网络游戏道具交易税收制度探讨
冲灵剑法
网络游戏虚拟物品交易的税收制度探讨
互联网的发展从根本上改变了人们的生活方式与思维方式,人们有些在现实生活中无法获得满足的需要,可转而通过互联网上的“虚拟世界”实现。中国网游发展速度之快,是所有人未曾想到的。游戏企业从“0”发展到2009年的750家;游戏收入从“0”剧增到2010年第一季度的79.2亿,这些数据,无不透露出中国网游发展的辉煌。
有媒体统计,我国目前正在收费运营的10款主流网络游戏总注册账号已超过4亿个,其中23%的用户承认曾使用现实货币购买过网络游戏中的虚拟物品。按这一比例计算,有9000万个注册账号曾参与交易,以每笔交易金额100元计算,整个虚拟物品市场交易规模达到了90亿元。[1]然而,此项交易在税收征纳方面却几乎是空白。在我国的法律中,有关虚拟物品的交易方面还没有完善,网上虚拟财产确认和保护管理还有缺陷,虚拟财产交易市场还不够成熟。虽然国家在税法中的个人所得税方面做了规定,但执行起来困难重重,尚有漏洞,所以本文从网游虚拟物品交易的现状分析出发,结合现有的法律法规的执行情况,针对网络游戏虚拟物品交易的相关税收制度的规范与健全提出一些建议。
1、我国网络游戏虚拟物品交易的现状
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早在2003年,来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户正在以每年超过100%的速度增长,而网络游戏的市场规模的年增长率则接近200%小学生环保作文400字2003年至2011年的中国网络游戏发展规模趋势由图1所示:

2010年的中国网络游戏市场用户研究报告中,经调查发现,2010年中国的网游市场规模高达313.7亿人民币,环比增长放缓至20%2011年为414.3亿元,与其对应的游戏二级交易市场交易额为近200亿元。[2]根据2012年第二季度的统计数据可知,中国网络游戏市场规模达114.2亿元,而第二季度是网游的传统淡季,这说明自2010年以来,虽然市场整体规模发展速度放缓但仍在稳步增长。由以上数据可知我国现阶段网络游戏虚拟物品交易的部分现状:
  (一)网络游戏玩家数量加速上升
网游的迅猛崛起使虚拟物品交易成为了新的摇钱树,2012年游戏产业年会于201318日在苏州举行,年会前夕,两份行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2012年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”),及由17173与游戏工委共同发布的《2012中国网络游戏研发力量调查报告》(下称“研发调查”)。虚拟经济和虚拟财富随网络游戏的增长而发展,而“网络虚拟物品”将通过立法的不断完善和交易过程的持续规范,最终成为具有广泛社会价值和意义的商品。所谓“网络虚拟物品”,主要存在于网络游戏等网络空间所构筑的虚拟环境中,它正吸引着越来越多的年轻人花费现实世界中的货币来购
买这些本质上为“电子符号”的“商品”。这种较为时尚的消费行为正随着该消费体的不断扩大成为网络经济新的助推器,据《产业报告》公布的数据,2012年中国网络游戏付费用户数量达到8959.4万人,同比增长率为35.1%16.8%的网游用户月收入在3000-5000梦到耳朵流血元人民币之间,1.1%的用户月收入在12000元以上。
巨大的利润额成就了诸如腾讯、网易、盛大等以网络游戏为主要盈利来源的新型公司,促使他们改变了网络游戏以计时消费为主的盈利模式,而将重点放在了虚拟物品的设计与销售上。诺达咨询公开发布的《虚拟物品交易市场发展与用户调研报告2009》表明,2008年中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入突破百亿,达到105亿元人民币,取得快速发展,同比增长52%,预计在未来两年虚拟物品将继续保持平稳快速增长,2009年市场规模可望达到157亿元人民币,到2010年将达到213亿元人民币。
  (二)网络交易方式多样性使税收监管难度加大

