一、准备篇
我发现很多人一上来就操起编辑器来做剧本,然后做出一关两关来就放出来让大家测试,这是一个很大的误区,除非你只是为了练练手,否则你是很难坚持下去的,同时也很难引起大家的兴趣。
看看当初的孙吴子的剧本,一上来就把DATA和修正的东西说得清清楚楚,而dddzz也为我们做了一个很好的榜样,虽然也许没有实物的剧本出来,但这样清晰的思路激发了大家的讨论和关注的热情,而要将这些东西付诸程序,效率也是极高的。
下面就结合曹操传Mod谈谈在正式“开工”之前需要做哪些事情:
1、故事的整体概述:
(1)这个故事发生在什么年代?(是史实还是幻想?是否沿用三国的历史?是使用现有的世界架构如D&D、九州、轩辕剑世界、风世界还是完全自创?)
(2)这是谁的一个怎样的故事?(拯救世界?统一全国?还是寻宝物?确定一个大目标,即游戏的终结任务,完成就over了;确定几个小目标,实现游戏的阶段性和剧情分支)
阿房宫赋翻译(3)确定游戏的类型、风格和难度。
类型:当然这里是战棋,但整体是偏剧情还是偏战斗?是想讲述一个好故事,还是想在战役中有所突破和创新?另外,在战役里是文斗还是武斗?当然这个肯定以武斗为主,但想设计成文斗也未尝不可。
风格:强调历史的厚重感、展现人生无奈的苍凉,还是轻松诙谐甚至无厘头?人物的对白是像周瑜还是像许褚?是像轩辕剑一样展现“大世界观”,还是像仙剑一样展现感情?亦或像异域狂想曲一样剑走偏锋?
难度:以原始曹操传为标准,以吕貂加强版为高标,是容易,还是一般、困难或是BT?(实践证明,吕貂的实在太过BT,一个游戏的难度我认为应该以制作者本人能顺利打通为标准)是单一难度还是可选难度?此外还得思考:难度是用等级、装备、敌我数量对比(一般战棋)来体现,还是敌我能力差异(天使帝国3似乎落入此境地)来体现,亦或是通过战局的设置、任务完成方式甚至人物的取舍来由玩家自由掌控难易度(这一点曹操传的郭嘉之死就处理得就非常好)。当然,一个战棋不能够所有的关卡都是一样的难度,太容易让人提不起兴趣,太难又让人实在很累,太过相似又让人乏味,因此如何安排难易的间隔并且使战役多样化也是一个需要考虑的问题(英杰传在这方面就做得非常好,有博望坡这样极易的关,也有长坂、麦、彝陵这样的难关,并且交错安排得很得当)。最后最后必须事先考虑好一个让人上手的第一关(指导类不可少,各类游戏要素要出现)和有足够震撼力的收束关(几关连打是很好的设计,其实曹操传的建业也马马虎虎,千万别做成五丈原二,巧妙有余,难度过
低)。
2、人物
(1)主角在上面已经确定了,这里我们要确定的是加入我方、友军登场、敌对部队和Boss类的人员。
我方部队人数以15-26人为宜,太少不利于有难度战役的进行,太多出兵画面显示不下,如果作者无法取舍,建议使用选择事件,两三个人选一让玩家自己去选择。如果游戏以剧情为主,个人认为不要超过20个人,人太多不利于个性的刻画(大家一定记得,龙里不得不让大家兵分两路,而魔戒更是分了三四路),其实我觉得如果人数超过20个人,最好分兵,像英杰传的奇袭队一样,但遗
憾的是曹操传如果要做奇袭队的话,那么小分队只能5个人,这个看看技术能不能解决(即同时多个我军出场限制生效)
一些放在我军觉得占人口,丢掉又可惜的人建议全部放在友军。
对于敌人,我想多说两句,如果沿用三国历史甚至其它的现成的本子,那么没问题,要打谁、每关的Boss是谁当然很清楚,但如果是幻想的甚至是完全架空的故事,如果没有一个做好的本子,那么做了两三关之后你就会发现不知道该“打”谁了,或许手边放一本《山海经》、《神曲》、《封神演义》或是《龙与地下城怪物图鉴》是一个好主意,或者打开轩辕剑的神魔异事录也可以,但我还是建议事
先把你要的写下来,别一会儿中国的,一些欧洲的,别希腊神话的人娶了个北欧神话的美女,也别一会儿撒旦一会儿梅菲斯特搞不清楚,更别把别人的文武和性别给搞错了。
(2)兵种和能力
也许你要说这不是改DATA时候的事情吗,我说不!改DATA只是一个苦力活,所有的设定都要之前做好,包括人物、兵种、法术、地形和物品。唯有商店可以在做剧本时和全部做完之后统一了改。
