按钮及第一帧上添加命令,达到程序效果。
12)选择时间轴上的第一个关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“动作”命令。打开脚本编辑窗口,输入“xzwz.stop();”。注意输入的文字及符号需要用英文半角符号。该命令的作用是在应用程序起始状态让“旋转文字”元件处于停止状态。
注意:“实例名.方法(属性)”是对某特定影片剪辑元件或按钮元件做方法或属性设置的基本格式。
13)选择“play”文字对应的按钮,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“动作”命令。打开脚本编辑窗口,输入“on (release) {xzwz.play();}”。
注意:给按钮元件添加命令时,需要用“on()”的形式申明按钮状态,即定义按钮在何种状态下执行相关的命令。括号里填的是按钮执行命令时的状态,如在本实例中定义在按钮释放(release)时执行命令。
 
4-176 按钮库                            4-177 舞台上的按钮
14)利用类似方法在各个按钮上添加代码如下:
replay按钮:on release{ AndPlay(1);}
程序说明:从“旋转文字”元件的第一帧开始播放。
next按钮:on release{ if (xzwz._currentframe>1) {
                      xzwz.prevFrame();
                      } else {
FLASH的制作                      AndStop(xzwz._totalframes) ;  }
程序说明:单帧播放“旋转文字”元件,每单击按钮一次,往前进一帧,到最后一帧时停止。
previous按钮:on release{ if (xzwz._currentframe< xzwz._totalframes) {
                          Frame();
                          } else {
                          AndStop(1); }
程序说明:单帧播放“旋转文字”元件,每单击按钮一次,往后退一帧,到第一帧时停止。
pause按钮:on release{ xzwz.stop();}
程序说明:单击按钮时,“旋转文字”元件停止在当前帧。
stop按钮:on release{ AndStop(1); }
程序说明:单击按钮时,“旋转文字”元件停止并返回到第一帧。
实例二十二:绘制正弦曲线
Flash具有强大的程序功能,利用程序可以做简单运算,以及编制出一些较好的动画效果。本实例将利用flash自带的数学函数以及简单的循环语句结构来编制一个绘制函数曲线的动画效果。
1)启动flash后,在图层1的第一帧中输入一个公式以“振幅”和“周期”,如图4-178所示。 在“振幅”右面输入“20”,并将此文字的类型设为“输入文本”,同时在变量栏中输入“al”;“周期”右面输入“2”,文字类型也设为“输入文本”,变量栏中输入“t”。然后在第三帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。

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