对于“网络虚拟物品”的定义,我国学者给出了现阶段比较全面的阐述:虚
拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、
装甲、药剂等,即“item)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角(虚拟人,ID账号洋芋粑粑)等。其中,狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。[3]这些物品虽然是虚拟的,但在现实生活中的价值却是很高的,最开始在玩家之间进行交易的虚拟道具就是2002年传奇中的屠龙刀,当时普遍售价是两万到两万五千元一把,最高的能达到十几万一把,而且是有价无市。从那以后随着网络游戏迅速发展,相应的虚拟道具交易市场也越来越火爆,现在的虚拟道具交易方式主要有三种,分别为:1、游戏玩家向游戏运营商购买虚拟物品;2、游戏玩家之间的虚拟物品交易;3、第三方公司参与的虚拟游戏物品交易。
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第一种方式即是玩家在游戏中充值,从而可以用游戏币购买游戏中运营商提供的虚拟物品,这些物品通常都十分昂贵,例如2011年新出炉的网络游戏《鹿鼎记》中,打在装备上用于增强人物属性的元素石头,在游戏官方的售价一个可达1620人民币,而一身装备可打石头共45颗,这样算起来通过给游戏官方充值的途径所花掉的人民币十分可观,所以更多人民币玩家选择的是另一种交易方式,即玩家之间交易。
玩家间的交易又分为与小型工作室的交易和普通玩家的交易,两种方式只区别于交易物品的数量。以《鹿鼎记》为例,玩家与工作室的交易通常数量大,价格也相对便宜,不过交易物品通常为可以多开号码参与副本获得的石头、打孔工具等。而与普通玩家的交易则有更大范围,种类也更多,比如交易宠物、佣兵、高品质的装备等。
除了玩家之间用游戏币直接交易,玩家也可以通过相关的游戏道具交易网站进行交易,比如5173中国网络游戏服务网或悠悠游戏服务网等。5173网站的主要业务是,针对包括游戏玩家在网络游戏中所需要的钱币、装备等数字商品,提供一系列交易服务,包括认证、交付及资金监管以及点卡交易等服务,并从中收取交易服务费。在这类网站上玩家不仅可以交易道具,也可以出售自己的游戏账号或游戏币,从而形成一个价格稳定平衡的游戏模拟市场。在这些网站上,各种游戏中所用的武器、首饰、装备、宠物、佣兵等都能搜索到,而且价格从几百到几万不等,虽然价格昂贵却仍然有人购买。
三种方式中只有通过第一种方式的交易能够被税局进行税源监控,因为玩家通过运营商购买虚拟道具的花费直接进入游戏运营商的营业收入,可以在运营商的年度利润中有所体现,这部分所得是以企业所得税的形式被征收的。
但第二、第三种方式使得税收征管难度加大,主要因为这两种方式的交易途
径都是通过电子银行账户,除了银行账户的划款通知,没有别的实质性的交易证
明,例如发票等。玩家之间买卖物品不会想到要开发票,大多数玩家纳税意识薄弱,没有想过卖得的收入还要交税,当然也不想要交税。通过第三方公司进行的
交易,第三方公司有义务为买卖双方开局发票,但在20072月下旬,中国网络游戏交易第一门户5173网站声称:我们没有发票!网络交易是不需要开发票的!而且第三方的交易网站是不会帮卖方代扣代缴个人所得税的。交易双方可以不开发票和不作账目记录,或做各种报表和凭证也都是以电子凭证的形式出现和传递的,而且这些数据可以轻易的加以修改,不留下任何痕迹和线索,这样就使得交易的内容变得非常模糊,纳税人的交易额很难确定,相应税额就更难考证,纳税人可以轻易逃税或虚报交易额逃避税负。
二、建立虚拟物品交易税收制度的必要性
(1)有利于贯彻税收公平的原则
税收公平原则是“法律面前人人平等”的法律理念在税收领域的体现和发展,是指导税收活动的重要原则之一。税收公平原则是指对同等条件的人实行同等的税收待遇,包括纳税人的地位平等,纳税人的税收负担平等。网络游戏虚拟物品交易的形式虽然五纸质凭证,但从交易实质上来看,并没有创造新的交易内容。对其免征税收但传统的相关产业却承担一定税赋,这违背了税收公平原则。
所以不能因为其交易方式的不同而成为税收征管的盲区,否则将导致传统贸易的税收负担远远高于从事虚拟物品交易的纳税主体。
(2)有利于保障国家财政收入,避免税款流失
一个国家的财政收入主要来自于税收、规费、罚没等几个方面,但后两种收入在财政收入中占的份额很少,所以,税收收入对国家财政收入来说有着重要意义。虽然目前我国的网络交易发展水平还很低,所占的经济比重并不高,但从网络交易在我国发展的迅猛势头来看,网络交易长期免税势必会使我国的税收蒙受巨大损失。

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