211149984_计算机虚拟现实技术在高校武术教学中的应用研究
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数字通信世界
2023.04
1  “VR+高校武术”的SWOT分析
1.1 优势
VR 技术能够从课程练习、体式学习、模拟比赛等多个方面,变革原有的武术教学方法,是开创国内体育课程新格局的绝佳工作。VR 技术表现出信息感知能力较强、人机交互性较高、课程规划有序、场景多样性等优势,能够导入武术动作,设定体式规范范围,结合学生动作,给出体式评分,有效解决二维图片体式指导的缺陷,能够显著降低武术体式学习的难度,带给学生更优质的武术学习体验。在教学平台中,教师可从“武术技能”“练习场景”“多人对决”“双人比拼”等方面设计教学方案,开发出线上的“武术课件”“武术知识库”“远程指导”“对战交流”等学习模块。如图1所示,是一名学生戴着VR 护目镜,对着空气进行拳击练习的虚拟图,其间教师可全程查看学生拳击动作的规范性。
图1 VR 拳击练习虚拟图
作者简介:王  伟(1992-),男,汉族,山西太原人,助教,硕士研究生,研究方向为运动训练。
计算机虚拟现实技术在高校武术教学中的应用研究
王    伟
(山西水利职业技术学院,山西  太原  030027)
摘要:
文章以虚拟现实技术(VR)为对象,利用SWOT工具进行了“VR+高校武术”的教学分析,梳理了“VR+高校武术”带来的教学变革:促进学生掌握武术体式、给予学生更多武术练习机会、模拟多场景的武术比赛等;探索了“VR+高校武术”的教学实践路径:配全VR技术设施、编制武术学习方案、开启视频号VR的全新武术课堂等,尝试借助VR技术全面更新武术教学体系,带给高校学生极具科技感的武术课堂,以此展现VR技术的教学功能。
关键词:
VR;武术;数据doi:
10.3969/J.ISSN.1672-7274.2023.04.035中图分类号:
G 807.4,TP 3              文献标示码:A              文章编码:1672-7274(2023)04-0107-03Research on the Application of Computer Virtual Reality Technology in College
Wushu Teaching
WANG Wei
(Shanxi Water Conservancy Vocational and Technical College, Taiyuan 030027, China)
Abstract: This paper takes virtual reality technology (VR) as the object, uses SWOT tool to carry out the teaching analysis of "VR+college martial arts", and combs the teaching reform brought by "VR+college martial arts": promoting students to master martial arts styles, giving students more opportunities to practice martial arts, simulating multi-scene martial arts competitions, etc; Explored the teaching practice path of "VR+college martial arts": equipped with full VR technology facilities, compiled martial arts learning programs, opened a new martial arts class with video number VR, and tried to use VR technology to comprehensively update the martial arts teaching system, bring college students a highly scientific and technological martial arts class, so as to show the teaching function of VR technology.
Key words:
VR; a martial art; data
图1中的“6930”是结合学生武术动作规范性给出的评分,“1:51”表示的是学生拳击练习的时间,“11”表示学生连续11个拳击动作符合规范。由此可见:VR 技术带来的武术练习过程,相当于全程记录学生的拳击表现,动态给予学生1对1的武术
技能指导,能够及时发现学生拳击动作的不足,便于学生以更规范的体
式完成武术练习[1]