设定兵种一定要注意统筹安排,同一兵种的人数不宜超过全部的1/3(四舍五入,所以曹操传安排了4个步兵,虽然死了一个但效果并不好),还有一条很重要:就是部队的主力或是绝大部分兵种要能够三转,如果你的女一号是咒术师,那么麻烦你把咒术师和一个你不常用的有三转的兵种互换,如马策。
能力注意不要过分强化某一方,曹操传简单的一大原因就是大部分只有我方是合格甚至加强的兵种,要记住敌人是不会吃果子的,而我们可以用果子来弥补损失。
(3)关系图
别偷懒,如果你是以剧情为主,那么人物关系图必不可少,甚至在关系图上就可以看出故事的整体走势和最终之战来。
3、物品和法术
这个基本上是随你喜好了,每个人的见解不同,有人认为宝物就应该很强大,有人认为宝物不能破坏游戏的平衡,只要你做得好,没有哪一个观点是绝对正确的。但因为技术的局限,这里我不能“创造”,只能“修改”,所以也要统筹安排。我想说几点:
(1)物品只有设置成特殊才能附加特殊效果,武器防具只要是“特殊”就有9级;
(2)我们无法增加物品的特效,也无法改变法术的属性;
(3)建议宝物的属性要多样化,如果觉得像无反击、致命一击防御、二次攻击防御这样的特性垃圾的话,不妨强化其固有属性,而不是把这些特性丢一边不用;
(4)物品尤其是道具的价钱可以影响游戏的难度。
4、关卡流程和剧本
不要以为每个人都能成为王家卫,况且王家卫没有剧本的代价就是低效率。如果你能写出一个完整的剧本(像dddzz一样,甚至更详细),那当然最好(这样的剧本写出来了,即使你自己不想做了,
我们也舍不得让它被尘封)。但是一来大家都没有这样平和的心气(甚至像我这样的就是在赶工),二来觉得直接在编辑器里写方便快捷(写到哪儿是哪儿,我刚开始也是这样,但两关之后就发现不行了),那么大家至少得有一个统筹(又是统筹!),大致的框架、分几章、计划多少关、每一关的地图、人员变化、故事大纲等等得弄出来吧,而且在每一关开始做之前也得想一想这一关的全局性的东西(从第三关开始,我就在上课时间把详细剧本包括对话、动作、事件等等全部写出来然后回家做)。
光遇云野先祖位置5、工具与素材
工具叶落已经给得很详细了(见置顶
q/forum/index.php?showtopic=48329),而且我不夸张的说,在我的网络空间里,有所有与曹操传相关的东西,并且我随时都在更新。snowfrost.ys168 素材有些需要自己动动手,小的如LOGO、ICO(附件是一个示例),比较烦的如人物造型、物品图片、FACE,用画图板、ACDSee和PS处理一下,方天戟给过教程,大家多练练就是。还有就是游戏的OPEN、PRESS、LOGO、END四段动画,还有音效音乐,自己看着办吧。
这里有我以前做的一个设定准备,后来又有了很多修改,点击参看
序言
呵呵,现在关于mod制作的教程有很多,例如幽人的《曹操传Mod新手教程》,雪芸的《曹操传EXE
修改》详解等等。
不过,作为一个战棋游戏,战斗无疑是一个游戏的精华所在!一个游戏,能否作出一个个经典的战斗关卡,则是这个游戏最重要的部分之一!
在曹操传mod中,对于关卡的设计,也就是s剧本的设计制作,始终是一个mod好坏的最重要评判标准之一!而现在关于s剧本的详细教程却几乎没有。愚者不才,愿意抛砖引玉,写出这么一个s剧本教程,以便对那些有志于曹操传mod的新血起到一定的指导作用。
当然,本教程完全是一家之言,由于本人水平有限,难免会有些疏漏不足之处,还请各位达人不吝指正。
本教程所有内容根基于Van太守的剧本编辑器,在此,请让我们首先对Van太守和其他伟人表示由衷的感谢!若不是他们的努力,我们也不会如此容易的就构建自己的mod剧本!
所以,看到这里的朋友,请让我们一起默谢三分钟,以表达我们最真挚的感激和敬仰之情……
第一章基础篇
在这一章中,在下将把s剧本的整体流程和各个部分作一个基本的介绍和讲解,此部分基本上可以说是s剧本基础的基础,虽然可能对于有些人来说太过简单,但是我还是要把它写出来,以便使新血可以更迅速的明了剧本的结构!(本章部分内容节选自幽人的《曹操传Mod新手教程》,在此特别表示感谢!)
