HP能力=(种族值x2+个体值+努力值/4)xPM等级/100+PM等级+10
满级=(种族值x2+个体值+努力值/4)+110
非HP能力=[(种族值x2+个体值+努力值/4)xPM等级/100+5]x性格修正
满级=【种族值x2+个体值+努力值/4+5】x1或1.1或0.9
一. 概述
个体值、努力值和种族值是3个在游戏中隐藏的数值,玩家在进行游戏的时候是看不到的。而这3个数值恰恰在游戏中对PM的能力起到决定性的作用,所以是高手所不可忽视的问题!
二. 个体值
1. 概念:是在攻略书里也未曾记载的秘密数值。原作者将其总结为以下定义:
个体值、努力值和种族值是3个在游戏中隐藏的数值,玩家在进行游戏的时候是看不到的。而这3个数值恰恰在游戏中对PM的能力起到决定性的作用,所以是高手所不可忽视的问题!
二. 个体值
1. 概念:是在攻略书里也未曾记载的秘密数值。原作者将其总结为以下定义:
PM的个体能力基数值。此数值决定同种族PM之间能力值的差异,这就是虽为同种族PM而能力值却不相同的原因所在。
2. 详解:个体值分[HP][攻击][防御][速度][特殊(特殊攻击和特殊防御2合1)]五项,每种能力分16个等级(0-15)。其中HP的个体值随其他四项个体值而定,具体计算方式如下:
l 攻击力个体值为奇数时,HP个体值+8;偶数时+0。
l 防御力个体值为奇数时,HP个体值+4;偶数时+0。
l 速度个体值为奇数时,HP个体值+2;偶数时+0。
l 特殊个体值为奇数时,HP个体值+1;偶数时+0。
为查询方便,在下就将其做成表格形式:
攻击力个体值/ 防御力个体值/ 特殊个体值/ 速度个体值/HP最终个体值
2. 详解:个体值分[HP][攻击][防御][速度][特殊(特殊攻击和特殊防御2合1)]五项,每种能力分16个等级(0-15)。其中HP的个体值随其他四项个体值而定,具体计算方式如下:
l 攻击力个体值为奇数时,HP个体值+8;偶数时+0。
l 防御力个体值为奇数时,HP个体值+4;偶数时+0。
l 速度个体值为奇数时,HP个体值+2;偶数时+0。
l 特殊个体值为奇数时,HP个体值+1;偶数时+0。
为查询方便,在下就将其做成表格形式:
攻击力个体值/ 防御力个体值/ 特殊个体值/ 速度个体值/HP最终个体值
单数 单数 单数 单数 15
单数 单数 双数 单数 14
单数 单数 单数 双数 13
单数 单数 双数 双数 12
单数 双数 单数 单数 11
单数 双数 双数 单数 10
单数 双数 单数 双数 9
赵云出装单数 双数 双数 双数 8
单数 单数 双数 单数 14
单数 单数 单数 双数 13
单数 单数 双数 双数 12
单数 双数 单数 单数 11
单数 双数 双数 单数 10
单数 双数 单数 双数 9
赵云出装单数 双数 双数 双数 8
双数 单数 单数 单数 7
双数 单数 双数 单数 6
双数 单数 单数 双数 5
双数 单数 双数 双数 4
双数 双数 单数 单数 3
双数 双数 双数 单数 2
双数 双数 单数 双数 1
双数 双数 双数 双数 0
l 由以上可见,一个种类里最强的PM个体值都是15,但这种精灵的野生出现率只是1/65536而已。
l 一般PM的性别由攻击力的个体值决定。将个体值按0~15由小到大一字排开,雌性PM的攻击个体值永远都处于0~(16*该种族内雌性PM所占比例-1)这个范围内。全雌或全雄种族除外.
