关于中文NScripter漫长的历史……
NScripter,作者高桥直树,略称NS,是一款游戏编辑器,换用通俗的语言来说,就是一个做游戏的软件。
早在N年以前,大明(sdlhm520)和小胜两位先行者就已经推出了NScripter的中文版。
不过,NScripter真正开始热门起来,应该是从黑影团制作出的《青鸟之虚象》宣传开始的时候吧?
当发现这世界上居然还存在着可以做游戏的好东西(并且是免费软件),大批人,包括某D,制作游戏的热血顿时就熊熊燃烧起来了。
然而总之但是,或许是出于“商业机密”的考虑,黑影团对于NS的制作方面的任何资料都守口如瓶。于是一帮BT在碰壁无数次之下,决定拿出菜鸟之终级法宝:GOOGLE和BAIDU,对到的信息进行地毯式筛选。其中,小渡君率先完成了NScripter的新版本不完全。之后,终于,在长久的寻之后,某D和小渡君与AVC君,地下党一般的接上了头。之后的数月里,日文盲某D每天潜水于NS官方讨论版,希望从一堆日文里到看起来亲切的代码……
直到今天,得以和大家分享的这些NScripter资料,其实,是一BT的汗水的结晶。
问题一:
NScripter能做什么样的游戏?我听说这是一款NVL(电子小说)专用的制作工具?
咳咳,首先来看一下目前已经制作完成,或者正在制作的一部分NS游戏。
商业游戏(日):
月东日西(高桥直树)(恋爱冒险)
夢みてナイト(高桥直树)(恋爱冒险)
怎样制作游戏同人游戏(中):
Glassic(幻灯领域制作组)(电子小说)
青空之想试玩版II(S.F工作室)(恋爱养成+商店系统+物品合成+……)
同人游戏(日):
只推荐一个站点。看了他们的游戏介绍,就该知道这有多BT……
犬と猫
这个组的全部游戏都是用NS完成的……包括SLG等……
当然大家最好不要和他们拼BT,全日本也就这一家而已。
还有水仙就是最典型的NS做的游戏,连游戏的图标都没改,就是NS的图标~呵呵~
看了以上的列表就很容易了解,NScripter的制作游戏范围其实是非常广泛的,从最简单的电子小说,恋爱冒险游戏,到养成游戏及卡片战斗系统,都可以完成。所以各位大可不必一直忧心忡忡的询问,NScripter能否完成这样那样的功能。答案几乎永远是YES,其关键只在于制作者本身的水平。
问题二:
NScripter制作出来的游戏,在发布及出售方面有限制吗?
NScripter为免费软件,因此使用NS制作的游戏,完全不用担心被指责为使用盗版。打算贩卖的同人游戏也不需要征求作者的同意或者进贡什么的。
如果是商业游戏,才需要与作者联系并取得使用权。并且如果商业游戏的定价低于一定程度可以获得优惠甚至免费。
实际上中国的
一般软件价格是远低于日本的,因此就算你真打算卖几百RMB,估计玩家会比高桥氏先跳起来。(回报是,作者可能会根据你的要求为NS增加新的功能,假如,他看得懂你在说什么的话……= =)
问题三:
要使用NS,到底需要什么?
以下是某D被问过的最哭笑不得的问题:
Q:我要的是NScripter完整版,为什么只看到补丁?
A:NScripter的主程式仅仅是一个不到400K的exe文件。
因此,你看到的就是完整版,不是什么补丁。
Q:我下载了NS,为什么一执行就会出错?我什么都没看到啊?
A:NScripter并不像RM或者LM系列那样拥有图形界面(GUI)。
它的执行方法是读取与EXE文件同一文件夹内的TXT文件(一共可以创建0.)或者代码压缩包内容,执行里面的命令。简单的说,在你不写下任何命令之前,它什么也不会做,连脸都不会给你看一
下。
实际上,要让NScripter跑起来,只需要两个东西。
1主程式(,名称可以修改/图标可以修改)
2 按照规则命名,并且写入正确内容的txt文件。(0.均可)
比较文学:LM2与NScripter
熟悉LM2的各位自然知道LM2的令人不能忍的缺点.
1速度慢.(RM系列通病)
2显示图片质量低,遮片大小受限制
3大小和功能受到限制的系统按钮.
4各种莫名其妙的BUG,如栏框显示经常自动消失.
5存储系统.跳出一个WINDOWS框.破坏游戏的沉浸感,乃是游戏设计的大败笔.
6不支持同一段对话里双文字显示.
7无法进行存挡以外的设定记录.
…不说了,再说ENTERBRAIN会告我诽谤的…XDD
但是,没有LM2的存在,没有图形界面的亲切和对恋爱冒险游戏流程的详细阐述,某D现在就不会在幻森.不会认识某几个我现在很珍惜的人,也不会有机会在这里废话…(果然是废话)
LM2教给我很多基础,是我买到的最值的正版.