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1.2 劣势
“VR+高校武术”体系中尚存诸多不足,具体表现是:平台设施不全面、技术成熟性不高、硬件占地空间较大、技术全面普及的成本较高、尚未成功建立多人对抗模式。针对此类教学问题,尚需科技创新,各高校加大经费投入,逐步建成VR 教学体系。在课程资源不完整、产品性能有差异等各类因素影响下,该系统可能会降低武术教学的课程推进速度。比如,当出现技术故障时,课程无法有序进行,会延误课程进度。
1.3 机会
信息技术的持续更新,转变了教师原有的课程设
计思想,使其倾向于模拟仿真教学方法。各国体育课程中,均开发了不同类别的仿真平台,向人们展示极具优势的教学功能。比如,mooc 教学平台成为VR 技术融合武术体系的资源库,能够导入相关的武术课程、武术体式图片、动作讲解等内容。在国内体教的环境下,让武术文化融合课程,能够带给学生全新的体育运动体验。
1.4 挑战
当前,VR 技术成功地被用于国内的工业生产、军
事布防、医学研究、文娱创作等多个行业中。教育界作为各行业人才孵化的关键行业,应明确VR 技术的融合意义。在实际教学中,在仿真武术比赛过程、处理各类武术课件信息等方面,需要进行大量实践,方可发现其中问题。技术操作、技术应用,将会成为“VR+高校武术”的主要挑战。
2  “VR+高校武术”带来的教学改革
2.1 促进学生掌握武术体式
武术课程中含有“身法”“腿法”“拳法”等多种学习内容,部分动作是“身体角度+出拳”“转身+出腿”,要求学生规范掌握动作要领,保持身体、手臂、腿之间的协调性,规范进行武术练习。在各类武术体式中,有的对学生平衡力要求较高,有的对学生臂力、腿力的要求较高。高难度体式,对于初学者而言,学习难度较大。学生需要借助多次练习,让身体各部位肌肉形成运动记忆,才能逐步理解各体式之间的关联。在武术发展的进程中,动作难度越来越大,从初期的“360°接马步”发展成“720°接竖叉”。武术课程,要求学生反复练习技术动作,而教师课堂时间有限,无法达到这个需求。在“VR+高校武术”体系建立后,学生可结合自身武术学习需求,自主多次观看武术动作示范,选择模拟练习的教学模式,调整体式,跟着虚拟平台进行练
习,逐步掌握各类武术体式的技巧。
2.2 模拟多场景的武术比赛
武术学习任务中有踢腿、展臂、翻腾、下叉、弯腰
等动作,具有相当难度。比如,进行翻腾转体后,要求学生双脚平稳落地,不可出现站立不稳、身体摇晃等现象。在武术训练的过程中,学生经历多次练习,能够掌握动作技巧,平稳落地。在武术比赛中,会出现表演者不自现象,引起动作失误现象。借助VR 技术,模拟各类比赛场景,在学生体式练习中,导入“观众呼喊声”“队员加油声”“严肃裁判声”,动态展现武术动作的“得分情况”,便于学生熟悉此种比赛环境,在参加武术活动、武术表演时,能够以平稳心态发挥运动技巧,提高武术体式表演的成功率。
3  “VR+高校武术”的教学实践
3.1 补充VR技术设施
建立“VR+高校武术”的课程体系,高校需引进各项先进技术,配齐相应的设备。表1是“VR+高校武术”教学体系所需的各类设施。
表1 “VR+高校武术”体系建设需要的设备
计算机应用技术课程项目全景相机      VR 目镜捕捉学生动作处理
设备名称
云腾VT-888
Insta360 ONE X
3DMAX
教学中,教师使用全景相机、VR 目镜,获取学生
武术动作。数据经整理后,以视频形式进行存储,再进行2D 、3D 的数据处理,师生均可多次播放练习视频,分析动作的规范性。
3.2 编制武术学习方案
建立“VR+高校武术”的教学体系时,教师应从
现实课程、虚拟练习两个方向,进行课程设计,编制武术学习方案。武术的学习任务有“体式”“功能”“体育”三个部分,教师可利用VR 技术进行联合教学。确定教学任务后,优化教材内容,教师选择当前社会V R 教学的实践资讯,引导学生形成武术思想。比如,佛山岭南文化研究中心与其他学院共同研发出“V R-体育武术捕捉”项目,于2018年正式上线,全面
收集武术数据,
建立
图2 “小念头-右三扶手”Copyright ©博看网. All Rights Reserved.
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了武术数据库。如图2所示,是“小念头-右三扶手”的武术动作。
教师应用VR 技术与武术融合的相关技术设备,可营建极具科技感的武术学习环境,增强学生对“VR+武术”学习模式的认可。
3.3 开启视频号VR的全新武术课堂
将VR 技术融入武术课程后,可虚拟展现各类武术体式,搜索各地区相关的武术资料。比如,学生仅知晓“峨眉武术”,却不知“峨眉武术”的相关技巧。教师可利用VR 平台,向学生展示部分“峨眉武术”的体式资料。借助平台,高效补充各类武术的内容,引导学生对比各类武术特点,延展武术学习内容。
3.4 设计多样性的武术学习情境3.
