FLASH动作脚本详解FLASH动作脚本详解
⼀、FLASH脚本基础⼊门讲解
⼆、按钮AS的编写
三、影⽚剪辑的AS编写
四、动态⽂本框
五、影⽚剪辑的拖拽
六、流程控制与循环语句
七、绘图及颜⾊的AS的编写
⼋、声⾳ AS 的编写与控制
九、时间⽇期的 AS编写
⼗、点语法以及路径
⼗⼀、深⼊了解时间控制
⼗⼆、⽆条件转移
⼗三、变量
⼗四、运算符(⼀)
⼗五、变量(⼆)
⼗六、影⽚剪辑的属性
⼗七、再讲循环语句
⼗⼋、影⽚剪辑处理函数
⼗九、复制影⽚剪辑
⼆⼗、深⼊ startDrag()与 stopDrag()
蓝田玉石⼆⼗⼀、for循环
⼆⼗⼆、while与 do while循环
⼆⼗三、循环语句的嵌套
⼆⼗四、组件
⼆⼗五、播放器控制与⽹页连接以及动画发布输出
世界名车价格排行榜⼆⼗六、loadVariables命令
⼆⼗七、影⽚剪辑的深度
⼆⼗⼋、⽂本框
⼆⼗九、超⽂本标签
⼀、FLASH脚本基础⼊门讲解
认识“动作”⾯板
在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”⾯板的编辑环境中进⾏,熟悉“动作”⾯板是⼗分必要的。
按【F9】键调出“动作”⾯板,可以看到“动作”⾯板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分⼜分为上下两个窗⼝。。
左侧的上⽅是⼀个“动作”⼯具箱,单击前⾯的图标展开每⼀个条⽬,可以显⽰出对应条⽬下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗⼝。
下⽅是⼀个“脚本”导航器。⾥⾯列出了FLA⽂件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某⼀项⽬,与该项⽬相关联的脚本则会出现在“脚本”窗⼝中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某⼀项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗⼝,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗⼝中编辑动作、输⼊动作参数或删除动作。也可以双击“动作”⼯具箱中的某⼀项或“脚本编辑”窗⼝上⽅的【添加脚本】⼯具,向“脚本”窗⼝添加动作。
在“脚本”编辑窗⼝的上⾯,有⼀排⼯具图标,在编辑脚本的时候,可以⽅便适时的使⽤它们的功能。
在使⽤“动作”⾯板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗⼝左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗⼝。将左⾯的窗⼝隐藏可以使“动作”⾯板更加简洁,⽅便脚本的编辑。
好了,动作⾯板就介绍这些,有个印象,不要求记住,⼯具栏上每个⼯具的作⽤和功能将在以后的课程中边⽤边熟悉。
如何编写flash中的脚本
⾸先,要知道编写脚本,不需要⽤户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:⼀是把脚本编写在时间轴上⾯的关键桢上⾯(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。⼆是把脚本编写在对象⾝上,⽐如把脚本直接写在MC(影⽚剪辑元件的实例)上、按钮上⾯。
此外,⼤家也需要简单理解⼀下flash是如何执⾏你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运⾏的时候,它会⾸先执⾏这个关键桢上的脚本,然后才会显⽰这个关键桢上的对象。
还有⼀些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各⾃的属性!⽐如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(⾼度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使⽤的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给⼤家介绍⼀些基础脚本的使⽤技巧。
⼆、需要学到的基本AS命令如下:
stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮
的AS编写规则
播放
on (release) {
母亲节送什么花好_play();
}
如果要在按钮⾝上写脚本的话,必须使⽤on(事件){//脚本程序}的格式来写!上⾯的脚本作⽤就是:当你在这个按钮上按⼀下⿏标(release事件)的时候,就会执⾏下⾯的_play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上⾯输⼊:
on (release) {
_stop()
}
然后依次在快退上输⼊:
on (release) {
_prevFrame(); //prevFrame表⽰回到动画的上⼀桢
}
在快进的按钮上输⼊:
on (release) {
_Frame();
}
在停⽌的按钮上输⼊:
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on (release) {
_AndStop(1); //跳到mc影⽚的第⼀桢,并停⽌播放!
