ifast设计软件使用教程by陆松
Ifist设计软件操作及运用说明
首先,让我们来了解一下Ifast设计软件的设计栏界面:
图一:新资源
图二:高级                            图三:模拟网络包
     
图四:学习
从上面四张图可以看出:
图一(新资源),囊括了设计软件的基本设计功能;
图二(高级),囊括了设计软件里的高级功能;
图三(模模拟网络包),囊括了设计软件里的网络设计功能;
图四(学习),则是针对设计软件的一个学习开发帮助功能。
下面,我们开始对其逐一讲解。
基本功能:
新精灵按钮():在软件里有两个新精灵按钮,功能是一样的,都是用来创建新的精灵元素。点击任意新精灵按钮后,会弹出如下对话框:
我们只要点击对话框里的TXT文件,就可以将对应的精灵元素放置在软件设计界面里了。比如说点击4.TXT,那么在设计栏左边的设计界面里就会显示4.TXT文件所对应的精灵元素:
注意:这里调用的一定会是软件目录下“bmp”文件夹里的TXT文本文件,然后在设计界面里显示的就是同样在“bmp”文件夹被调用的TXT文本文件所对应的png图片文件。
下面的知识点就是“bmp”文件夹里的TXT文本文件的规格写法,也就是如何对应png图片文件的规格写法:
TXT文本的标准规格:
从图中可以看到,TXT文本的标准规格一共是七行。
w_all=”代表对应图片的宽度(像素)。
h_all=”代表对应图片的高度(像素)。
注意:像素的取值可以直接在BMP文件夹里PNG图的说明里查看,如下:
图中的320 x 480即“w_all=”和“h_all=”的数值。(前提是出图的时候必须是以像素为单位)。
w=”代表对应图片横轴上的帧数。
h=”代表对应图片上纵轴的帧数。
frame_all=”代表对应图片的总帧数。
注意:图片总帧数等于图片所展示的实际帧数,而不一定是横。纵帧数的积。如下图所示:
横轴帧数为4,纵轴帧数为4,而总帧数为14,因为最后的两帧没有任何图片是空的,不能计算在内。
bmp=”代表该文本所对应的图片资源的地址。
举例说明:“bmp=bmp\ifast.png”就是说图片位于“bmp”文件夹里,名字是“ifast.png”。注意,这里已经默认文件根目录为程序所在目录,就不需要另外写,只需要写文件所在文件夹就行。
id=”所对应的就是该文本的文件名,一定要是和TXT文件名对应的数字。
运行或设计期:(
运行期可以运行已经设计好了的游戏内容但不能对游戏进行修改。
设计期可以对游戏进行全面修改但无法正常运行游戏。
创建内存:(
在设定了内存后必须点击该按钮才能将设定号的内存载入到游戏中,不然测试的时候无法正常运行。
开始游戏:(
点击后开始测试游戏,这时就已经是运行期不能对游戏进行修改了。
注意:设计、运行期以及创建内存在最新的程序里已经集合在开始游戏按钮里了,也就是说点击开始游戏后会自动运行进入运行期和创建内存的步骤,就不需要一个个去点击了。
Dll:(
DLL模式运行,勾选即可。
语言选择:(
选择游戏设计时的语言,paxPascalPAS语言,paxCC语言,用什么语言编写的程序就必须选择相对应的语言才能正确运行测试。
当前状态:(
在发布模式下才能查看的游戏状态值,不同的数值对应不同的状态,目前对应关系如下:
清空界面:(
将界面上的所有精灵删除。需要注意,精灵虽然删除了,但是它所对应的精灵ID是不会删除的,比方说,如果你把精灵ID2精灵删除了,再新添加一个精灵,那么,这个新精灵的精灵ID是不会继承2ID的,会是3ID
导出、装载界面:()、(
等同于其它软件里的“保存”和“载入”按钮。
接下来讲解“精灵属性”、“组管理”、“精灵移动”、“测试信息”四项。
图一:精灵属性                          图二:组管理
     