三鞠躬之后,公平起见.列举NScripter的问题.
1程序本身.目前的版在网络上非常少见.繁体和日文版有提供下载,而简体版…实在是很难.
2资料.大陆基本空白.台湾都不多,如果去日本,懂日文的稍微好点,我这般本地货要学,真是难啊.
3非图形界面.纯脚本.想想RMXP去掉图形界面剩下的那个叫脚本编辑器的东西,就可以知道那是怎样的让人头大.
4不支持单事件测试,没有除错窗口(后来发现有,虽然很不完整,是乱按出来的...但是我忘了快捷键...).
出问题的时候,只指出大致的出错位置.
5没有事件管理系统.相对的,LM2的事件管理几乎已经做到极致了.
6原代码容易被解密(因为只是文字脚本)素材加密因此也不保险.(虽然LM2也好不到哪里去)
7不提供素材,依照RM系列使用规约,LM2的纸娃娃系统做出来的东西用在NScripter制作的游戏里是
要侵犯版权的.
…其他的,还米发现,因为这个引擎我也接触才不久.再说下去轮到NScripter的开发者高桥直树杀来我了…
如果自认为能忍受以上缺点,并且想换引擎的,请和我一起,向着NScr奔跑吧…
第1章 1-1 制作游戏开发环境
首先要会制作游戏,要先有个专门的资料夹才行阿,先命名一个资料夹吧
例如:GAME资料夹之类的,然后再进行制作环境
先下载NScripter中文版吧!你可以到中文版发布地方下载!
下载之后先请建一个nscripter的资料夹 把解压缩后的东西放到那儿
这就是主程式,接下来请你在建一个资料夹「GAME」,把在nscripter资料夹内的复制到GAME资料夹
然后以后所说的开发资料夹 都是指「GAME」资料夹!请不要搞混唷!!
之后请在开发资料夹新增一个纯文字档案命名为「0.txt」
0是档名,txt是副档名
这样目前开发资料夹里面有两个档案,一个是0.txt,一个是
这样大致上就完成了制作游戏环境了
cursor0、 cursor1是游戏中等待时所表示的图片(等待记号)例如:◇
至於0.txt就是主要使用命令来撰写游戏的档案罗。
1-1就这样结束罗。
这样就可以简单的管理游戏文件 以后图片等等就放在这开发资料夹
最初约束NScipter的事情
1-2 跟Nscripter约束一下事情喔^^
这回讲座的目的
这回要教的是NScripter指令档当中无法缺少的*define和*start。
让NScripter能约束一下自己^^ 不要让他出轨XD
主要是让他注意从哪里是游戏~
定义区块和执行区块
要在NScripter写指令必须要用0.txt书写。
那我们就先从开发资料夹把0.txt打开吧!
首先下面是NScripter的基本形式:
*define
game
*start
*define到game之间叫做「定义区块」。「定义区块」主要是用来作 『画面转换、使用何种的画面效果』 『文字表示速度』 『存档限制多少个』 不一定要全部写进去,只需要写到需要用到的就可以了。
*start以下的叫做「执行区块」。「执行区块」主要是用来作『在这里显示这些对话文章』 『在这里显示这个图像』 『在这里播放音乐OR BGM』 『在这里叫出选择分歧』 也就是说实际游戏读取的指令就是在这里书写的。
这种型态、就是NScripter的指令档大致上的形式。 现在应该可以理解了吧?
<、1.txt、2.txt…
NScripter的指令从0.txt开始读取、 如果0.txt的指令过长的话?
轻而易举。再继续作「1.txt」、继续作下去就可以了。
<过长在做「2.txt」……、就好罗。
最大可以做到99.txt。
文章の表示方法
先用NScripter语法让NScripter画面显示文章吧
先试试看「你好。」
打开0.txt把以下输入进去
* define
game
*start
你好。
然后存档。请打开并执行!
执行后发现有出现你好,不过出现了这个画面!?
怎么会这样呢?如果用中文版的Windows可能无法顺利观看日文错误讯息
其实他上面是说:档案到了尾端!
而且你是否发现会跑出一个envdata出来了,不过请放心 这是正常的喔!
消除错误讯息!
之所以会跑出错误讯息,是因为档案没有约束好说哪里是尾端,停止读取
才会导致错误讯息的产生,其实只要加一个「end」在游戏的文章后面就可以避免导致游戏的错误讯息产生,试试看把0.txt打开
*define
game
*start
你好。
end 是不是没有错误讯息了呢?
