按键精灵教程学习笔记.txt
4、保存脚本
5、重改脚本
6、运行脚本
7、修改脚本属性
(一)、创建脚本
两种方法:
1、点击工具栏的新建图标。
2、在脚本列表的空白处右键,然后点击“新建脚本”选项。
(二)、修改脚本内容
1、在“普通”标签中修改。在这里修改的好处有两点,第一是此处的代码为全中文,也可以
双击代码行修改代码。
2、在“源文件”标签修改。在这里修改的好处是可以一览大批代码,对于高手是到理想的编
辑窗口。
(三)、修改脚本说明
脚本说明是用户在使用小精灵时率先看到的,也是编程者向用户说明小精灵的理想通道。
编辑方法是在按键精灵编辑窗口的右上角的“脚本说明”标签进行编辑。
一般来说,脚本说明起码需要两项:功能说明和使用明。
(四)、保存脚本
1、点击左上角的“保存”或“保存退出”按钮。
2、按快捷键ctrl+s进行保存。
(五)、重新修改脚本
1、双击欲修改的脚本。
2、在欲修改脚本上右键,选择“修改脚本”按钮。
3、选中脚本,点击工具栏的修改按钮。
二按键精灵提供的标准命令
1、键盘命令
2、鼠标命令
3、控制命令
4、颜/图形命令
5、其他命令
6、插件命令
(一)键盘命令
1、按键命令
2、组合键
3、监测按键
监测脚本功能分为两个:
*记录将要按的键如:a=Waitkey()功能是检测上次用户所按的键,直到按键后就把它的ASCLL码存到变量 a中。
*记录上次所按的键如:a=GetLastKey()功能是检测上次用户所按的键,按键精灵会自动保存用户最后一次所按的键,一旦有代码调用,则直接调取。同样在此代码中也是存到变量a中。
4、记录键盘实例:
1 Rem start
/做一个标记
2 Re=Waitkey()
/等待按键存入变量Re
3 MsgBox Chr(Re)
/用MsgBox和Chr显示按键
4 Goto Start
/返回刚刚的标记
其中:Chr是将Ascii码转化为字符表达式的函数,有了它就可以看到真切的字符了。
MsgBox是弹出对话框的函数,有了它才能通过对话框看到字符。
5、键码查询
(二)鼠标命令
1、鼠标动作
2、鼠标绝对移动
所谓绝对坐标,是相对于屏幕最左上面的点为原点(0,0)的坐标。
绝对移动就是以屏幕左上角为原点而进行的移动。例:MoveTo 100,100就是移动到屏幕的(100,100)这个像素点上。
3、鼠标相对移动
所谓相对移动,就是以当前鼠标位置为原点(0,0)所进行的移动。例如:当前鼠标坐标为(100,100)那么命令:MoveR 100,100 就是将鼠标移动到坐标(200,200)地方。
4、滚轮动作
5、其它鼠标控制
6、监测鼠标
7、保存鼠标位置
保存鼠标位置:GetCursorPos x,y
它是将当前鼠标的横坐标和纵坐标分别赋值给变量x和y,这样就可以灵活的掌握各阶段鼠标所在的位置。
这种把当前鼠标位置赋值给变量,以后再进行调用的方法就是第5步保存鼠标位置功能的原型。
1 SaveMousePos
2 RestoreMousePos
3 GetCursorPos x, y
4 MoveTo x, y
调用是我们可以通过
MoveTo x,y
这样的方法调用。
8、鼠标特征码(含实例)
鼠标特征码是按键精灵根据每个鼠标颜的不同而计算出的一种值。一个特征码就可以代表一种鼠标类型。
这点与ASCLL码及其相似。
既然特征码是一个存在变量中的值,和之前的键码(ASCLL)用法一样,那么对它就可以像普通变量一样。
实例:
1 Shape1=1593350287 先将已知的普通鼠标特征码存入变量。
2 Shape2=1055991329 此步同上
3 Shape=Getcursorshape(0) 将当前的鼠标特征码存入变量shape.
4 If shape=shape1 Then 先将当前鼠标特征码和普通鼠标相比。
5 Messagebox “普通鼠标”如果特征码相同则提示:“普通鼠标”。
6 Elself shape = shape2 Then 如果不同,再判断和手型鼠标是否一致
7 MessageBox “手型鼠标”如果一致则显示:“手型鼠标”。
8 Else MessageBox“其他鼠标”如果不是以上两者,则显示:“其他鼠标”。
9 End If 结束判断。
灵(三)其它命令
1、延时命令
延时命令是暂停脚本运行,等待一段时间后再重新运行的命令。在c++语言中用Sleep函数来完成。
Delay 1000 /延时1秒
这条命令经常用于按键之间的有意间隔。
例如两按键命令之间如果连续执行在游戏中肯定达不到预想效果,所以我们一般加50-500毫秒的延时。
请注意Delay后面的参数跟的单位是毫秒。
2、键入内容
键入内容就是像电脑发送一串字符的命令。
我们要注意输入字符串和输入表达式的区别。
例如:SayString "这是《按键精灵综合教程》,作者高云飞"
3、弹出对话框
MessageBox "欢迎来到按键精灵梦之队!"
MsgBox "欢迎来到按键精灵梦之队!" ,"温馨提示"
正如所见,弹出对话框有两种表达方法。
一是用Messagebox,这个函数只能显示对话框中的内容;
二则是MsgBox,这个函数可以显示“警告对话框”“提示对话框”等,而且可以更改对话框标题。
4、设置模拟方式
按键精灵会根据你设置的模拟方式来进行不同的命令发送。
*普通模拟:直接向程序发送按键消息。
*硬件模拟:模拟真正的鼠标、键盘发送按键消息。
*超级模拟:用驱动的方法来发送消息。
那么超级模拟是在普通模拟不行的情况下使用的。但会减缓运行速度,个人建议使用硬件模拟。
三认识一些关键词
1、表达式
用来表达一个值的式子。例如:1+1=2
2、变量
是在同一个表达式中可以代表不同数值的量。
变量主要的用途是方便随时调用,例如血量的值会随时发生改变,但我可以调用一个变量表示不同时候的血值。这会给我们的编程带来非常大的好处。
3、常量
常量也代表了一个值或表达式,但它的值在程序从始至终的过程中都是不变的。那么它还有什么意义呢?因为在很多时候,例如有一些比较复杂但又常用的字符串,又当我们需要用的时候,又不想每次都
把一大串打出来,就可以用常量来表示,有时候也把常量叫做宏。例如下面的常量:MySQL_Pass="My password is very complex"
4、前台
本业前台和后台的概念是指在客户操作界面的情况下运行还是在非客户操作区运行的。在编
程中其实没有这个概念,只不过在按键精灵中一些不专业的编程者再加脚本自身因素的影响,就会诞生一此比较业余的说法来。
那么按键精灵中的前台脚本,就是指精灵直接向CPU发送按键、移动等操作消息的脚本。如:KeyPress MoveTo都可以说是前台脚本。
这些代码的执行,影响了当前程序的运行。
5、后台
所谓后台脚本,就是精灵根据用户所提供的句柄等信息到对应程序,并且把操作消息直接发送到对应程序上的脚本。
这样的脚本不会影响到当前的任何操作,只是针对某个程序进行一些操作,所以这样的就可以达到后台控制的效果。
6、函数(子程序)
首先,函数和子程序从入门阶段到高级阶段都可以算是一个概念。而且要注意这个函数和数学中的函数有着很大区别,当然从宏观科学的概述来讲,这两个“函数”本质是一样的,且编程中的“函数”和子程序也是完全不同的。然而即使作为一个高级程序员也没完全没有必要纠结这个。更何况作为入门教程,所以这里我们只需要知道函数相当于子程序就可以了。函数是一个可以完成一项功能的程序。
函数表示每个输入值对应唯一输出值的一种对应关系。
由于按键精灵中没有函数,这里来举一个子程序的例子。
Sub Fight()
MsgBox "开始Fighting啦~!"
End Sub
这就是一个完整的子程序,这个子程序弹出了一个对话框。
子程序摆在脚本中时,脚本会怎么绕过子程序不运行它,所以即使把子程序放到整个脚本的开头也不会影响支整个脚本的运行。
再这之后就是调用它了,我们用Call命令调用它,例如:
Call Fight()
这样就成功的调用这个Fight子程序了。
7、参数
参数是供给函数参考的数值。
参数是附加在函数或子程序后面的,用来给函数或者子程序提供它们需要的信息。
Sub Fight(Skill)
Msgbox "使用第"&Skill&"个技能~!"
End Sub
Call Fight(1)
例如这个子程序后面的括号内多了一个Skill,这就是这个子程序所需要的参数。这个参数的变量名是Skill,所以下面需要这个信息时,我们就调用变量Skill。
要注意,程序刚一开始是从call开始运行的。
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