4.1 “临场”
高校使用VR 技术能够创设多样性的学习情景,比如“临场”情景,创设一个空白背景的练习室,让学生自由练习武术动作。使其不受环境因素的干扰,教师利用平台可获取学生的“动作”“表情”,远程指导学生进行武术练习。当学生武术运动有失误时,教师可进行远程指导,在屏幕指出位置,使学生明确体式应该达到的高度,以此简化教学过程。
3.4.2 “文化学习”
教师在引入各类武术文化素材时,可利用VR 技术创设多样性文化场景。比如,借助峨眉、少林的环境特点,带领学生感受峨眉、太极两种武术的文化内涵,学习武术精髓。教师使用VR 技术展示峨眉、少林各类武术的“形成”“变革”“发展”,以此加深学生对各类武术文化的认识。结合各类武术的历史背景,利用VR 虚拟创建“山川”“森林”等多个场景,拉近学生与武术文化之间的距离,带领其感受武术内涵。
3.4.3 “实战”
武术实战是十分关键的训练项目,能全面考查学生武术学习效果。教师可利用VR 技术,设定多个主题的实战情景,以此促进学生进行武术学习。引入影视剧的武侠剧情,利用VR 场景设计实战情景,如“光明顶之战”“独战金轮法王”“少林寺决战张三丰”等。以此增加学生实战练习的主动性。练习中,依据学生动作的规范性、动作连贯性给出评分。按照分数高低,进行排名。学生可参加多次练习,最终显示学生的最高分数。采取评分、排名的形式,促使学生多次练习,从中出提高武术评分的技巧,逐步增强学
生的武术实战能力。
3.5 建立数字化学情监测体系
A 高校教师使用V R 技术,持续监测学生武术
动作质量,班级内40名学生的武术动作平均成绩为7.92±0.15分,相比使用VR 技术前的7.71±0.11分,学生动作质量明显提高。引入VR 技术后,部分学生的武术练习次数增加。有4名学生经过数次自主练习,动作质量达到满分。经过此次学情监测发现:利用VR 技术可带给学生更多的动作学习机会,使学生武术动作质量显著提高。
在单套武术项目监测中,教师设定100分为满分,得分85分以上是“优秀”,介于60至85分之间的是“良好”,60分以下为“一般”。教师引入VR 技术前,班级内学生单套武术动作成绩多数是65.12±0.56。进行一学期的VR 辅助练习后,学生单套武
术动作成绩发生的变化较大,其中有30%的学生达到优秀成绩,45%的学生分数处于“良好状态”,仅有15%的学生未达到60分、且分数不低于40分。学情监测后,教师给出全新的VR 技术教学方案。在单项武术项目学习方面,VR 技术能够结合学生武术特长,为学生规划更具挑战性的武术练习项目,以此培养出更多“优秀”级别的学生,增强武术教学方案调整的智慧性。在武术集体配合实战监测中,引入VR 技术之前,班级学生能够进行2次队形变换,每次变换需要4分钟,变换过程较为混乱。学生进行四个月的VR 团队模拟学习后,实战中,学生能够进行4次队形变换,每次变换仅用55秒,变换过程有序。由此说明:VR 技术引入后,学生在集体实战中,能够准确把握自身位置,更能从整体视角明确队形变换的思想,融合于团队之中。
4  结束语
综上所述,将VR 技术用于武术教学中,表现出诸多优势,可有效降低武术学习的难度,带给学生更多武术练习的机会,学生会在平台武术评分提示后,逐步提高动作质量。在教学实践中,A 高校教师进行班内武术学情监测发现:引入VR 技术后,学生自主练习武术的时间明显增加,动作质量、单项动作评分、团体协作等均有提升。由此证明:VR 技术具有“武术动作指导”“单项武术强化”“培养学生团体作战意识”等优势,可用于高校武术教学中。■
参考文献
[1] 陈姗.教育现代化背景下武术教学平台的信息化建设[J].湖北体育科
技,2022,41(12):1125-1128.
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