DMP学习法: 一种儿童主动而有深度的学习
作者:卢静 陈世联
来源:《地理教育·当代幼教》2019年第11期
美国学者玛格丽特·赫尼和大卫·E·坎特于2013年出版的《设计·制作·游戏——培养下一代STEM创新者》一书中提出“设计-制作-游戏”(Design-Make-Play),简称DMP。“DMP学习法”是一种提供给儿童自我主动学习、达成深度学习的探究式学习方法,由设计、制作和游戏三大基本环节构成。
一、“D”——设计(Design)
设计是幼儿把头脑中的、通过合理规划的设想以多种形式表达出来的过程。当确定某一主题或公布某一任务时,幼儿便可进入设计环节。首先,幼儿以小组合作探究的方式将各自头脑中的合理且大胆的设想进行讨论、交流,亦可称为孩子们的“头脑风暴”,且这一过程有利于培养“学习共同体”。何为学习共同体?美国教育学家博耶尔解释道:学习共同体是所有人因共同的使命并朝共同的愿景一起学习的组织。共同体中的人共同分享学习的兴趣,为达成同一目标
而相互作用和共同参与。幼儿在平等、和谐、愉悦的氛围中进行思想的碰撞,可直接提升其思维能力、合作意识与团队精神。
怎样制作游戏 其次,经过层层商讨后学习共同体便萌生出一个个设想,幼儿可将其别具匠心的设想通过多种形式加以表现。最为常见的表现方式之一是使用纸笔将其“画”出来,體现着瑞吉欧人的理念即“记录,让儿童的学习看得见”,这也是思维的一种具象表现形式。除了纸笔形式,幼儿也可灵活运用多种感官,如视觉、听觉、身体动作等,以此不断表达、表现他们美丽灿烂的“大脑——渴望栽培的花园”。
最后,需要特别强调的是,幼儿的设计绝不是一蹴而就,而是不断重复、改进的,且在这一过程中幼儿的认知是不断升级的,甚至出现设计的“迭代”。那么如何促进幼儿的迭代式设计呢?这就要求教师读懂儿童的思维、读懂儿童的作品,深入地观察与指导,坚持“观察在前,介入在后;分析在前,干预在后”的指导原则,避免“负效介入”,减少“无效介入”,鼓励“试探性介入”,做到“正效介入”。善于运用瑞吉欧人提倡的“对话法”,扮演好“接过孩子抛来的球”这一角,给予幼儿合理、适宜的建议,并利用暗示、点拨、诱导的方式指导幼儿修改计划,注重设计方案的可行性。幼儿在修正计划的过程中,就可能出现否定原计划而重构一个新计划,这就是“迭代”。
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