游侠NetShow网友:neptunej
特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。
1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。
Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
; dictionary The tag used to look up the on screen name
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
; class light, heavy, missile or spearmen
;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛
; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;声音类型 作战单位所使用的声音的类型
; soldier Name of the soldier model to use (from descr_)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。
; ship Type of ship used if applicable
战船 战船的名称
; engine Type of siege engine used by unit
器械 攻城器械的名称
; animal The type of non ridden on animals used by the unit
动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
; mount Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑 坐骑动物的类型虎 成语
; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)
; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部队属性 部队属性的列表,包括:
; sea_faring可以上船
hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap可挖地道
frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制
general_unit可作为将军卫队;
cantabrian_circle可使用环形阵
command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军
; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; follo
wed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)
;
stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
;
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don’t think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
; stat_pri_attr
基本武器属性
; primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性 参照基本武器的属性
; stat_pri_armour Details of the man’s defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks
from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型
; stat_sec_armour Details of animal’s or vehicle’s defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit’s formation is
;
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射击间隔 每次齐射间的间隔
; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
;
Cost for custom battles
招募费用 数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用
; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
所属种族 所属的种族或文化
type east cataphract archer
dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers
category cavalry
大海 张雨生class missile
voice_type Heavy_1
soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140
ownership armenia
Britons不列颠
Roman罗马
Greek希腊
Egypt埃及
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace雷斯
二年级用露写句子romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Gauls高卢
Scythia西徐亚
Germans日尔曼
Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵
2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。
首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。
红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
洗鞋机希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。惠普售后维修点
最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾
塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
埃及:没有特别出的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾
迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。
最终部队等级:经验3;
铜剑;金箭;铜盾
日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
怎样高效学习不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。
最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾
达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的兵非常的爽。
最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾
西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾
雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4
帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾
本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾
亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。
最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾
有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。
从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:
蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;
亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),
银箭;金盾;
埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银
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