国内外游戏公司的区别都有什么?
文本来自于知乎问题“国内外游戏公司的区别都有什么?”由李姬韧回答, 游戏陀螺在征询作者授权后转发。
小学师德师风演讲稿从这几个角度讲不同:
1.游戏
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩 的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并 不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略 思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那 更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是 似乎很多其他人
并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游 戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
炉石传说冒险模式攻略因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从 端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是车球,因 为车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有 策略,有表现力。
举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外, 经常把MMORPG作为一个emergent narrative (在玩的过程中产生剧情),world building (世界构建),或者online identity (网络身份)的例子来研究。比 如 coursera 上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative, 研究的是指环王online。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及 率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵 尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来 的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的 一环。
带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个 虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建 立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩 法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能 让那些可能买的人付钱。
2022年吉林省中考时间确定但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一 个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件” 就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出威 胁。参见国内有Gamergate事件的消息吗?-李姬韧的回答
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。 这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利情元素(情并不是 指H game,而是游戏故
事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个 极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头 杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频Hatred — Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。
打印机怎么打印
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
相比之下,国内有些人说网络游戏情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的, 因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
2.设计流程
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心 是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设 计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个 玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个 过程。
植物大战僵尸最初的原型设计
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是 在微创新,因为他用
原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。 这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏 的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近 这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能 看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是上百个人 测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体 验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的, 可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做 好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
3.从业者
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细 节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个 职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。 比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证 明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千 个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运 转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显 差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计 师。国内一个MMORPG 一般100人以上的团队,1个音效设计师。
4.行业走向
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。 国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司 的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初 和玩具公司发行商合作。
我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课, 主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对 游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。 行业态势也跟互联网行业一样:
洗衣机不甩干一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过 程,用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之 前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。 至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台 对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太 大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很 硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型 行业,有起有伏,而不是持续增长。
5.创业环境
国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流 水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游 戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里 也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A 股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者 就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如 Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年 成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow, ThatGameCompany的共 同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了, 投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了, 如果两年还抽不够,也结束了。
6.玩家,社区,媒体,文化
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子 不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家 体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者, 一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供 平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高 层面的反思,
甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的 Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
7.多元化
国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一 条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也 因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
国外游戏界是非常大程度的多元化。
1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这 样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为 玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
2世界闺蜜日.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就 可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家, 也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
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