}
⼆、按钮AS的编写
在 flash 中的交互功能⼀般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是⼀个闪客的基本技能。
OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上⼀讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本⾝上⾯。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本⾝上⾯。只不过这两种编写规则都要遵循⼀定的规矩,这是后话。
现在咱们来做⼀个例⼦,做⼀个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开⼀个指定的⽹页。(这个例⼦⾮常基础,⽤这个例⼦来讲解按钮 AS 两种编写⽅法。)
第⼀种:把脚本写在按钮本⾝。
⼀、在舞台上绘制⼀个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。
⼆、编写动作脚本:
选中按钮,按 F9,打开动作⾯板,在专家模式下输⼊以下脚本:
on(release){
getURL("3800hk/","_blank")
}
现在这个按钮就实现了⼀个打开⽹页的功能。通过例⼦你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:
on(事件){
//要执⾏的脚本程序,刚才的例⼦是⽤ getURL 来打开⼀个⽹页。你也可以使⽤脚本程序来执⾏其他功能,例如跳转到某⼀个桢,或载⼊外部⼀个动画⽂件。
}
⼤可以看到,其实就⼀个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意
的是 on ⾥⾯的事件,这个事件你可以理解为是⿏标或键盘的动作。刚才的例⼦我们使⽤的事件是 release(按⼀下⿏标)我现在把常⽤的按钮事件列出来:
事件名字说明
Press 事件发⽣于⿏标在按钮上⽅,并按下⿏标
Release 发⽣在按钮上⽅按下⿏标,接着松开⿏标时。也就是“按⼀下”⿏标Releaseoutside 发⽣于在按钮上⽅按下⿏标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开
⿏标
Rollover 当⿏标滑⼊按钮时
Rollout 当⿏标滑出按钮时
Dragover 发⽣于按着⿏标不放,光标滑⼊按钮
Dragout 发⽣于按着⿏标不放,光标滑出按钮
Keypress 发⽣于⽤户按下特定的键盘按键时
下⾯来看看第⼆种按钮 AS的编写⽅法。
这种⽅法是把脚本程序写在时间轴上,⽽不是按钮本⾝上⾯。
⼀、选中按钮,在下⾯的属性⾯板中为按钮起⼀个名字,这⾥我起了⼀个 bt
⼆、选中时间轴的第⼀桢,按 F9 打开动作⾯板。输⼊如下脚本:
};
这种编写 AS 的⽅法要遵循的规则就是下⾯的公式⽽已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执⾏的脚本程序。
}
⼤家只要记住这个公式就可以套⽤了。
按钮的 AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望⼤家都能掌握。
三、影⽚剪辑的AS编写
影⽚剪辑在flash中可以说是使⽤最多的⼀种元件了,那么对于它的AS也是不
少。
在讲解之前,我还是要重新说⼀下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮⼀样,
分为两种,⼀种是写在电影剪辑本⾝上,⼀种是写在时间轴上⾯。
⼀、⾸先我们先来做个简单的⼩例⼦。
或许你不⽤ AS 就能做出⼀个⼩球的移动动画。但是如果让你⽤ AS 来实现⼩球的移动呢?下⾯来看看如何⽤ AS 来实现吧。
在这个例⼦⾥,你⾸先会了解到如何在电影剪辑本⾝上编写 AS,以及编写规则。
1、新建⽴⼀个影⽚剪辑元件,⾥⾯你就随便画⼀个圆吧。之后把这个影⽚剪辑拖放到
舞台之中(也就是创建⼀个此影⽚剪辑的实例)。
2、现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作⾯板,按照图 01 显⽰选择onClipEvent,之后在显⽰的事件中选择 enterFrame,然后在⾥⾯编写脚本如下:
this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影⽚帧频不断地触发此动作
this._x += 5; //this 代表这个影⽚剪辑⾃⾝。_x 表⽰影⽚剪辑的X 轴坐标。
}
呵呵,按下你的 ctrl+回车测试⼀下吧,⼀个简单的移动动画就搞定了。
从这个例⼦咱们不难看出,如果把 AS 写在影⽚剪辑本⾝上,那么它是有⾃⼰的书写格
式的。正确的书写格式就是:
隐秘的角落百科onClipEvent (事件) {
//需要执⾏的脚本程序
}
这个可以看成是公式,你记住就⾏了,是写在影⽚剪辑⾝上的。括号⾥的“事件”其实是
个触发器,当事件发⽣时,执⾏该事件后⾯花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们都列出来。
- load 影⽚剪辑⼀旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
- unload 在从时间轴中删除影⽚剪辑之后,此动作在第⼀帧中启动。处理与 Unload 影
⽚剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
- enterFrame 以影⽚帧频不断地触发此动作。
- mouseMove 每次移动⿏标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性⽤于确定当前⿏标位置。
- mouseDown 当按下⿏标左键时启动此动作。
- mouseUp 当释放⿏标左键时启动此动作。
- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使⽤ Code ⽅法获取最近按下的键的
有关信息。
- keyUp 当释放某个键时启动此动作。使⽤ Code ⽅法获取最近按下的键的有关信息。
- data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作⼀起指定时,data 事件只发⽣⼀次,即加载最后⼀个变量时。当与loadMovie 动作⼀起指定时,获取数据的每⼀部分时,data 事件都重复发⽣。
了解了事件之后,你可以⾃⼰试着修改⼀下脚本,如果让你们点⼀下⿏标,舞台上的圆就移动⼀下,该怎么做呢?
关于把 AS 写在影⽚剪辑本⾝的例⼦先讲到这,下⾯来看看如果把 AS 写在时间轴上⾯
的话,应该怎么写。
⾸先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影⽚剪辑实例起⼀个名字,⽐如起名为 mc
在选中时间轴的第⼀桢,打开动作⾯板,输⼊以下脚本:
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this._x += 5; //你也可以把这句改为 mc._x+=5 ⾃⼰想⼀下为什么。
};
显⽽易见,在时间轴上的写法就应该套⽤以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
}
需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前⾯加⼀个 on,⽐如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成 onenterframe
下⾯简单说⼀下影⽚剪辑的属性。⽐如,影⽚剪辑有⾃⼰的X、Y 轴坐标,有⾃⼰的透
明度(_alpha),这些都是它的属性。
那么如何使⽤这些属性呢?你可以使⽤“点”语法来对属性进⾏设置。
把上⾯的脚本修改⼀下。
mc._x += 5;
mc._alpha = random(100);
};
这⾥我加了⼀句 this._alpha = random(100),它是设置影⽚剪辑的透明度的,使⽤的语句
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