图三:精灵移动                          图四:测试信息
     
精灵属性:
XYZ三个属性:(
X”:以精灵左上角为原点的横坐标数值。
Y”:以精灵左上角为原点的纵坐标数值。
Z”:该精灵所在的层的数值。
资源ID:(
所显示的数字就是点击新精灵时调用的BMP文件夹里TXT文本的名字。
ID:(
所显示的数字就是指定的精灵所在的组号。
精灵ID:(
调用精灵时自动生成的属性,不可更改。
好听的游戏id精灵名:(
调用精灵时自动生成的属性,用处不大,可更改但建议不要更改。
图路径:(
指定精灵元素图所在的路径,等同于前述的“bmp=bmp\ifast.png”。
事件ID:(
指定精灵所携带的事件的号码,程序里事件基本都集合在了事件处理文本里,因此此处默认为0。也可以手动改成其它自然数,如果有改动,就必须在文件根目录下建立一个对应自然数的TXT文本,将事件在该文本里才行,例如事件ID改为了1,那么就必须在文件根目录下建立一个“”文本写入相关事件。具体写法见“代码教程”。
循环播放:(
用来查看多帧精灵帧数变化的功能,点击某多帧精灵后勾选循环播放,该精灵就会一直变化帧数。
可见性:(
用来控制某精灵可见不可见的功能,点击某精灵后勾选可见,就可以让该精灵暂时消失不可见,再勾选就可以还原,一般用在画面精灵元素很多且又需要修改部分精灵的时候。
说明:(
针对精灵元素的说明控制,一般不用管。
声音:(
对应精灵所需要发出的音效,音效文件设置在文件根目录下的“wav”文件夹里进行。
首先需要在“wav”放入所需要的音效,然后建立一个“”的文本,将每一个音效对应一个数字,如图:
然后在对应的事件处理文本里写进控制音效的代码就可以设置音效了,具体写法见“代码教程”。
释放:(
点击某精灵后在点击该按钮可以直接将精灵删除,注意事项同清空界面。
修改:(
将精灵的设置完成后,点击修改按钮就可以保存当前的新设置,不然的话一旦重新启动软件,
没有点击过修改按钮的精灵配置会初始化为最初的设置或者上一次修改的设置。
显示本层:()、(
点击精灵后再点击这两个按钮就相当于将指定精灵放置在所在层得最上方和最下方。
属性附加项目——层的操作:
最下面的一系列按钮是在设计的时候对层的操作按钮,其中图中的“新精灵”按钮不再重复说明。勾选“全部可见”选项,可以将所有层展现在设计界面上,对某单独的层进行勾选,可以单独显示和隐藏该层。
最大层数的设置在文件根目录下的“”()文本里,修改()后面的数值即可更改最大的层数。
注意:在设计里,0和最大一层是默认层,不能放置任何元素,所有的设计元素均要放在1到倒数第2层。
组管理和精灵移动:
 
图中的“组ID”、 “精灵ID”和“可见”三个功能不再重复说明。
“键盘移动”选项,勾选之后可以用键盘的方向键让相对应的或者精灵移动,主要用在设计时对或者精灵的位置进行微调。
测试信息:
开始进行游戏测试后,该信息框内会显示当前事件所对应的精灵名。
高级功能:
测试代码C++PAS:()、(
用来测试代码是否有问题的检测功能
分别对应文件根目录下的文件。将代码分别写进两个文本里,点击对应的按钮就可以测试代码是否有误。
另外这两个功能还和对应,可调用其它文本测试。
动起来:(
用来控制自动运行的程序的选项,勾选后点击开始游戏,设置好的自动运行程序就会直接运行而不需要再去触发事件运行。动起来的设置也可以在代码里通过入口事件来进行检测并且控制,具体写法见“代码教程”。
直接调用全局变量:(
在设计的时候为了节省时间,少用“do_file”命令,可以直接将一些通用代码、函数编译到文件根目录下相对应的里面作为全局变量,这样运行程序的时候就会直接调用了。
测试dll:(
同测试代码c++PAS差不多,将文件生成DLL后点击测试程序运行是否正确。
导入导出内存:()、(
用在制作网络游戏的断线重连上面,测试断线重连是否正确。
使用int save_mm(int com1)格式设置,其中com1等于1等于读取内存,而com1等于0则是保存内存。
在测试时:
调用的是save_mm(0),也就是指断线后将内存导出保存起来。
调用的是save_mm(1),也就是指重连后将导出的内存重新导入到游戏。
如果导入后游戏正常运行则证明断线重连没有问题。
模拟网络包:
首先,必须先将文件根目录下的里的改成,才能正常使用模拟网络包功能。
窗:(
点击后会弹出如下网络测试界面:
清:(
点击后会将当前窗口里的网络收发包信息清空。
模拟收发包:()、(
分别点击可以测试接收信息和发送信息是否正确。
模拟服务器来包:(
点击可测试接收服务器信息是否正确。
网络测试界面功能说明:
登陆、离开游戏:()、(
点击后开始模拟网络环境下的登陆和离开游戏的情况。
排队:(
勾选后可模拟网络游戏里的排队功能。
排队后可以在界面里看到游戏状态变成了2,也就是里的“data”的值变成了2,游戏状态的数值说明等同于之前基本功能里讲过的“当前状态”里的值。
准备和逃跑:()、(
点击后开始模拟网络环境下的准备等待其他玩家开始游戏和在游戏中逃跑的情况。
在“发送数据”界面里对应的值分别是50
到大厅:(
点击后开始模拟网络环境下从子游戏返回到大厅的情况。
在“发送数据”界面里对应的值为1
断网:(
点击后开始模拟突然断网时的情况。
大厅、游戏、聊天收包:
三个收包界面里会显示出收到游戏信息的详情。
游戏内存:
点击右上角的可以显示当前游戏里设置了的数据内存信息。对应的文本文件在debug文件夹内。
当前状态:(
等同于基本功能里讲过的“当前状态”。显示目前游戏所处的状态位置。
数据库及房间ID:()、(
显示当前账号在数据库的ID和在游戏中的临时位置ID。数据库里的ID在注册后就固定不会更变,而临时ID会根据不同的游戏不同的位置而改变,在游戏设计里临时ID是个很重要的值,一般都用临时ID来做流程判断。
全局位置:(
用来查看、调整自己在哪一桌的数据。
聊天:(
在输入框内输入信息点击“发聊天”后,输入的信息就会在“发送数据”界面里显示,用来测试网络聊天功能,可单聊可聊。

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