多媒体技术的特点《多媒体技术的重要特征──交互性》的课堂设计
在多媒体技术中,交互是一个非常重要的特征。如何理解各种类型的交互,是本节课中的一个难点。在备课的时候,自然对于这个问题有所准备,可是,就在我准备列出交互的概念“交互就是一定程度的参与”时,我犹豫了,这么讲,学生能理解交互吗?
转念间,我决定先举出交互的例子。“大家都用过游戏机,特别是投币的游戏机……”,课堂出现了一些骚动,也许是不明白老师为什么突然说到游戏机的事情。部分同学已经下意识的接着说“街机”“……”。
顿了一顿,我继续说道:“可是有没有知道世界第一台游戏机的人呢?”。没有人回答。但是教室里的气氛马上热烈起来。“世界上第一台游戏机出现在美国,它的第一个游戏叫‘pong’。开发者是‘游戏机之父’──诺兰·布什内尔(N.Bushnell)。布什内尔的游戏机是一种由电脑程序控制的非常简单的小玩具,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家操纵旋纽控制球的反弹,打不中就失去一分。诺兰让助手在新机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧店,安放在一只木桶的顶部。第二天清晨,他的助手──阿尔科姆在被窝里被电话吵醒,酒吧老板不耐烦地告知游戏机出了故障,让他立即搬走这架‘破机器’。阿尔科姆睡意全消,跑步赶到酒吧间。他从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:‘让我看看究竟被人塞进了什么东西……’话未说完突然打住, 他定
在那里, 大张着嘴惊呆了:上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料盒,装满了1200个25美分硬币。把游戏机‘挤’得不能动弹的东西竟是钱币!20世纪的电脑游戏时代, 就这样由“pong”糊里糊涂地拉开了序幕。”教室里学生露出了专注的神情,我感觉到一种难以言传的满足。
“pong游戏会不会有颜丰富的画面?”
“没有!”全班竟然一起回答。
“有优美的音响吗?”
“没有!”
“那么为什么能这么吸引人呢?”我又问。但这次没有人回答,教室里一下就安静下来了。“其实,很简单。交互性,交互在游戏中得到了充分的体现!”我解释道。
大家的眼神都释然了,我索性继续讲下去。“我们现在的生活是单调的,每天上学,上课,放学,吃饭,做作业,睡觉。但是我们觉得苍白了吗?没有,原因就是因为我们日常生活中存在大量的交互,比如,两分钟前我可能还和张三闹得不可开交,两分钟后我们就和好了。”
大家都乐了。
“但是,这些交互都是显性的,能直接感受到的。大家注意到了吗,现实中还有一种交互是隐性的。”
“例如,我们有好些同学都喜欢的游戏──‘仙剑奇侠传’。它操作方便吗?”
“不,踩地雷难受死了”好些人大声说道,还有人补充“我喜欢它的音乐”“我喜欢它故事情节”。
“大家说得很对,有一则消息说,‘仙剑奇侠传’最吸引人的地方就是它的故事情节。事实上,故事情节的发展就是游戏开发者和我们大家──游戏的用户进行的交互。游戏的开发设计人员会揣摩游戏者的心理活动,为游戏的发展制定合理的计划;而用户则会通过参与游戏,对游戏开发设计人员支持或者反对。在这个过程中,交互不是直接产生的,它通过了游戏这个载体,因此,它是隐性的……”
这是一节《信息技术》的理论课。一般来说,学生觉得比较枯燥、乏味。但是,在本节课中,我通过大量生动活泼的例子,引导学生理解交互的概念,理解交互在多媒体中的重要作用,收到比较好的效果。表现为学生积极参与课堂教学,引发学生积极思考,甚至在课后,还有部分同学主动和我交流对交互的体会。这都令我感到相当欣慰。
由此我想到,在新课改执行一年来,有部分老师反映“信息技术不知道如何上课,特别是理论课,都不知道怎么上才好”。如果看高一步,我们将信息技术当作一个文化,而不仅仅是一种应用技术来看待,也许就能收到比较好的效果,例如这次讲解交互的特征。但是,大量的事例是否会影响到其他知识点的讲授,是否会喧宾夺主,还需继续观察。
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