1、简明结构
所有的S剧本都是由3个Sence组成的。
①第一个Sence是战前设置,只有一个Section,固定依次包含以下内容:44战斗初始化、45战场全局变量、46/47友敌出场控制、子事件HEX我军设定、子事件个人装备设定、背景显示(使用哪一张地图)、9延时、1c绘图、若干个子事件用来展现战前的一些事件、24CD音轨、19对话框里的胜利条件、1a大字显示胜利条件、b变量赋值、8菜单处理。
有时配合胜利条件,会高亮显示人5c和地5b;如前一个R剧本无军帐,则在44战斗初始化前会有一段4a我军出场强制设定。
注意:这一段里的b变量赋值是具有全局意义的顺利连接各剧本的重要变量,其值为500+剧本编号
②第二个Sence是战中处置,是S剧本的主体部分,由许多个Section组成,每个Section的结构也基本
固定,都是事件测试-变量测试-事件结果-变量赋值这样的结构,具体如下:
赞美运动员的话霍思燕为什么没去王牌Section
├2内部信息
├某测试事件
├5变量测试
└0事件结束
├由测试引发的结果事件
├b变量赋值
└0事件结束
*注意:除非特殊需要(或者说只要是独立的事件),在同一个剧本中的变量赋值不能相同,贯穿整个游戏的全局性变量也不能相同。否则会出现事件无法发生、事件循环发生等问题。
另外虽然变量值是可以随意取的,但最好由统一的规划,或者就沿用曹操传里的命名规则。
③第三个Sence是战后处置,仅有一个Section,非常简单,24CD音轨(无)、8菜单处理(false)、1d调板处理。有时会配合剧情增加11剧本跳转。
回忆童年*(以上内容完全转自幽人的《曹操传Mod新手教程》,只因为幽人的这段写的太好了!我实在不到增减之法……)
2、战前设置
战前设置是整个游戏进行的基础。所以大家一定要明了其中的内容。
战前设置的基本结构前面已经有所说明,下面将对其中的内容做详细的讲解!
(1)45战场全局变量
前面两个未知可以忽略,而后是最大回合数,添上你希望的本关回合,超出时即战斗失败。
等级加成:原版曹操传的默认等级是根据我军所有人的等级进行公式计算后的默认等级,一般选择-2则是说敌军的一般等级为我军平均等级-2级!一般来说,可以凭借修改这个来控制游戏难度。
两个无用和敌我方主将:一般来说,如果设置了敌我方主将,则击败敌方主将后,战斗获胜;
我方主将被击败后,我军失败。至于两个无用,当设置了主将时,对应的写1,没有设置时,对应的为0。由于我方主将一般都是第一主人公,第一主人公死后都有固定的战斗失败测试,所以第二个无用一般都是1。
而由于击败敌军主将时,第二个Sence里一般都有对应的剧情发展,所以前面的那个无用确实无用(汗……),当敌军主将为无时,则剧本里全灭敌人是一个默认的过关方式。
加大码天气类别:这个将决定整个战场的主要天气情况,天气情况影响法术的施展,所以不同的天气类别将对战术的使用产生特殊的影响。(可以想象,连续阴雨的话,火计就全部废掉了……)
起始天气:没什么说的,最开始一天或者五天的天气,个人喜好了。不过,在特殊的时候,由于前几个回合的天气和敌我军位置的设定,也可以据此制定特殊的剧情和战术!
(2)46/47友/敌军设定
武将:选择友军或者敌军的武将。
隐藏:开始出现或者不出现,打勾的话开始不出现,需要后面剧情然后用4c隐藏武将出现来让他出现。
坐标:就是武将初始坐标,没什么说的。
朝向:初始朝的方向(汗……)
等级加成:默认等级就是前面设置好后的敌军平均等级。一般来说,将领加4,大将和君主+6,不过你可以根据自己喜好来加减!
兵种级别限制:即可以三转的兵种的级别。一般来说是高级不用修改。不过,未修改过的曹操传前两章敌军小兵级别即使这里是高级也不会自动升级。
AI:被动攻击:可以攻击到敌人时才会移动,否则不会移动。
主动攻击:主动攻击可以攻击到的敌人,优先攻击可以直接杀死的敌人。攻击不到敌人时自动向敌军方向移动。
坚守原地:无论任何情况都不会移动。会攻击不移动就可以攻击到的敌人。
攻击武将:主动攻击的特殊形式。分为两种:攻击敌方武将,攻击我方武将。第一种情况下,当身边有可以攻击到的指定的敌军武将时,只会去攻击敌方武将。当不能攻击到指定的敌军武将时,攻击可以攻击到的敌军。当不能攻击到任何敌军时,朝指定的敌军武将方向移动!
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