l 闪光精灵的个体值通式是攻击力[X]、防御力[10]、特殊[10]、速度[10]。X=2、3、6、7、10、11、14、15其中一个。出现率为1/8192。(总的来说闪光精灵不是很强,只是很稀有罢了)。
l 个体值可以计算出来,但要结合努力值和种族值来算,所以其计算公式放在下面介绍。
l 由以上可见,一个种类里最强的PM个体值都是15,但这种精灵的野生出现率只是1/65536而已。
l 一般PM的性别由攻击力的个体值决定。将个体值按0~15由小到大一字排开,雌性PM的攻击个体值永远都处于0~(16*该种族内雌性PM所占比例-1)这个范围内。全雌或全雄种族除外.
l 闪光精灵的个体值通式是攻击力[X]、防御力[10]、特殊[10]、速度[10]。X=2、3、6、7、10、11、14、15其中一个。出现率为1/8192。(总的来说闪光精灵不是很强,只是很稀有罢了)。
l 个体值可以计算出来,但要结合努力值和种族值来算,所以其计算公式放在下面介绍。
三. 努力值
1. 概念:存在于游戏里的另一秘密数值。原作者将其总结如下:
PM通过努力培养而得到的数值。此数值是PM最终能力值的必要补正值。
2. 详解:努力值也分[HP][攻击][防御][速度][特殊]5项,每项取值0—63002。由于那么大的数字不好计算,所以又把0—63002分为63个努力LV,如下表:
努力LV/所需努力值/努力LV/所需努力值/努力LV/所需努力值
1 10 22 7570 43 29242
2 50 23 8282 44 30626
3 122 24 9026 45 32042
4 226 25 9802 46 33490
5 362 26 10610 47 34970
6 530 27 11450 48 36482
7 730 28 12322 49 38026
8 962 29 13226 50 39602
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10 1522 31 15130 52 42850
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14 3026 35 19322 56 49730
15 3482 36 20450 57 51530
16 3970 37 21610 58 53362
17 4490 38 22802 59 55226
18 5042 39 24026 60 57122
19 5626 40 25282 61 59050
20 6242 41 26570 62 61010
21 6890 42 27890 63 63002
未参加过战斗的PM努力值为0,最高为63002。努力值不会减少。
努力值只能靠战斗和吃9800元一个俗称“补药”的药来增加(铁—防御,碳水化合物--速度,钙—特殊,蛋白质—攻击)。
劳伦斯 菲什伯恩①战斗:每战胜一个PM,各能力增加的努力值数值=被打败的PM对应能力的种族值的数值
19 5626 40 25282 61 59050
20 6242 41 26570 62 61010
21 6890 42 27890 63 63002
未参加过战斗的PM努力值为0,最高为63002。努力值不会减少。
努力值只能靠战斗和吃9800元一个俗称“补药”的药来增加(铁—防御,碳水化合物--速度,钙—特殊,蛋白质—攻击)。
劳伦斯 菲什伯恩①战斗:每战胜一个PM,各能力增加的努力值数值=被打败的PM对应能力的种族值的数值
(特殊努力值以对手的特攻的种族值来计算),与被打败的PM的LV无关。当我方以多个PM打败一个PM或使用“学习装置”的场合时,努力值的分配和经验值的分配相同。
②吃补药:每吃一个增加相对应的能力2560点数值,每种最多吃10个,但只能加到25600点(即努力值等级LV40)而已,之后的只能靠战斗来增加。
在PM受到精灵病毒感染时,战斗所获得的努力值加倍。
把PM送到饲养屋时,PM的经验值会被重置,但努力值不会。
当PM的努力值在LV100尚未到达最高时,可以通过从电脑里的取放过程来增加。在打败一定数量的精灵后,每取出一次可以增加一些努力值,但当到达努力LV63时就无法增加了。
由于PM的个体值是给定的,无法更改,所以对PM的后天培养就由为重要。在捕捉PM要尽量选择个体值高的,而对其努力值的增长要靠战斗来慢慢积累,不要总依靠升级糖来升级,