改行、点一下滑鼠等待、换行
* define
game
*start
你好。
今天天气真好。
end
只要在游戏的指令档0.txt文章显示的每一句子加上enter
就可以改行罗
Click滑鼠等待
* define
game
*start
你好。@
今天天气真好。@
end
只要在游戏的指令档0.txt文章显示的每一句子加上@
就可以让滑鼠等一下然后再显示句子罗
换页
game
* start
你好。\
今天天气真好。
end
只要在游戏的指令档0.txt文章显示的每一句子加上\
就可以让换页罗
(这个方法大多是对话方块显示的)
例如:
game
*start
【小胜】
「今天天气好好。」\
【奈绪】
「好你妈个头!」\
end
总算会输入了!! 你一定会这样想吧!
补充 NScripter文章显示
文章显示的注意事项
NScripter在指令输入有一些规定。
那就是…
?请在输入文章(对话)时候都请用「全角」文字输入(包括数字英文)。
?指令输入时请用「半角」文字输入。
这样就可以基本排除发生错误的原因罗!
背景图像的显示
在这之前要教大家的是背景图像显示不可或缺的「画面效果」effect指令
effect = "效果"的意思
效果设定以及显示背景
NScripter除了背景以外例如:(人物图片等等)都可以使用effect指令、
effect指令主要是作用於设定 『要如何呈现画面效果?』 『如何呈现图像?』 『要怎么样设定显示效果呢?』
我们要先在「定义区块」内先定义显示效果。
决定定义好的显示效果方式之后,以后再「执行区块」内只要把他依照「定义区块」内的显示效果叫出即可!
具体来说…先来说先来说一下语法好了
语法:(请在「定义区块」内定义!)
effect 定义编号,效果编号,米□秒(1/1000)秒
效果编号后面(可省略)
1.定义编号:
你定义一个编号 以后只要从「实行区块」内叫出那个号码
就可以代表这整行所显示的效果
就是类似「编号」这样子
2.效果编号:
(因为这很多,所以往后你要写游戏时,请你物必
要参考)
效果编号请从「1」开始写起 预设值为1「瞬时表示」
<效果编号表>
1 瞬时表示。没有指定时间
2 左快门(类似照相)
3 右快门
4 上快门
5 下快门
6 左窗廉
7 右窗廉
8 上窗廉
9 下窗廉
10 像素为单位的Cross Fade
11 从左边卷动
12 从右边卷动
13 从上面卷动
14 从下面卷动
15-18 会占很大的记忆体空间,我们暂时不教。
3.毫秒:
秒数/1000
如果要在两秒内要完成效果编号5 定义为2的编号
这样如何下手呢?
简单!
effect 2,5,2000
就是这样~你会了吗??
再来就是背景显示的部分罗!
语法:
bg "背景档案名称",定义编号
1.背景档案名称:
这里的档案名称,需要用双引号("file.jpg")来表示
而且档案一定要放在开发资料夹内,和「」放在一起!
2.定义编号:
就是采用「定义区块」内你定义effect的「定义编号」
实作:
请先把这档案另存图片,存到你的开发资料夹里面!
假如你要"背景.jpg"使用上面的定义编号2(effect 2,5,2000)
的话,就要写成『bg "背景.jpg",2』。
※所有使用在NScripter的背景图像、都要设定为640×480。
现在来练习吧!
*define
effect 2,3,1000
effect 3,6,2000
effect 4,10,500
game
*start
显示照片吧。@
bg "背景.jpg",2
照片改变罗。@
end
effect,指令是非常重要的指令
所以 请务必学习透彻!!
有人说「可不可以把背景改颜阿!」
当然可以,只要把档案名称改为颜函数就可以罗
颜函数是?
就是类似於HTML标签的 #rrggbb
或是采用 英文 red white black等等
不过,再使用颜函数请不要把他加上""(双引号)
颜函数是不用加上双引号的!
讯息框
很多运用到「数学」计算,如果你无法计算的话,可以去打开计算机喔^^"
语法大概是这样的:
setwindow 30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
很长吧! 所以请大家也继续听下去以下的讲解
语法使用:
setwindow
( 设定讯息视窗)
使用此命令后 以后的文字显示均用「讯息视窗」表示
「setwindow」是用来表示讯息视窗的位置、大小、文字的设定。
以下要讲解这~么多的数字 也请要详细听喔!
首先是刚开始的四个数字。
setwindow30,320,22,4,26,26,0,2,20,1,1,#5599dd,20,310,619,450
「第一个数字30」和「第二个数字320」是表示「文字显示开始的座标X、Y」。
「第三个数字22」和「第四个数字4」是表示「讯息框长以及宽可以容纳几个文字」。
如果往后的显示文字的时候超出「讯息框可容纳的字数」将会跑出错误讯息,也请多加注意这点
再来、NScripter的画面固定为640×480像素。
画面的左上端的座标是(0,0)、则画
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