②吃补药:每吃一个增加相对应的能力2560点数值,每种最多吃10个,但只能加到25600点(即努力值等级LV40)而已,之后的只能靠战斗来增加。
在PM受到精灵病毒感染时,战斗所获得的努力值加倍。
把PM送到饲养屋时,PM的经验值会被重置,但努力值不会。
当PM的努力值在LV100尚未到达最高时,可以通过从电脑里的取放过程来增加。在打败一定数量的精灵后,每取出一次可以增加一些努力值,但当到达努力LV63时就无法增加了。
由于PM的个体值是给定的,无法更改,所以对PM的后天培养就由为重要。在捕捉PM要尽量选择个体值高的,而对其努力值的增长要靠战斗来慢慢积累,不要总依靠升级糖来升级,
因为用升级糖升级是不增加努力值的。
野生PM和电脑对手PM的努力值均为0。
四. 种族值
1. 概念:秘密数值。总结如下:
一PM种族的能力基数值。此数值决定不同种族PM之间能力值的差异。
2. 详解:种族值是一类完全固定的数值,不同种类的PM有不同的种族数值。
此数值可以参见本区图鉴。
五. 能力计算公式
野生PM和电脑对手PM的努力值均为0。
四. 种族值
1. 概念:秘密数值。总结如下:
一PM种族的能力基数值。此数值决定不同种族PM之间能力值的差异。
2. 详解:种族值是一类完全固定的数值,不同种类的PM有不同的种族数值。
此数值可以参见本区图鉴。
五. 能力计算公式
HP能力值 =[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV
其余能力值 =[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
在确定所要计算的PM后,则种族值为常量,个体值和努力值为变量(但因为努力值一般不易确定,所以一般在刚抓到PM后或在PM100级时再算,也就是努力值在LV0或LV63时计算,故亦可算做常量),就可以求出该PM的当前能力值。而逆运算也可以求出个体值、努力值或种族值。
其余能力值 =[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
在确定所要计算的PM后,则种族值为常量,个体值和努力值为变量(但因为努力值一般不易确定,所以一般在刚抓到PM后或在PM100级时再算,也就是努力值在LV0或LV63时计算,故亦可算做常量),就可以求出该PM的当前能力值。而逆运算也可以求出个体值、努力值或种族值。
觉醒力量
HP個体値为奇数则A1=1、否则A1=0
攻击個体値为奇数则A2=2、否则A2=0
防御個体値为奇数则A3=4、否则A3=0
速度個体値为奇数则A4=8、否则A4=0
特攻個体値为奇数则A5=16、否则A5=0 孤心狼
攻击個体値为奇数则A2=2、否则A2=0
防御個体値为奇数则A3=4、否则A3=0
速度個体値为奇数则A4=8、否则A4=0
特攻個体値为奇数则A5=16、否则A5=0 孤心狼
特防個体値为奇数则A6=32、否则A6=0
T=(A1+A2+A3+A4+A5+A6)×15÷63 (小数点后面的舍去)
由T的值决定招式的属性。。
T的値 属性
0 かくとう 格斗
1 ひこう 飞行
2 どく 毒
3 じめん 地面
4 いわ 岩石
5 むし 昆虫
6 ゴースト 鬼
7 はがね 钢
8 ほのお 炎
9 みず 水
10 くさ 草
T=(A1+A2+A3+A4+A5+A6)×15÷63 (小数点后面的舍去)
由T的值决定招式的属性。。
T的値 属性
0 かくとう 格斗
1 ひこう 飞行
2 どく 毒
3 じめん 地面
4 いわ 岩石
5 むし 昆虫
6 ゴースト 鬼
7 はがね 钢
8 ほのお 炎
9 みず 水
10 くさ 草
11 でんき 电
12 エスパー超能
13 こおり 冰
14 ドラゴン龙
15 あく 邪恶
威力
威力由個体値的二进制排列计算得到。最大値为70、最小値为30。
威力=(A1+A2+A3+A4+A5+A6)×40÷63+30 (小数点后面的舍去)
12 エスパー超能
13 こおり 冰
14 ドラゴン龙
15 あく 邪恶
威力
威力由個体値的二进制排列计算得到。最大値为70、最小値为30。
威力=(A1+A2+A3+A4+A5+A6)×40÷63+30 (小数点后面的舍去)
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